Bilan 2017 & Perspectives 2018

Bonne fêtes à tous nos lecteurs, j’espère que vous passez un moment agréable et que vous êtes prêts à attaquer les mois à venir ! Comme chaque année, c’est l’heure d’effectuer un bilan des activités de Träumendes Mädchen. Contrairement à d’habitude, j’aimerais aborder le sujet sous un angle plus personnel. Cela risque d’être long et un poil bordélique alors je compte sur votre indulgence…

Clairmont portal winter

Décor de circonstance

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Bilan 2016 & Perspectives 2017

Joyeuses fêtes à tous nos fans ! Comme chaque année, je me fends d’un petit bilan de nos activités afin de clore une nouvelle étape et de regarder vers l’avant.

2016, la cour des grands…

banner_storenvy2016 est une année un peu spéciale pour nous puisqu’il s’agit de la première année passée en tant qu’entreprise de création de visual novel, ce qui implique pas mal de changements. Globalement il a fallu intégrer pas mal de formalités (ah, les joies de la paperasse !) et ce n’était pas toujours facile !
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Partenariat et maxi loterie !

La boutique en ligne de Träumendes Mädchen est aujourd’hui ouverte depuis deux mois déjà. Pour fêter ça, j’ai décidé de mettre les petits plats dans les grands ! Lire la suite

La boutique en ligne ouvre ses portes

Comme vous pouvez le constater, le devblog a fait peau neuve pour se mettre aux couleurs de Chronotopia ! Inutile de dire que je suis plutôt satisfaite : depuis le temps que j’espérais secrètement me débarrasser du orange et de l’ancienne bannière de Milk. Si vous n’avez pas encore lu la présentation à ce sujet, je vous invite à corriger cette erreur. Bref !

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Bilan 2015 & perspectives 2016

Joyeuses fêtes à tous nos lecteurs ! Pour conclure 2015 en beauté, voici un bilan de nos activités, ainsi que le programme pour l’année à venir.

Satori

Un des dessins réalisés par Orties pour notre artbook :3

Si vous vous souvenez bien, 2014 avait été une année complètement folle puisque nous avions sorti pas moins de quatre jeux, réalisé des produits dérivés dont une version améliorée de nos plus anciens VN, tenu un stand à Japan Expo et complètement rénové le devblog (en ajoutant un site web). Je m’étais promis de ralentir la cadence sous peine d’exploser. 2015 a-t-il été plus calme ?

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En attendant Godot

Ce post sera aussi court que mélancolique. Pour faire passer la pilule, voici des images stupides du mini-jeu secret caché dans Between Heaven and Hell. Oui, nous avons osé. Ceux qui l’ont trouvé SAVENT.

MockupJe ne cacherai pas que les dernières semaines ont été assez difficiles pour l’équipe. Entre les évènements récents, le retard pris avec la traduction du contenu bonus de Wounded by Words, et pas mal de déconvenues que je ne mentionnerai pas ici, nous n’avons pas été très actifs. Du moins en dehors de la sortie du 5e épisode de Milk et de l’OST de Between Heaven and Hell (n’hésitez pas à y jeter une oreille).

pythonw 2015-11-22 18-16-15-62Plus concrètement, j’avais promis une annonce importante et je travaille toujours dessus. Je pense que c’est une phase capitale et que vous avez le droit de savoir ce qu’il va advenir de l’équipe. Seulement j’ai du mal à trouver les mots justes pour vous expliquer ce qu’il se passe en coulisses, c’est un peu chaotique. Je suis à la fois impatiente et effrayée de rendre ma décision publique. Quoi qu’il arrive, que ce soit perçu comme positif ou négatif, je dois le faire et j’espère que vous me lirez jusqu’au bout. L’annonce devrait être prête d’ici une ou deux semaines, en attendant portez-vous bien, et merci de nous avoir suivi durant toutes ces années :3.

Voici Halloween, voici Halloween

Coucou, tout le monde. Il fait drôlement froid depuis la fin de l’été, tellement que j’ai fini par tomber malade, d’où un moment de flottement entre la sortie Android de HVNCML et celle de Garden of Oblivion. Comme annoncé à la rentrée, ce dernier est désormais disponible gratuitement en anglais et en français, toutes plateformes confondues !

