Bilan 2016 & Perspectives 2017

Joyeuses fêtes à tous nos fans ! Comme chaque année, je me fends d’un petit bilan de nos activités afin de clore une nouvelle étape et de regarder vers l’avant.

2016, la cour des grands…

banner_storenvy2016 est une année un peu spéciale pour nous puisqu’il s’agit de la première année passée en tant qu’entreprise de création de visual novel, ce qui implique pas mal de changements. Globalement il a fallu intégrer pas mal de formalités (ah, les joies de la paperasse !) et ce n’était pas toujours facile !
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Partenariat et maxi loterie !

La boutique en ligne de Träumendes Mädchen est aujourd’hui ouverte depuis deux mois déjà. Pour fêter ça, j’ai décidé de mettre les petits plats dans les grands ! Lire la suite

La boutique en ligne ouvre ses portes

Comme vous pouvez le constater, le devblog a fait peau neuve pour se mettre aux couleurs de Chronotopia ! Inutile de dire que je suis plutôt satisfaite : depuis le temps que j’espérais secrètement me débarrasser du orange et de l’ancienne bannière de Milk. Si vous n’avez pas encore lu la présentation à ce sujet, je vous invite à corriger cette erreur. Bref !

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Bilan 2015 & perspectives 2016

Joyeuses fêtes à tous nos lecteurs ! Pour conclure 2015 en beauté, voici un bilan de nos activités, ainsi que le programme pour l’année à venir.

Satori

Un des dessins réalisés par Orties pour notre artbook :3

Si vous vous souvenez bien, 2014 avait été une année complètement folle puisque nous avions sorti pas moins de quatre jeux, réalisé des produits dérivés dont une version améliorée de nos plus anciens VN, tenu un stand à Japan Expo et complètement rénové le devblog (en ajoutant un site web). Je m’étais promis de ralentir la cadence sous peine d’exploser. 2015 a-t-il été plus calme ?

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L’été est fini

Ca y est, c’est la rentrée ! Il est donc temps de faire le point. Concernant le développement de l’Episode 5 de Milk, je suis assez satisfaite dans la mesure où j’ai habituellement beaucoup de mal à avancer pendant les grandes vacances. Or cette fois-ci, nous avons réussi à finir tous les décors, grâce à la rapidité de Kinect et Orties, et le reste est bien entamé, ce qui est un bel exploit. J’espère arriver à sortir cet Episode d’ici les prochaines semaines, il n’y a plus qu’à espérer !

Animation de la brume, Episode 5 de Milk

Après mûres réflexions, j’ai décidé de changer de service de distribution en migrant les projets courts de la Short Story Compilation sur itchio, bien plus pratique que Gumroad, d’où le déménagement de ce weekend. Concrètement, ça ne change pas grand-chose pour vous mais je pense que le résultat sera plus agréable (plus de confusion autour du Pay what you want notamment).

Décor de la salle de torture, Episode 5 de Milk

En parlant des projets courts, j’ai également une bonne nouvelle : toutes les semaines à partir de maintenant, nos allons sortir une version Android de ces jeux qui sera disponible sur Google Play. Ainsi, où que vous soyez, vous pourrez lire un visual novel vite fait sur votre téléphone ou votre tablette ! On va commencer chronologiquement par Being Beauteous, la toute dernière version qui comprend une traduction espagnole et japonaise (cette version est déjà disponible sur itchio d’ailleurs !), pour terminer par Garden of Oblivion en anglais et en français. Rien n’a pour l’instant été décidé pour Wounded by Words dans la mesure où c’est notre projet le plus récent : en effet j’aimerais encore garder du contenu exclusif pour les possesseurs de la copie physique. Nous aviserons donc plus tard…

Ecran de sélection de la langue : il va y avoir l’embarras du choix !

Pendant ce temps, je vous souhaite une bonne rentrée à tous et à toutes !

Ma vision de développeuse : lutter contre l’autocensure

Récemment sur Twitter, Heiden, une autre développeuse, m’a demandé si je pouvais décrire d’où je tire mon inspiration pour écrire et ce qui me motive à écrire. C’est un peu compliqué dans mon cas mais la question est suffisamment intéressante pour que je me penche dessus !

Inspiration : un joyeux patchwork

Pour commencer, selon les projets je puise dans des sources extrêmement diverses et a priori incompatibles : littérature classique, contes, dessins animés, B.D, films, jeux-vidéo, anime, visual novel, mythologie, etc. J’en ai déjà évoqué quelques unes mais voici une liste un peu plus exhaustive.

Pour Being Beauteous, je me suis surtout basé sur la version de Disney et particulièrement sur le passage de la chanson d’amour (cf genèse), en imaginant comment la romance entre les deux protagonistes pourrait fonctionner sans son catalyseur principal. Et aussi ce qu’il y a après le « happy end habituel, comment évolue la relation, ce qu’il se passe si les personnages vieillissent. Le travail a surtout consisté à appliquer ma vison des choses à une itération que je n’apprécie pas particulièrement. Pour être honnête, BB est en réalité au moins ma 2e ou 3e réécriture de Cendrillon. L’autre idée qui me trotte dans la tête depuis des années implique une Cendrillon narcoleptique. Aussi, BB est surtout né à une période où je découvrais les affres des sentiments : vous pourrez difficilement tirer plus romantique de ma part et le résultat est quand-même doux-amer =’).

