Bonne année à tous ! Saviez-vous que vous vivez actuellement dans un monde post-Chronotopia ? Je sais, moi aussi ça me fait un choc. Cela mérite bien un nouveau bilan des activités de Träumendes Mädchen.
2023 : une année incompréhensible
Cela fait plusieurs années que je rédige des bilans et je sais habituellement ce que je ressens. Pas cette fois. Pas de joie, de colère ou de tristesse, juste une grande confusion. 2022 se terminait sur une toute petite réussite avec la sortie in extremis de la beta de Chronotopia : Seconde Peau. Malheureusement je n’aurais jamais eu l’occasion de me réjouir.
J’avais déjà conscience que le futur s’annonçait périlleux puisque la sortie allait forcément être délayée une fois de plus (à cause d’une bonne nouvelle mais un délai reste un délai) et que le temps jouait contre moi. Ma décision de ne plus réaliser de contrat de sous-traitance pendant un moment était nécessaire pour m’assurer d’une sortie du jeu en 2023 mais présentait un risque financier énorme (plusieurs mois sans gagner d’argent). Pour couronner le tout, la beta a été un moment incroyablement démotivant : c’est bien simple, aucun des contributeurs ayant demandé l’accès ne m’a envoyé le moindre retour. Et les derniers membres de l’équipe encore présents n’étaient pas disponibles non plus.
Or, faute de temps et de budget, la beta était censée être ma dernière chance de recevoir de l’aide pour la relecture du texte et la chasse aux coquilles. Je savais donc que je serais obligée de passer des semaines/mois supplémentaires sur une tâche impossible à accomplir seule (même avec toute la bonne volonté du monde, on voit rarement ses propres fautes). Autant vous dire que j’ai commencé 2023 démotivée. Le silence autour de la beta ne faisait que me confirmer mes craintes : tout le monde avait oublié Träumendes Mädchen et le jeu allait sortir dans l’indifférence complète. Difficile de tenir bon dans ces conditions…
ebi-hime a un peu sauvé ma peau (merci ebi !) en acceptant de tester Chronotopia à ce moment-là parce qu’elle a tout de suite découvert un certain nombre de problèmes assez gênants. Des bugs dont je pensais m’être débarrassée depuis des lustres ont fait leur grand retour et il a fallu s’en occuper. C’était nécessaire mais encore une fois très décourageant.
Les mois qui ont suivi ont été assez insoutenable. Il ne me restait pourtant qu’à harmoniser la direction artistique et corriger le texte (dont la traduction) mais tout prenait plus de temps que prévu. Je faisais de mon mieux pourtant, alors que je n’ai pas l’impression d’avoir dû me confronter au COVID cette année, j’étais constamment lente et fatiguée. Les moments où je me sentais mieux étaient rares, arrivaient et partaient de manière imprévisible. J’ai également eu des difficultés personnelles à un moment parce que ça aurait été trop facile autrement.
A partir de mi-juillet, ma santé s’est encore dégradée d’un cran, me poussant à consulter le docteur. Evidemment, il n’a rien trouvé et je ne suis toujours pas plus avancée… Ne me sentant plus en mesure d’assumer mes fonctions, j’ai lancé une bouteille à la mer une fois de plus en demandant de l’aide pour la promotion du jeu, dans l’espoir de me soulager d’une partie du travail. Malgré les bonnes intentions d’amis développeurs, mon SOS n’a pas abouti à grand-chose, me laissant une nouvelle fois impuissante. Mes chances de terminer le projet avant la fin de l’années s’annonçaient minces alors que mon compte en banque commençait à s’enfoncer dans le rouge…
2023 aurait pu se terminer par un échec total si un miracle n’était pas venu s’interposer. A la faveur d’un regain d’énergie inespéré fin septembre, je décide de tenter le tout pour le tout et de cruncher pour sortir Chronotopia avec les moyens du bord. C’est ainsi que j’envoie le build à Valve pour vérification et les questionnaires aux contributeurs du Kickstarter. Puisque je n’ai pas le temps de préparer quoi que ce soit, je me retrouve à largement repomper le contenu promotionnel dont je m’étais servi en 2018 pour la campagne de financement. Tout aura été réalisé à l’arrache au point où je ne préviens qu’une poignée de publications et d’influenceurs 2 jours avant la date prévue.