Quant à Milk, la sortie approche à grands pas ! Il ne nous reste plus que 2 CGs, la fin de la traduction et quelques modifications pour que l’Episode 5 soit terminé. Je suis donc à peu près sûre de moi en tablant sur une release d’ici la fin du mois. A savoir que ce sera probablement la dernière avant un long moment. Je vous expliquerais tout ça en détails plus tard mais de gros changements se profilent d’ici les semaines à venir.

Sinon, j’ai une bonne nouvelle. Avec Roganis, on compte également sortir l’OST de Between Heaven and Hell (Garden of Oblivion + Wounded by Words donc) aux alentours d’Halloween et je réfléchis à peut-être organiser une nouvelle loterie prochainement ~

Du coup, comme d’habitude, suivez-nous sur les réseaux sociaux pour être les premiers au courant o/.

L’été est fini

Ca y est, c’est la rentrée ! Il est donc temps de faire le point. Concernant le développement de l’Episode 5 de Milk, je suis assez satisfaite dans la mesure où j’ai habituellement beaucoup de mal à avancer pendant les grandes vacances. Or cette fois-ci, nous avons réussi à finir tous les décors, grâce à la rapidité de Kinect et Orties, et le reste est bien entamé, ce qui est un bel exploit. J’espère arriver à sortir cet Episode d’ici les prochaines semaines, il n’y a plus qu’à espérer !

Animation de la brume, Episode 5 de Milk

Après mûres réflexions, j’ai décidé de changer de service de distribution en migrant les projets courts de la Short Story Compilation sur itchio, bien plus pratique que Gumroad, d’où le déménagement de ce weekend. Concrètement, ça ne change pas grand-chose pour vous mais je pense que le résultat sera plus agréable (plus de confusion autour du Pay what you want notamment).

Décor de la salle de torture, Episode 5 de Milk

En parlant des projets courts, j’ai également une bonne nouvelle : toutes les semaines à partir de maintenant, nos allons sortir une version Android de ces jeux qui sera disponible sur Google Play. Ainsi, où que vous soyez, vous pourrez lire un visual novel vite fait sur votre téléphone ou votre tablette ! On va commencer chronologiquement par Being Beauteous, la toute dernière version qui comprend une traduction espagnole et japonaise (cette version est déjà disponible sur itchio d’ailleurs !), pour terminer par Garden of Oblivion en anglais et en français. Rien n’a pour l’instant été décidé pour Wounded by Words dans la mesure où c’est notre projet le plus récent : en effet j’aimerais encore garder du contenu exclusif pour les possesseurs de la copie physique. Nous aviserons donc plus tard…

Ecran de sélection de la langue : il va y avoir l’embarras du choix !

Pendant ce temps, je vous souhaite une bonne rentrée à tous et à toutes !

Ma vision de développeuse : lutter contre l’autocensure

Récemment sur Twitter, Heiden, une autre développeuse, m’a demandé si je pouvais décrire d’où je tire mon inspiration pour écrire et ce qui me motive à écrire. C’est un peu compliqué dans mon cas mais la question est suffisamment intéressante pour que je me penche dessus !

Inspiration : un joyeux patchwork

Pour commencer, selon les projets je puise dans des sources extrêmement diverses et a priori incompatibles : littérature classique, contes, dessins animés, B.D, films, jeux-vidéo, anime, visual novel, mythologie, etc. J’en ai déjà évoqué quelques unes mais voici une liste un peu plus exhaustive.

Pour Being Beauteous, je me suis surtout basé sur la version de Disney et particulièrement sur le passage de la chanson d’amour (cf genèse), en imaginant comment la romance entre les deux protagonistes pourrait fonctionner sans son catalyseur principal. Et aussi ce qu’il y a après le « happy end habituel, comment évolue la relation, ce qu’il se passe si les personnages vieillissent. Le travail a surtout consisté à appliquer ma vison des choses à une itération que je n’apprécie pas particulièrement. Pour être honnête, BB est en réalité au moins ma 2e ou 3e réécriture de Cendrillon. L’autre idée qui me trotte dans la tête depuis des années implique une Cendrillon narcoleptique. Aussi, BB est surtout né à une période où je découvrais les affres des sentiments : vous pourrez difficilement tirer plus romantique de ma part et le résultat est quand-même doux-amer =’).