Jaquette AmbreAmbre est mon projet court aux influences les plus variées : comme déjà évoqué dans ma genèse, j’ai puisé dans un chapitre de World War Z de Max Brooks que m’a décrit mon colocataire (celui de la petite fille survivante de l’apocalypse), dans la chanson Moment 4 Life de Nicki Minaj qui illustrait à mon sens parfaitement le complexe de Cendrillon, mais aussi dans un fait divers romancé par un avocat français (Rien n’est jamais juste, de Maître Mô).

Plus étrangement, je me suis inspiré d’une comédie romantique dont j’avais simplement vu l’affiche dans une gare en prenant le train en 2012. En gros, c’est l’histoire d’un couple heureux qui bascule lorsque la fille perd la mémoire, revenant plusieurs années en arrière avant de rencontrer son mari. Et je me suis tout simplement demandé ce qui se passerait si mon conjoint se retrouvait face au même problème. Ayant vécu pas mal de choses dans ma vie, la réponse varie selon la perte de mémoire et mon comportement diffère radicalement. A une époque notamment, j’étais obsédée par l’idée d’être normale et j’ai essayé de tuer celle que j’étais pour correspondre à ce que l’on attendait de moi. J’ai beaucoup souffert de ces tentatives maladroites et ça a nécessairement marqué celle que je suis aujourd’hui. Durant cette période noire, j’ai notamment essayé de trouver des repères en me basant sur les médias populaires dont on abreuve les jeunes (télévision, cinéma, radio, magazines féminins) pour savoir comment je devais me comporter. Avec le recul, le résultat était foncièrement ridicule et maladroit, mais je tentais sincèrement de correspondre aux attentes de la société. Je ne souhaite à personne de passer par là… Ambre est donc une espèce de fiction de ce que j’aurais pu devenir si je n’avais pas craqué sous la pression et décidé de suivre ma propre voie.

Inspiré de faits réels :p

Pour How visual novel changed my life, je n’ai aucune inspiration dans la mesure où c’est un collage remanié de discussions IRC réelles ;). On peut considérer que tous les membres de l’équipe l’ont écrit !

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Concept art représentant La métamorphose de Kafka (@Eolyus)

L’idée de base de Garden of Oblivion était de crée une sorte de Yume Nikki scénarisé avec des éléments de point & click. Malheureusement le concept n’a jamais vraiment pu aller plus loin. Du reste, on peut considérer que tous les autres éléments sont également issus de mon expérience personnelle : la volonté de se retirer dans un monde imaginaire idéal, le fait de ne pas se sentir en adéquation avec la société, l’incapacité à prendre une décision menant à une lutte intérieure, etc. D’ailleurs les animaux parlants, dont on m’a dit qu’ils rappelaient trop Dreaming Mary, sont quasiment tous des peluches que je possède actuellement ou possédais jeune et représentent ma relation avec mon enfance.

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Concept art de Hassan (@Kinect)

Wounded by Words est plus compliqué dans la mesure où il ne s’inspire que du réel. Je me suis basée sur des témoignages pour représenter Gabriel et Hassan (vu que ce sont des perspectives que je maîtrise moins bien) mais globalement tous les personnages ont le même problème, qui est quelque chose que je traverse actuellement : la difficulté à aller de l’avant quand on ne fait pas partie de la vision dominante. En tant que femme handicapée, je dois souvent galérer pour faire la même chose que les autres et je reste mal perçue même dans ma propre famille. C’est un sentiment très compliqué et profondément décourageant que je voulais partager pour expliquer un peu ce que je ressentais. D’ailleurs, Dave est uniquement là pour incarner ce regard extérieur blessant auquel font face les autres dans la vie de tous les jours et le personnage est basé à la fois sur mon ancien directeur de stage et plusieurs membres de ma famille. Surtout mon père, en fait. Désolée si tu me lis, papa, mais tu es vraiment comme ça et c’est insupportable…

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Ceci n’est pas un harem…

Milk~La légende des étoiles étant un projet encore plus colossal que tous les autres réunis, les inspirations sont encore plus variées et diffèrent selon les segments. La partie « harem lambda » est bien sûr tiré des charage/moege que je voulais complètement réadapter à ma sauce parce qu’ils ne me conviennent pas en l’état actuel des choses. Dans ma vision, le héros n’est qu’un catalyseur, c’est l’histoire de l’héroïne concernée qui est au premier plan, et notamment sa dimension psychologique. Toutes les héroïnes sont d’ailleurs très fortement inspirées de fragments de ma personnalité (comme le héros, d’ailleurs). Je me suis donc beaucoup inspiré de Yume Miru Kusuri. L’ironie c’est qu’à l’époque où j’ai écrit Milk, il s’agissait un peu d’une fiction imaginant ce qui se passerait si je venais à tomber amoureuse. Et je me connais tellement bien que certains fragments de l’histoire me sont ensuite réellement arrivés…

Gamines

Extrait de l’artbook Croisée des Horizons (@Orties)

La partie dédiée à Khzi était à la base un gros délire basé sur tous les clichés des romans d’aventure et de fantasy possible et imaginable. J’ai essayé de m’en moquer et de pousser l’absurde jusqu’au bout. Khzi en elle-même devait être un personnage de tueuse super sérieuse et super classe à la base (car j’adore ce type d’héroïne) mais j’ai préféré en faire quelqu’un de foncièrement imprévisible comme Yumiko de Read or Die. La tueuse super sérieuse et super classe est donc devenue Freyja.

