Pour conclure 2014, voici un bilan de nos activités (sur le modèle du billet fait en janvier dernier).
Pour commencer, il y a eu la sortie de l’Episode 2 de Milk ~La légende des étoiles à la mi-mars. Une sortie un peu trop précipitée à mon goût, il faut dire que nous étions en retard vis-à-vis de mes estimations et qu’il a fallu expédier le jeu pour attaquer la suite du planning. Ce qui est dommage et je compte bien ne pas répéter cette erreur.
La bonne nouvelle c’est qu’avec l’Episode 2, Milk se dirigeait enfin officiellement vers l’arc de Khzi, un passage que j’ai eu énormément plaisir à écrire et qui contraste énormément avec la première partie. Les vaches et Tarô ne sont plus là que de manière secondaire pour ponctuer un long récit qui fait la part belle à l’extraterrestre déjantée. Je pense que Khzi a tout ce qu’il faut pour être populaire, et les différents retours que j’ai eus m’ont plutôt confirmé cette impression. Freyja a l’air d’avoir des fans aussi, ça m’amuse beaucoup XD.
L’élément important de cette sortie a surtout été la transition vers l’équipe actuelle (qui a engrangé de l’expérience au cours du voyage) et donc encore une différence graphique notable mais nous y remédierons en temps voulu. Le style actuel devrait rester au moins quelques temps même si nous ne sommes jamais à l’abri d’imprévus…
Le mois de mars étant également le mois du Nanoreno, je suis passée de Milk à How Visual Novel Changed My Life, sorti en avril, sans aucune transition. Le travail des artistes étant relativement limité justement pour leur éviter le burnout, l’essentiel du jeu se basait sur le texte et la programmation. Ce qui s’est révélé un vrai cauchemar… Débordée, il m’aura fallu empiéter allègrement sur mes journées de stage pour que le script soit prêt à temps (avec la traduction, tant qu’à faire). Le tout avec l’appui d’un Keul encore plus imprévisible que d’habitude. J’ai morflé sec, ce qui explique les quelques jours de retard du projet qui n’avait pourtant été pensé que comme un petit bonus sympa pour faire plaisir aux fans. Ca m’apprendra à faire trop de choses à la fois, tiens =’D.
Puisque HVNCML était juste un truc gentillet sans grande prétention, je ne m’attendais pas à grand-chose. Des mois plus tard, je suis donc très surprise de voir des gens qui découvrent nos jeux par ce biais, j’ose espérer qu’ils ne sont pas partis en courant à cause de cela XD.
Deux sorties en un an aurait déjà été très honorable, sauf qu’on ne s’arrête décidément jamais. Le projet top secret de la mort qui tue de l’année était bien sûr notre venue à la Japan Expo. Je ne vais pas le cacher, c’est surtout la faute des trublions d’Endless Seasons à l’enthousiasme communicatif qui voulaient se trouver des camarades de stand :p. Au final le Projet Saya s’en est mêlé en proposant de superviser et on a réussi à traîner Atelier Dreamnoid dans le délire. La préparation en amont a été conséquente, personne du côté orga ne voulant laisser les choses au hasard, et il a fallu sonder les participants à de nombreuses reprises pour s’accorder parfaitement. Au rang des éléments que la Träumendes Mädchen devait présenter, avec le poids non négligeable de la campagne de financement participatif sur nos épaules, il y avait bien sûr la finition de l’Episode 3 déjà bien entamé et les marchandises. Les remakes sont très vite venus s’ajouter avec la réussite du premier but additionnel, la pression était donc au rendez-vous. Mais grâce, notamment à la fulgurance d’Orties, notre dernière recrue supersonique, et de Melow, qui ont produit à elles deux la majorité des illustrations pour les remakes et les marchandises, nous avons pu tout finir à temps.
Au final, l’expérience aura été très enrichissante. Pour une première expérience en convention, je pense que la Träumendes Mädchen ne s’en est pas trop mal sorti et ce fut de toute façon un plaisir que de se rencontrer IRL et de passer du bon temps en compagnie de nos camarades développeurs.
Encore une fois, ça aurait pu/dû être suffisant et il a fallu qu’on se rajoute du travail =’D. La fin de l’été aura été l’occasion d’entamer des gros travaux de webdesign. L’ancien devblog seul ne suffisait plus, nous voulions une vraie vitrine et pas juste une page bricolée à l’arrache. Le tout en bilingue car nous avions l’impression de ne pas pouvoir s’adresser à notre public de manière vraiment pratique. Le résultat n’est pas encore parfait mais c’est déjà un bon début !
Cerise sur le gâteau, nous nous sommes lancés dans une nouvelle game jam : le Ludum Dare. Un défi encore plus corsé que le Nanoreno avec une communauté très différente, ça promettait beaucoup de caféine et peu de sommeil. Si de nombreuses difficultés ont rendues l’expérience particulièrement douloureuses de mon côté (je suis une grosse masochiste, il faut croire XD), l’équipe a réussi à relever le dit défi. Evidemment, il était difficile de proposer une expérience profonde en un weekend mais Garden of Oblivion, sorti fin août début septembre, nous aura permis de nous frotter à la conception d’un jeu vidéo (il est uniquement disponible en anglais, par contre). Certes, nous nous sommes quand-même pas mal appuyés sur notre connaissance du visual novel et le résultat reste dans la même veine, mais nous y avons énormément appris.
Le reste de l’anné (soit plus grand-chose) a été dévolu à l’avancement de l’Episode 4 de Milk et à diverses petites sorties : version dématérialisée des jeux de la Japan Expo, la sortie de l’OST réarrangée de Being Beauteous par Roganis, loterie, etc.
En conclusion, le planning que j’avais en tête pour 2014 était très chargé et c’est au prix de beaucoup d’énergie que l’équipe a réussi à le tenir avec brio. Un exploit dont je ne suis pas peu fière mais qu’il ne s’agit pas de reproduire si je veux que mes adorables coéquipiers ne meurent pas brutalement de fatigue…
Je vous donne rendez-vous début janvier pour révéler notre programme pour 2015 (que j’espère tout aussi surprenant) et en attendant je vous souhaite un joyeux Noël en compagnie de cette charmante Miruku festive dessinée par Melow ;).
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