Jaquette AmbreAmbre est mon projet court aux influences les plus variées : comme déjà évoqué dans ma genèse, j’ai puisé dans un chapitre de World War Z de Max Brooks que m’a décrit mon colocataire (celui de la petite fille survivante de l’apocalypse), dans la chanson Moment 4 Life de Nicki Minaj qui illustrait à mon sens parfaitement le complexe de Cendrillon, mais aussi dans un fait divers romancé par un avocat français (Rien n’est jamais juste, de Maître Mô).

Plus étrangement, je me suis inspiré d’une comédie romantique dont j’avais simplement vu l’affiche dans une gare en prenant le train en 2012. En gros, c’est l’histoire d’un couple heureux qui bascule lorsque la fille perd la mémoire, revenant plusieurs années en arrière avant de rencontrer son mari. Et je me suis tout simplement demandé ce qui se passerait si mon conjoint se retrouvait face au même problème. Ayant vécu pas mal de choses dans ma vie, la réponse varie selon la perte de mémoire et mon comportement diffère radicalement. A une époque notamment, j’étais obsédée par l’idée d’être normale et j’ai essayé de tuer celle que j’étais pour correspondre à ce que l’on attendait de moi. J’ai beaucoup souffert de ces tentatives maladroites et ça a nécessairement marqué celle que je suis aujourd’hui. Durant cette période noire, j’ai notamment essayé de trouver des repères en me basant sur les médias populaires dont on abreuve les jeunes (télévision, cinéma, radio, magazines féminins) pour savoir comment je devais me comporter. Avec le recul, le résultat était foncièrement ridicule et maladroit, mais je tentais sincèrement de correspondre aux attentes de la société. Je ne souhaite à personne de passer par là… Ambre est donc une espèce de fiction de ce que j’aurais pu devenir si je n’avais pas craqué sous la pression et décidé de suivre ma propre voie.

Inspiré de faits réels :p

Pour How visual novel changed my life, je n’ai aucune inspiration dans la mesure où c’est un collage remanié de discussions IRC réelles ;). On peut considérer que tous les membres de l’équipe l’ont écrit !

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Concept art représentant La métamorphose de Kafka (@Eolyus)

L’idée de base de Garden of Oblivion était de crée une sorte de Yume Nikki scénarisé avec des éléments de point & click. Malheureusement le concept n’a jamais vraiment pu aller plus loin. Du reste, on peut considérer que tous les autres éléments sont également issus de mon expérience personnelle : la volonté de se retirer dans un monde imaginaire idéal, le fait de ne pas se sentir en adéquation avec la société, l’incapacité à prendre une décision menant à une lutte intérieure, etc. D’ailleurs les animaux parlants, dont on m’a dit qu’ils rappelaient trop Dreaming Mary, sont quasiment tous des peluches que je possède actuellement ou possédais jeune et représentent ma relation avec mon enfance.

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Concept art de Hassan (@Kinect)

Wounded by Words est plus compliqué dans la mesure où il ne s’inspire que du réel. Je me suis basée sur des témoignages pour représenter Gabriel et Hassan (vu que ce sont des perspectives que je maîtrise moins bien) mais globalement tous les personnages ont le même problème, qui est quelque chose que je traverse actuellement : la difficulté à aller de l’avant quand on ne fait pas partie de la vision dominante. En tant que femme handicapée, je dois souvent galérer pour faire la même chose que les autres et je reste mal perçue même dans ma propre famille. C’est un sentiment très compliqué et profondément décourageant que je voulais partager pour expliquer un peu ce que je ressentais. D’ailleurs, Dave est uniquement là pour incarner ce regard extérieur blessant auquel font face les autres dans la vie de tous les jours et le personnage est basé à la fois sur mon ancien directeur de stage et plusieurs membres de ma famille. Surtout mon père, en fait. Désolée si tu me lis, papa, mais tu es vraiment comme ça et c’est insupportable…