La partie Légende des étoiles, pas encore sortie, est pas mal inspiré par la BD Thorgal, la série Ulysse 31 et la mythologie en général.

 

Inspiration : une autre perception du monde

De manière générale, j’ai une relation compliquée avec l’écriture dans la mesure où je n’ai pas d’auteur dont je pourrais être fan, je pioche vraiment des éléments un peu partout dans tout ce que j’ai pu assimiler au fil du temps. Plus bizarre encore, je pioche parfois des éléments dans ce que je ne connais pas directement : j’aime beaucoup accumuler des connaissances sur des sujets divers et variés, donc il m’arrive de connaître des œuvres indirectement sans les lire ou les voir. Du coup je peux m’en inspirer uniquement à partir de l’idée que je m’en fais.

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Menu des chapitres actuel de Milk~La légende des étoiles

Je pars du principe qu’il est impossible au XXIe siècle d’inventer de la matière première de toutes pièces: tout a finalement déjà été pensé par quelqu’un d’autre. Pour moi l’écriture est plutôt une forme d’alchimie: je combine une grande quantité d’éléments de sources différentes en rajoutant ma touche personnelle pour former un tout cohérent et je pense que c’est dans ce mélange d’influences que réside l’inventivité. Par exemple, l’histoire de Cendrillon existe déjà, mais c’est la vision que je peux en donner qui est potentiellement intéressante. Ce n’est pas tant l’idée de base qui importe que son exécution !

A partir de là, je me repose pas mal sur la rencontre entre ces éléments variées et ma perception du monde décalée. Ayant une manière de penser assez unique, j’ai l’impression que je peux écrire uniquement en m’appropriant un sujet.

 

Motivation : bouteille à la mer

J’ai beaucoup lu dans mon enfance et par le passé, mais je n’ai jamais réussi à trouver une œuvre qui me corresponde vraiment, sauf peut-être vaguement dans le domaine de l’animation, plus propice à l’expérimentation. Déjà, en tant que femme, c’est pas toujours facile d’être représentée dans la mesure où la quasi-intégralité de la littérature classique ou actuelle n’évoque que des préoccupations masculines ou une vision stéréotypée de la femme (chaussures, shopping et prince charmant, yay). Mais en plus, en tant qu’autiste, ma façon de penser n’est jamais abordée, ce qui fait que je ne me sens pas vraiment concernée par la majorité des productions culturelles actuelles. Heureusement qu’il y a des perles bien cachées valant le coup d’être découvertes mais disons que je ne suis pas aussi bien lotie que d’autres qui trouveront plus facilement leur bonheur. Vous pourrez chercher très longtemps, vous trouverez difficilement une histoire mettant en scène un autiste en personnage principal qui ne soit pas à visée explicative sur l’autisme. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas d’œuvres neurotypiques intéressantes, on est bien d’accord, mais seulement que mes goûts ne sont pas les goûts majoritaires. C’est bien pour cela que je suis intéressée par le jeu-vidéo indépendant : j’espère y trouver plus de diversité qu’ailleurs.

Fort égoïstement, ce qui me motive à écrire est d’essayer de créer des œuvres susceptibles de me plaire. Vu que j’ai du mal à trouver des histoires qui me ressemblent, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et de les faire moi-même. Si mes productions arrivent à satisfaire à mes exigences assez particulières, j’en suis relativement contente, et ça me ferait très plaisir si d’autres venaient à se retrouver dans ce que j’écris et dans ma façon de pensée. Cela voudrait dire que je ne suis pas vraiment la seule à avoir ces goûts et que je peux, d’une manière ou d’une autre, être utile à ma manière. On peut considérer que j’envoie une bouteille à la mer : je transmets une partie de moi-même dans mes jeux dans l’espoir que peut-être, quelqu’un, quelque part, tombe dessus et se reconnaisse, y trouve de l’intérêt.

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Capture d’écran de l’Episode 5 de Milk, en cours de développement

Je ne sais pas ce que d’autres développeurs tentent de transmettre en se lançant dans la création de jeux-vidéo mais pour ma part, tout renvoie un peu à mon handicap : c’est à la fois mon inspiration, ce qui me pousse à écrire, ma malédiction et mon cadeau. Je n’aurais pas autant envie de me battre si je n’avais pas une voix différente à faire entendre, mais je n’aurais pas autant de mal à percer si je n’avais pas une voix différente à la base. J’aimerais que les personnes différentes puissent avoir accès à autant de contenu susceptible de leur plaire que les autres. Si une Helia enfant/ado est en mesure de trouver chaussure à son pied sans galérer, alors j’aurais accomplis ma mission. La route est encore longue d’ici là ;).