Et c’est là que quelque chose d’étrange se produit : je reçois plein de messages de soutien et d’encouragement. Que ce soit par le biais du questionnaire Kickstarter ou sur Twitter, de gens que je ne connaissais pas bien ou que je pensais m’avoir oubliée. Quand Chronotopia sort enfin, j’ai tout de suite des retours. Pas forcément très nombreux mais tous très positifs. Même si je n’ai pas contacté grand monde, quasiment tous mes mails trouvent au moins une réponse. Du coup j’en profite pour surfer sur ces émotions positives et continue à cruncher pour corriger le jeu (je savais que l’échec de la beta viendrait me hanter ; ça n’a pas manqué) et le promouvoir au mieux avec mes maigres capacités. Les ventes me permettent de rétablir mon compte dans le positif juste à temps.
Evidemment, cet état de grâce ne pouvait pas durer. L’énergie a fini par retomber au bout d’un mois, m’obligeant à ralentir la cadence. Et bien qu’on échappe au pire scénario en termes de ventes (l’indifférence complète que je voyais se profiler), on ne peut pas dire que la sortie de Chronotopia m’ait rendue riche. Le combo part de Steam + taux de change + frais bancaires me laisse avec de maigres revenus, déjà engloutis par mes cotisations sociales. Me voilà de retour au point de départ avec une santé qui continue à faire le yo-yo et une situation financière toujours instable.
On ne dirait pas comme ça avec une description aussi sombre de l’année mais des trucs très cools me sont aussi arrivés ! J’ai pu réaliser le rêve de longue date de mon compagnon en me rendant au Japon pendant plusieurs semaines au mois de mars et les planètes se sont alignées de telle manière que j’étais en forme et ai donc pu pleinement en profiter. C’était très chouette.
Puisque nous vivons désormais dans une maison, cela nous a permis d’adopter un petit chat en août. Je n’ai pas l’habitude des animaux domestiques, et encore moins des chatons, donc je suis soulagée que ça se passe bien. Même si le petit monstre m’a ruiné mon stream FAQ l’autre jour, je lui pardonne.
Au delà du plan personnel, plusieurs jeux sur lesquels j’ai eu l’honneur de travailler sont sortis au cours de l’année : je pense à The Fairy’s Secret d’ebi-hime, et à Twofold de Salty Salty Studios. Il y a aussi eu le dernier DLC de Our Life de GB Patch Games, l’épisode de Baxter, ce qui clos quand-même un chapitre. Et, bien sûr, j’ai réussi à sortir Chronotopia : Seconde Peau, ce qui reste un gros morceau ! Reste que je ne garde pas un très bon souvenir de cette année.
2024 : Point de fusion
Après un bilan aussi confus, mes attentes pour le futur ne sont toujours pas très hautes. Mon objectif principal pour 2024 est naturellement de finaliser les récompenses des contributeurs du Kickstarter de Chronotopia (notamment l’artbook et les goodies). Si la production des marchandises physiques avance à un rythme acceptable, ce serait sympa de se rendre dans une petite convention locale. Pour que tout cela soit seulement possible, il va aussi falloir que je me remettre à la sous-traitance (probablement en capacité limitée dans un premier temps). Je croise les doigts pour que cela se passe bien !
Toujours en rapport avec Chronotopia, j’aimerais vendre le jeu sur GOG et potentiellement commencer à travailler sur une version mobile pour Android, mais cela dépendra de ma santé. Si les circonstances me le permettent, j’adorerais également reprendre la version Steam de Wounded by Words même si je n’y crois qu’à moitié.
Mon autre grand objectif est d’enfin parvenir à me reposer comme je me l’étais promis il y a déjà plus de sept ans. Pour cela, j’aimerais mettre les choses au point avec l’entreprise avec l’aide d’un expert, quitte à potentiellement la liquider. La situation est insoutenable depuis trop longtemps et je n’en peux plus. Et si je pouvais tirer les choses au clair sur le plan de la santé, ce serait parfait.
Puisse 2024 me permettre de la retrouver…