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Ceci n’est pas un harem…

Milk~La légende des étoiles étant un projet encore plus colossal que tous les autres réunis, les inspirations sont encore plus variées et diffèrent selon les segments. La partie « harem lambda » est bien sûr tiré des charage/moege que je voulais complètement réadapter à ma sauce parce qu’ils ne me conviennent pas en l’état actuel des choses. Dans ma vision, le héros n’est qu’un catalyseur, c’est l’histoire de l’héroïne concernée qui est au premier plan, et notamment sa dimension psychologique. Toutes les héroïnes sont d’ailleurs très fortement inspirées de fragments de ma personnalité (comme le héros, d’ailleurs). Je me suis donc beaucoup inspiré de Yume Miru Kusuri. L’ironie c’est qu’à l’époque où j’ai écrit Milk, il s’agissait un peu d’une fiction imaginant ce qui se passerait si je venais à tomber amoureuse. Et je me connais tellement bien que certains fragments de l’histoire me sont ensuite réellement arrivés…

Gamines

Extrait de l’artbook Croisée des Horizons (@Orties)

La partie dédiée à Khzi était à la base un gros délire basé sur tous les clichés des romans d’aventure et de fantasy possible et imaginable. J’ai essayé de m’en moquer et de pousser l’absurde jusqu’au bout. Khzi en elle-même devait être un personnage de tueuse super sérieuse et super classe à la base (car j’adore ce type d’héroïne) mais j’ai préféré en faire quelqu’un de foncièrement imprévisible comme Yumiko de Read or Die. La tueuse super sérieuse et super classe est donc devenue Freyja.

La partie Légende des étoiles, pas encore sortie, est pas mal inspiré par la BD Thorgal, la série Ulysse 31 et la mythologie en général.

 

Inspiration : une autre perception du monde

De manière générale, j’ai une relation compliquée avec l’écriture dans la mesure où je n’ai pas d’auteur dont je pourrais être fan, je pioche vraiment des éléments un peu partout dans tout ce que j’ai pu assimiler au fil du temps. Plus bizarre encore, je pioche parfois des éléments dans ce que je ne connais pas directement : j’aime beaucoup accumuler des connaissances sur des sujets divers et variés, donc il m’arrive de connaître des œuvres indirectement sans les lire ou les voir. Du coup je peux m’en inspirer uniquement à partir de l’idée que je m’en fais.

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Menu des chapitres actuel de Milk~La légende des étoiles

Je pars du principe qu’il est impossible au XXIe siècle d’inventer de la matière première de toutes pièces: tout a finalement déjà été pensé par quelqu’un d’autre. Pour moi l’écriture est plutôt une forme d’alchimie: je combine une grande quantité d’éléments de sources différentes en rajoutant ma touche personnelle pour former un tout cohérent et je pense que c’est dans ce mélange d’influences que réside l’inventivité. Par exemple, l’histoire de Cendrillon existe déjà, mais c’est la vision que je peux en donner qui est potentiellement intéressante. Ce n’est pas tant l’idée de base qui importe que son exécution !

A partir de là, je me repose pas mal sur la rencontre entre ces éléments variées et ma perception du monde décalée. Ayant une manière de penser assez unique, j’ai l’impression que je peux écrire uniquement en m’appropriant un sujet.

 

Motivation : bouteille à la mer

J’ai beaucoup lu dans mon enfance et par le passé, mais je n’ai jamais réussi à trouver une œuvre qui me corresponde vraiment, sauf peut-être vaguement dans le domaine de l’animation, plus propice à l’expérimentation. Déjà, en tant que femme, c’est pas toujours facile d’être représentée dans la mesure où la quasi-intégralité de la littérature classique ou actuelle n’évoque que des préoccupations masculines ou une vision stéréotypée de la femme (chaussures, shopping et prince charmant, yay). Mais en plus, en tant qu’autiste, ma façon de penser n’est jamais abordée, ce qui fait que je ne me sens pas vraiment concernée par la majorité des productions culturelles actuelles. Heureusement qu’il y a des perles bien cachées valant le coup d’être découvertes mais disons que je ne suis pas aussi bien lotie que d’autres qui trouveront plus facilement leur bonheur. Vous pourrez chercher très longtemps, vous trouverez difficilement une histoire mettant en scène un autiste en personnage principal qui ne soit pas à visée explicative sur l’autisme. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas d’œuvres neurotypiques intéressantes, on est bien d’accord, mais seulement que mes goûts ne sont pas les goûts majoritaires. C’est bien pour cela que je suis intéressée par le jeu-vidéo indépendant : j’espère y trouver plus de diversité qu’ailleurs.