Ouverture des précommandes Japan Expo 2015

Ca y est, c’est tout chaud, c’est officiel : les précommandes sont enfin ouvertes ! Car oui, la Träumendes Mädchen sera à Japan Expo du 2 au 5 juillet au stand L52 (Hall 6) avec une hotte bien chargée. Et pour fêter ça, voici un descriptif un peu plus poussé des nouveautés que nous présenterons durant la convention.

Le sketchbook Croisée des Horizons sera au format A5 et comprendra environ une quarantaine de pages partagée par les artistes de l’équipe. Comme vous pouvez peut-être déjà le voir sur l’aperçu suivant, il y aura de tout : des fanarts de visual novel (japonais ou occidentaux), des illustrations de nos propres jeux (croquis abandonnés jamais montrés ou nouvelles spécialement réalisées pour l’occasion), parfois en noir et blanc, parfois en couleur, en traditionnel ou en digital. Bref, un joyeux foutoir débordant de passion ! Si Elairin, Kinect, Melow et Orties sont en vedette, Morsy et Laniessa ont également offert une contribution et nous sommes très heureux de compter une petite section Guest Art à la fin de l’artbook. Tout ça pour dire que nous avons mis tout notre cœur dedans et que nous espérons que le résultat vous plaira !

La nouvelle copie physique, nommée Between Heaven and Hell, comprendra donc une compilation de Garden of Oblivion et Wounded by Words, tous deux en français. La traduction du contenu original est presque finie, ce qui veut dire que j’attaque maintenant la version étendue de WbW (after story pour chaque route et un épilogue déblocable)…et le bonus secret. Le 1e volume de Milk est en rupture de stock et nous n’en réimprimerons pas cette année, donc il faudra se contenter de Short Story Collection et Between Heaven and Hell pour le moment. Mais nous avons deux nouveaux goodies : un marque-page et un poster !

Vu que l’artbook et la copie physique seront disponibles en quantité limitée, nous vous conseillons de les précommander dès maintenant pour éviter qu’ils soient en rupture de stock au moment de votre passage sur le stand ou que vous soyez en manque de liquide sur place. Pour commander, c’est très simple :

  • _envoyez-moi un mail à traumendesmadchen@gmail.com ayant pour objet « Précommande JE 2015 »
  • _précisez le mode de réception (remise en main propre sur le stand OU envoi postal)
  • _en cas d’envoi, ajoutez votre adresse complète (attention, des frais de port viendront forcément s’ajouter au prix initial)
  • _et n’oubliez pas de citer les marchandises voulues !

Nous acceptons les règlements par Paypal uniquement (même adresse mail).

Voilà, voilà, n’hésitez pas à commander aussi si vous ne pourrez pas vous déplacer à Japan Expo, l’envoi postal est fait pour y remédier ! Et pour les autres, on se retrouvera en L52 ;). On vous remercie d’avance pour votre soutien sans quoi rien de tout cela ne serait possible !

Ce que la création de visual novel m’a appris

Aujourd’hui j’aimerais revenir sur les différents jeux de l’équipe pour en commenter la progression.

En effet, même si cela a tendance à changer avec la multiplication des accès anticipés, on ne touche souvent qu’à la version finale d’un jeu, c’est-à-dire à sa version la plus complète et la plus aboutie. Un joueur lambda aura donc l’impression qu’une certaine force magique est à l’œuvre, que les différents éléments du jeu se sont combinés grâce à une pierre d’évolution pour se transformer en une œuvre d’art. La réalité est nettement moins glamour mais aussi infiniment plus rassurante : la création ça s’apprend et il faudra un sacré paquet de temps avant d’arriver à un résultat. La mauvaise nouvelle c’est que ça implique énormément de travail, la bonne nouvelle c’est que n’importe qui peut se lancer dans l’aventure. La Träumendes Mädchen ne fait pas exception à la règle et c’est d’autant plus vrai pour moi, puisque j’ai le rôle de chef de projet. Ces bientôt trois ans au contact de mes coéquipiers m’auront appris une quantité assez impressionnante de choses, notamment en programmation, et j’aimerais donc en dresser le bilan.

 

Juin 2012 : Being Beauteous

Un des premiers essais de Morsy. Elle a diablement progressé depuis!

A ce moment là, l’équipe était déjà formée autour de Milk et pataugeait sévèrement dans la semoule. J’avais conscience de brûler les étapes en attaquant d’emblée un projet aussi gros et cherchait à me rattraper avec une idée courte, est donc née la première version de Being Beauteous, prévue comme participation au concours de visual novel de No-Xice. Même s’il ne payait pas de mine, BB a une place toute particulière dans mon cœur puisqu’il s’agit de notre premier projet achevé (ce qui avait bien boosté notre moral). Si le cœur du jeu est assez simple (du texte et une poignée de CGs), la création d’une interface personnalisée nous avait donné maille à retordre durant la compétition et ce n’est qu’avec la seconde version (la toute première téléchargeable) que nous avions réussi à maîtriser ce point. Nous avions aussi doucement réalisé l’importance de disposer d’une traduction pour partager notre œuvre avec les nombreux lecteurs de Lemmasoft et d’ailleurs.

Apprentissage : finir un projet, coder une interface sans bug, comprendre l’importance d’une traduction anglaise.

 

Février 2013 : Premier épisode de Milk

Un autre essai de Morsy pour Milk, ces variations n’ont finalement jamais été intégrées.

L’accouchement du premier épisode de Milk était à l’époque un véritable calvaire puisque nous avions mis près d’un an pour en voir le bout. Il faut dire qu’il y avait beaucoup de contenu à gérer pour une équipe aussi jeune et que j’ai vite compris qu’il nous serait impossible de réaliser l’intégralité du jeu prévu à l’origine en un seul morceau. D’où le choix de faire de la démo un premier épisode. Ca a également été l’occasion pour moi de vraiment me familiariser avec Renpy, de choisir une police personnalisée et de jongler entre les nombreux personnages aux nombreuses expressions. La présentation de Milk était vraiment simple et il y avait vraiment beaucoup de maladresses mais je pense que c’était un passage obligé pour la suite. La plupart des erreurs ont été corrigées (l’interface) ou sont en attente de correction depuis (*tousse* le scénario). A noter que cette fois-ci, nous avions opté pour sortir le visual novel à la fois en français et en anglais, non sans douleur.

Apprentissage : écrire un visual novel, finir un plus gros projet (sans mourir), dessiner une interface, traduction anglaise simultanée, gérer les sprites et expressions.

 

Avril 2013 : Ambre

On comprend mieux pourquoi l’illustration du jeu est de Melow et pas de moi 8)

Une fois la sortie du premier épisode derrière nous, je voulais absolument me frotter au défi de tous les créateurs de visual novel : le Nanoreno. Ce n’était pas vraiment un défi technique pour moi puisqu’il s’agissait, une fois de plus, d’une œuvre très linéaire. Certes, la limite de temps imparti faisait partie du jeu mais le visual novel était à mon sens pensé pour ne pas être trop gourmand. Non, le vrai défi pour moi c’était d’arriver à écrire une histoire courte avec une sorte de chute, un élément marquant. Et même si le résultat est loin d’être parfait, je suis relativement satisfaite de ma production, je pense que l’effet voulu est là. Ambre aura également l’occasion de faire des progrès en matière d’interface et d’inclure pour la première fois une touche d’animation (non, le logo qui tourne de Milk ne compte pas) avec la scène des pétales de fleurs et la tentative des feuilles mortes. Des éléments que l’on retrouvera immédiatement après.

Apprentissage : écrire un visual novel en prenant en compte les limites de ressources, finir un projet vite, dessiner une belle interface, écrire une histoire courte disposant d’une chute, participer à un évènement.

 

Mars 2014 : Deuxième épisode de Milk

Un très joli croquis d’Elairin

Il nous aura fallu un peu moins d’un an une fois encore mais pour des raisons très différentes, notamment les changements dans l’équipe. Ce deuxième épisode aura surtout servi à entériner les acquis du premier. Beaucoup de projets ne dépassent jamais le stade de la démo, sortir une nouvelle partie de l’histoire était donc en soi un symbole, il était question de prouver que nous comptions persévérer. Nous en avions profité pour remplacer l’interface par une nouvelle (une tâche plus ardue qu’on ne l’imagine !) et intégrer des décors animés pour la toute première fois. Certes, il n’y en avait que 2 ou 3, mais c’était une manière de se familiariser doucement avec le processus.

Apprentissage : continuer un projet entamé, inclure des décors animés, renouveler une équipe

 

Avril 2014 : HVNCML

Premiers essais d’interface de Xian

Une fois encore, je voulais tenter le Nanoreno, et une fois encore la production de Milk a tardé. Si en 2013, nous étions parvenus à finir in extremis deux semaines avant le début du concours, cette seconde tentative a été bien plus laborieuse puisque l’épisode est sorti en plein milieu ! Difficile dans ces conditions d’assurer. C’est après une bonne semaine de retard qu’HVNCML a vu le jour. Je n’ai écrit aucun bilan du jeu parce que j’estime que le jeu lui-même est une espèce de bilan de notre parcours, présenté sous un angle humoristique bien sûr. A ce moment-là, HVNCML était notre premier défi purement technique puisque l’objectif plus ou moins avoué du projet était de tenter une interface de type « IRC » sans qu’il y ait forcément de but prévu à son utilisation. Sauf si on considère que rendre publique une partie, même infime, de sa vie à tout lecteur potentiel représente un défi supplémentaire. Et d’une certaine manière…c’est vrai. Le visual novel était planifié comme un bonus rigolo pour les fans qui se demandaient ce qu’on pouvait bien faire en réunion ou au quotidien, pourtant plusieurs personnes l’ont essayé sans rien savoir de la TM. C’est assez embarrassant, un peu comme si on se mettait à nu devant des étrangers. La démarche supposait donc une réelle relation de confiance avec le public.