Fort égoïstement, ce qui me motive à écrire est d’essayer de créer des œuvres susceptibles de me plaire. Vu que j’ai du mal à trouver des histoires qui me ressemblent, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et de les faire moi-même. Si mes productions arrivent à satisfaire à mes exigences assez particulières, j’en suis relativement contente, et ça me ferait très plaisir si d’autres venaient à se retrouver dans ce que j’écris et dans ma façon de pensée. Cela voudrait dire que je ne suis pas vraiment la seule à avoir ces goûts et que je peux, d’une manière ou d’une autre, être utile à ma manière. On peut considérer que j’envoie une bouteille à la mer : je transmets une partie de moi-même dans mes jeux dans l’espoir que peut-être, quelqu’un, quelque part, tombe dessus et se reconnaisse, y trouve de l’intérêt.

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Capture d’écran de l’Episode 5 de Milk, en cours de développement

Je ne sais pas ce que d’autres développeurs tentent de transmettre en se lançant dans la création de jeux-vidéo mais pour ma part, tout renvoie un peu à mon handicap : c’est à la fois mon inspiration, ce qui me pousse à écrire, ma malédiction et mon cadeau. Je n’aurais pas autant envie de me battre si je n’avais pas une voix différente à faire entendre, mais je n’aurais pas autant de mal à percer si je n’avais pas une voix différente à la base. J’aimerais que les personnes différentes puissent avoir accès à autant de contenu susceptible de leur plaire que les autres. Si une Helia enfant/ado est en mesure de trouver chaussure à son pied sans galérer, alors j’aurais accomplis ma mission. La route est encore longue d’ici là ;).

Pourquoi on ne participera plus au Ludum Dare

J’en ai déjà un peu parlé à ceux que j’ai pu croiser à Japan Expo mais il très fort probable que la Träumendes Mädchen ne participe dorénavant plus au Ludum Dare et à certaines game jam. Explications.

Cette image fait un bon header !

 

Se chercher, se trouver

Pour ceux du fond qui ne suivent pas, une game jam est un rassemblement où des développeurs essayent de chacun créer un jeu de A à Z en un temps record. Si ce genre de compétitions était encore relativement peu connu il y a quelques années, leur nombre a récemment explosé au point où il est parfois difficile de s’y retrouver. L’intérêt principal d’une game jam est de constituer un cadre propice à la création. Différents cas de figure peuvent se présenter :

  • Si vous venez tout juste de vous engager dans le processus créatif, finir un projet court vous permet d’engranger de l’expérience. C’est d’ailleurs le conseil numéro un donné aux débutants : commencer petit le temps de prendre le coup de main.
  • Si vous avez des lacunes dans un domaine et souhaitez saisir l’occasion pour vous perfectionner. La vie étant bien remplie, vous n’avez peut-être ni le temps, ni la motivation, de vous y mettre sans un coup de main.
  • Si vous avez du mal à travailler sans une date butoir. Le fait d’être entouré d’autres développeurs qui vivent la même chose que vous au même moment est réellement stimulant, d’autant plus lorsqu’on s’encourage mutuellement. C’est donc l’idéal pour les personnes qui sont très douées pour lancer des idées et moins pour les réaliser.
  • Si vous avez besoin de souffler entre deux gros projets. Oui, c’est aussi un cas de figure ! Même après des années d’expérience, un développeur chevronné peut en avoir marre des projets interminables et apprécier de travailler sur quelque chose de « simple ».

Pendant un bon paquet de temps, la Träumendes Mädchen correspondait à un de ces cas de figure : ainsi Being Beauteous avait une importance symbolique dans la mesure où c’était notre premier projet fini, et nos jeux suivants étaient surtout des idées que je voulais expérimenter. Or ce n’est plus vraiment le cas. Se chercher une identité était une étape importante mais je pense que je m’approche doucement de la réponse et que les game jams n’y contribuent plus vraiment. C’est une première raison mais pas la plus importante.