Apprentissage : jongler entre plusieurs projets en même temps, tester une interface de type « IRC », révéler à la face du monde sa stupidité

 

Juillet 2014/Septembre 2014 : Troisième épisode de Milk

La marque de fabrique d’Orties : écrire n’importe quoi sur ses dessins :p

Le troisième épisode de Milk fait vraiment figure d’exception à l’échelle de tous nos travaux sur un point crucial : c’est le seul jeu qui est sorti « facilement ». C’est-à-dire que nous n’avons éprouvé aucune difficulté particulière à le produire (si on omet un petit couac au niveau de la traduction anglaise qui n’était pas prête tout de suite). Si tout pouvait se passer comme ça, la création serait vraiment trop facile XD. C’est d’autant plus surprenant quand on prend en compte la pression qui pesait sur nous dans la mesure où nous avions promis l’épisode aux acheteurs de la Japan Expo. Le troisième épisode aura aussi été l’occasion de généraliser l’animation à tous les décors pouvant convenir.

Apprentissage : tenir un délai non négociable, généralisation de l’animation sur les décors, sortir un jeu de manière décontractée

 

Août 2014 : Garden of Oblivion

Une métaphore du Ludum Dare relativement juste…

Dans la lignée débutée par HVNCML, Garden of Oblivion était pensé comme un défi technique : il s’agissait de délaisser le visual novel traditionnel pour inclure des éléments « point & click ». Le tout dans un délai bien plus resserré que le Nanoreno (qui paraît une balade de santé en comparaison). Si la partie graphique était irréprochable, l’expérience au niveau de la programmation aura été sauvage. La première version rendue dans les temps ne correspondait absolument pas à ce qui était voulu et il faudra ajouter une semaine de labeur pour y parvenir avec la seconde version. L’autre défi était pour moi d’écrire directement en anglais et avec un minimum de préparation pour coller le plus possible à l’esprit gamejam. Le résultat est sur ce point plus que mitigé et j’estime que j’aurais pu faire mieux. Au moins j’aurais réussi à inclure davantage de diversité dans mes personnages, ce qui est un bon début. Reste que l’expérience communautaire était à la hauteur ! Le Ludum Dare est réellement un rassemblement gigantesque qui permet de tisser des liens.

Apprentissage : écrire directement en anglais, participer à un évènement encore plus connu, apprendre à programmer sur le tas, réaliser un hybride VN/P&C, découvrir les joies du polissage, inclure plus de diversité dans les personnages

 

Printemps 2015 (?) : Quatrième épisode de Milk

Orties aime décidément beaucoup écrire sur ses dessins…

Si le quatrième épisode de Milk n’est pas encore sorti, il est en tout cas suffisamment proche de l’être pour en tirer des conclusions. Je pense que c’est vraiment à partir de là que je commence à vraiment me sentir à l’aise avec RenPy au point où je prends maintenant plaisir à farfouiller dans le script pour améliorer ce que je peux. Cela n’aurait jamais été possible sans la prise en main progressive du moteur, projet après projet, et l’aide de Keul. La conséquence immédiate c’est que le quatrième épisode regorge de modifications : ajustement de la luminosité dans les scènes de nuit, ajustement de la taille des sprites non-humains, ajustement de la police pour plus de lisibilité, ajustement de certaines transitions pour ajouter plus de dynamisme, ajustement des effets sonores pour renforcer le plus possible l’immersion dans la scène, légères animations sur les illustrations évènementielles ou des décors. C’est donc actuellement ce dont je suis la plus fière et j’ose espérer que ces menus gadgets rendront l’expérience de lecture plus intéressante, à défaut d’autre chose. J’ai aussi commencé à demander aux artistes des présentations différentes des illustrations (objet par-dessus le décor, chibi sous forme d’encart, CG coupé en deux par l’écran, CG possédant plusieurs variations).

Apprentissage : maîtrise relative de RenPy, passer son temps à faire des modifications mineures que personne ne remarquera jamais, maîtrise l’intégration des effets sonores, expérimentations en termes de présentation.

 

Avril 2015 (?) : Ludum Dare 2

Le jeu n’ayant pas été commencé pour des raisons de logique, voici une scène de l’épisode 4 de Milk.

Vu que nous prévoyons de tenter le Ludum Dare une nouvelle fois, cette partie sera plus tournée vers l’anticipation puisque rien n’a encore été commencé ! Mon principal objectif est d’arriver à sortir de la linéarité qui caractérise tous nos projets jusqu’à présent. La gestion des choix est en effet très compliquée à intégrer à une histoire et mon passif en littérature fait que j’ai effectivement du mal à écrire de manière plus éclatée. C’est un défi d’autant plus ambitieux que le délai de création va être extrêmement limité mais je vais essayer de m’y tenir, quitte à sortir une version améliorée du jeu après le concours. L’autre objectif est de sortir de ma zone de confort en termes d’écriture en abordant des thèmes qui me sont chers de manière plus…frontale. En effet, tous mes travaux abordent plus ou moins le rapport que nous avons à la normalité pour le remettre en question mais ce n’est souvent expliqué qu’à demi-mots. Je veux aller plus loin et me contraindre à finalement ne plus me censurer autant. Dans cette même optique, je souhaite mettre en scène des personnages différents de d’habitude et sous-représentés. Dont les handicapés. Du reste, je compte me baser sur tout ce que j’ai appris des autres travaux de l’équipe pour faire de ce projet un jeu dont je serais fière. On va voir si ce sera réussi ou non !

Apprentissage prévu : mis à profit de tous les acquis précédemment cités, écrire un visual novel véritablement interactif avec de nombreux embranchements, faire de la diversité une composante essentielle du cast, arriver à ne pas s’autocensurer, maîtriser Reny suffisamment pour ne pas trop galérer…faire un bon jeu ?

 

Conclusion

J’avais juste envie de vous montrer un autre bout de l’Episode 4 de Milk.

Ce que montre ce petit tour d’horizon, c’est qu’il faut du temps à un individu (comme à une équipe) pour gagner en assurance et en compétences. Du temps pour se tromper, pour rectifier ses erreurs, pour acquérir un certain nombre de réflexes, pour être en mesure d’expérimenter et de déterminer où on veut aller et comment. Je n’aurais jamais imaginé prévoir le projet du prochain Ludum Dare il y a quelques années, ni même me sentir capable de le réaliser. C’est au prisme de cette démarche (par itérations successives) que les conseils des professionnels prennent tout leur sens : essayez toujours de multiplier les projets courts avant de vous lancer dans « le jeu de vos rêves ».

Chacun apprend à son propre rythme mais personne n’est capable de réaliser des miracles sans aucune expérience. Les difficultés de certains Kickstarter de visual novel sont, sur ce point, particulièrement éclairantes : quasiment tous les projets conçus par des personnes inexpérimentées (celles qui vantent leur campagne comme tant leur tout premier visual novel notamment) éprouvent de grandes difficultés à maintenir leurs promesses. De même, les successeurs spirituels de Katawa Shoujo ont quasiment tous disparus et les rares survivants sont encore bloqués au stade de la démo.

Moralité : Ne brûlez pas les étapes, commencez petit. Attendez de vous sentir prêts avant de passer à la vitesse supérieure, cela ne pourra que vous être bénéfique ;).

Rondo Duo, le futur des visual novel et des nouvelles

Aujourd’hui, il y a beaucoup de choses dont j’aimerais parler alors mes propos risquent d’être assez morcelés (pour les infos sur le développement, allez directement à la fin du billet)!

Rondo Duo et le futur des visual novel

J’avais déjà abordé le sujet de manière superficiel sur mon blog personnel mais je voulais vraiment parler de Rondo Duo plus en détails, notamment de manière plus technique.

Rondo Duo 01Comme vous le savez peut-être déjà, Rondo Duo ~Dawn at Fortissimo est un visual novel japonais qui a été publié par le groupe dounjin Tinkle Bell à l’occasion d’Halloween.Au niveau du scénario, il ne possède aucun intérêt (c’est un nukige, alors il ne faut pas espérer autre chose que beaucoup de scènes H) mais d’un point de vue artistique, c’est très intéressant. En effet, Tinkle Bell utilise un moteur Flash maison pour tout animer. Là où les entreprises japonaises rivales utilisent surtout le système « Emote » (comme Windmill Oasis qui a introduit la mode avec Witch Garden en 2012) comme une espèce de gimmick, ce nouveau système reproduit plutôt bien l’illusion du mouvement. Les graphismes sont superbes en plus d’être cohérent avec l’animation, et la direction sonore aident vraiment. En bref, les cinématiques sont très belles.

En voyant la scène d’introduction de Rondo Duo, on ne peut pas s’empêcher de se demander ce que cela donnerait si un visual novel avec une véritable intrigue avaient des cinématiques pareilles. Bien sûr, je ne parle pas d’en faire un visual novel complètement animé, ce serait beaucoup trop cher pour des créateurs indés. Le groupe Tinkle Bell lui-même a mis près de 6 ans pour finir son jeu (annoncé en 2008) et il n’y avait que deux ou trois personnes dans l’équipe durant tout ce temps (je ne pense pas qu’ils travaillaient non-stop dessus mais quand-même). Pas mal pour un groupe amateur mais vous voyez ce que je veux dire. Ce que je suis vraiment curieuse de voir c’est un visual novel avec des cinématiques comme ça très ponctuelles, uniquement réalisées pour des scènes-clef. J’ai l’impression que cela ajouterait beaucoup à l’expérience. Je suis sûre que n’importe quel lecteur de visual novel a déjà repéré des moments où les images statiques ne suffisaient pas à transmettre une émotion (par exemple, pour des scènes de combat ou des scènes dramatiques).

Rondo Duo 02Ce n’est clairement pas à la portée de tout le monde (mon équipe ne pourrait jamais faire ce genre de choses, par exemple XD), mais peut-être que les développeurs de visual novel les plus connus sont capables d’expérimenter. Je serais extrêmement curieuse de voir ça. Quel est votre avis sur la question ? Quel visual novel pourrait bénéficier de cinématiques comme celles-ci, selon vous ?

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Le développement des jeux (surtout Milk)

Cela fait déjà presque un mois depuis la dernière fois et j’ai pourtant l’impression que c’était hier. Créer des visual novel rend parfois l’orientation un peu floue : vu qu’on travaille toujours sur les mêmes choses en boucle, c’est facile de perdre la notion du temps…

milk episode 42

Concept art de deux nouveaux personnages par @Laniessa. Si vous êtes sages, vous aurez la version complète bientôt ;)

Nous progressons plutôt doucement mais sûrement sur la prochaine partie de Milk. La raison en est que nous sommes tous occupés ailleurs. Aussi, il faut savoir que l’Episode 4 est bien plus gros que l’Episode 3, ce qui veut dire qu’il va nous falloir plus de temps pour le finaliser, notamment à cause du nombre de CGs (il y aura pas mal de scène d’action, je pense que ça vous plaira !).

croquis Forêt d'Azertyy

Croquis du décor de la forêt par @Orties

La bonne nouvelle c’est que quasiment tous les décors sont prêts à être colorisés. J’espère que le travail sur les sprites (surtout de la colo) et les chibis sera vite terminé afin que je puisse finir le script. J’espère pouvoir l’envoyer aux traducteurs en décembre, alors je croise les doigts !

 

Autres

Si on laisse Milk de côté, nous avons travaillé sur pas mal d’autres choses dernièrement. Par exemple, Being Beauteous est sorti sur Desura à la mi-novembre et nous prévoyons d’y mettre Ambre dès que l’opportunité se présentera (comprendre : après le mois de décembre où tout le monde est fauché et où la plupart des jeux AAA captent l’attention). Nous sommes vraiment fiers de pouvoir rendre notre visual novel plus visible auprès d’un public plus large et nous espérons que cela continue ^^.

Desura1Desura2

En parlant de Being Beauteous, nous avons égalemment réalisé que nous n’avions jamais distribué la nouvelle bande-son. Vu que Roganis a vraiment fait du bon travail, ce serait dommage de ne pas partager, pas vrai ? C’est pour cela que l’Original Soundtrack de Being Beauteous sortira sur Bandcamp lundi prochain (le 1e décembre) sur la base du « Pay what you want » (l’OST étant très courte, nous pensons que ce ne serait pas juste de demander une somme précise). Vous pouvez donc l’obtenir gratuitement ou lui laisser un petit pourboire pour soutenir son travail. Je serais vous, je lui donnerais quelques euros, il le mérite vraiment ;).

BB Desura OSTAprès la sortie de la bande-son de Being Beauteous, Roganis publiera également son dernier album sur Bandcamp. Pour ceux qui n’ont pas pu l’acheter lors de la Japan Expo 2014, ce sera l’occasion ! Du coup, comme d’habitude, suivez-nous sur les réseaux sociaux pour être les premiers au courant o/.

J-3 : fébrilité et surexcitation

C’est sur les starting blocks que l’équipe vous livre les dernières nouvelles avant la Japan Expo 2014. Et pour commencer sur le bon pied, voici notre visuel promotionnel transmis au label Doujinsphere dont nous faisons à présent partie, inutile de dire que c’est un honneur !

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Marchandises

La dernière fois, nous vous disions que toutes les commandes étaient parties. Entre temps, le Projet Saya a reçu les paquets et a eu l’amabilité de prendre quelques photos pour satisfaire notre curiosité. Voici donc quelques extraits qui, nous l’espérons, vous font autant saliver que nous XD.

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Les jaquettes pour les copies physiques de la compilation

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Les pochettes cartonnées pour l’album de musique

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Les marques-pages (vu que c’est un envoi groupé, on voit ceux d’Atelier Dreamnoid aussi)

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Le poster de Being Beauteous

Copies physiques

exselect Après un long mois de travail acharné, nous avons pu finaliser la compilation promise lors de la campagne, elle sera donc vendue sur le stand à côté du premier volume de Milk (épisodes 1 à 3). Cependant, nous n’avons pas réussi à terminer la traduction anglaise de ce dernier à temps. Les personnes qui achèteront la version physique de Milk auront donc, si elles le désirent, accès à un patch qui corrigera ce manque. Quant aux versions web gratuites, elles ne sont toujours prévues que bien plus tard cet été, il faudra donc être patients ~

Les activités sur le stand

En plus de la vente de produits dérivés, nous avions annoncé vouloir mettre à profit le talent des différents artistes. Si Roganis ne pourra malheureusement pas emporter ses instruments avec lui à cause d’un souci technique, nos trois graphistes seront quant à elles disponibles pour du dessin sur demande. Morsy sera présente le jeudi et le dimanche, tandis que Melow et Orties seront là toute la semaine, n’hésitez donc pas à les solliciter !

Le Projet Saya disposant d’un appareil photo, nous n’oublierons pas ceux qui ne peuvent pas venir à la convention pour autant. En nous suivant sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Facebook), vous pourrez nous voir faire les pitres sur le stand en direct XD !