La scène d’After Story d’Eleesha, uniquement disponible sur la copie physique de Wounded by Words ~

 

Le Roman et le Jeu

Ce qui motive réellement ce choix, ce sont les conditions propres au Ludum Dare et à d’autres game jam du même genre : elles ne sont pas adaptées à des jeux de type narratif. Déjà, à cause de la durée fixée.

Vous avez demandé un défi ?

On le sous-estime souvent mais un visual novel nécessite un sacré temps de conception, déjà dans la réflexion pour élaborer le scénario et ensuite dans la fabrication des ressources. Certes, un VN demande moins de temps et de compétences en programmation mais en contrepartie, l’expérience est terriblement « fixe ». Le joueur ne peut pas se déplacer librement, il n’y a pas de gameplay particulier, juste du texte à lire agrémenté de graphismes qui varient légèrement parfois des choix. Le développeur doit donc souvent multiplier les ressources (expressions des sprites, décors, illustrations ponctuelles, légères animations) pour essayer de casser cette impression. Un VN, même peu gourmand en graphismes (au hasard un huis-clos) demande donc déjà pas mal de ressources et elles sont en haute définition de surcroît (pas moyen de tricher légèrement comme avec le pixel art) ! Autant dire que c’est un sacré miracle d’avoir fini nos projets en un délai aussi resserré !

Allégorie de mon crâne après une game jam…

 

Réaliser l’impossible

De plus, il ne faut pas oublier que l’élément clef d’un visual novel est bien son scénario. D’autres types de jeux peuvent tricher, tout miser sur l’ambiance ou le gameplay, et ça ne pose pas problème. Le visual novel est un roman interactif, il ne peut pas faire l’impasse. Sauf qu’une histoire, même courte, nécessite ne s’écrit pas aussi vite qu’on peut le croire. Cela dépend bien sûr des auteurs mais dans mon cas, j’ai un processus de maturation très lent. Il me faut souvent des mois pour accumuler les éléments avant de pouvoir reconstituer le puzzle mentalement. Par contre, une fois que l’image finale est claire dans ma tête, je suis capable d’écrire relativement vite. Le problème c’est que les game jam tendent à court-circuiter mon processus de maturation vu que tout doit être fait tout de suite. J’ai bien une idée mais je n’ai pas le temps de la développer suffisamment et je me retrouve obligée de la concrétiser avant qu’elle soit prête. C’est plus que visible avec Garden of Oblivion puisque ce jeu n’a pas réellement d’histoire. Comme c’est un hybride avec des éléments de point & click, il est toujours possible de se reposer sur l’ambiance, mais il n’y a pas d’intrigue forte (alors que c’est censé être ma spécialité ou du moins mon aspiration). C’est aussi le cas avec Wounded by Words qui m’aura poussé dans mes limites puisque j’ai passé l’intégralité de ces trois jours à écrire furieusement : l’idée dans ma tête étant incomplète, je me suis retrouvée en difficulté à plusieurs occasions. Cela peut sûrement vous sembler anecdotique, une complainte d’écrivain, mais c’est immensément frustrant pour moi de ne pas pouvoir me sentir satisfaite de mon travail.

Au moins, j’ai pu m’entraîner à intégrer des phases d’exploration !

 

L’inspiration ne vient pas toute seule

Au-delà du temps trop court, ce qui me rebute désormais le plus avec le Ludum Dare c’est le choix du thème. A chaque édition, les participants font des propositions et votent pour leurs préférées. Au bout de plusieurs tours, le thème officiel est annoncé et sonne l’ouverture du concours. Cependant, il est très rarement adapté à la création d’un jeu narratif. Le plus souvent le thème est là pour suggérer des idées de gameplay potentiel. Unconventional Weapon, le tout dernier en date, a inspiré les développeurs pour faire des jeux marrants avec les armes les plus loufoques possibles. Entire Game on One Screen, le précédent, les encourageait à faire bon usage d’une limitation de décors. Connected Worlds laissait un peu plus de liberté mais suggérait également pas mal d’idées de gameplay en rapport avec le lien. J’arrête là ma série d’exemples, je pense que vous avez compris. Difficile d’élaborer une intrigue avec si peu de matière…

Oui, de nouveaux personnages sont également présentés dans certaines des nouvelles scènes ~

 

Les « vrais » jeux et les autres

C’est d’autant plus visible que la communauté qui participe au Ludum Dare a encore de grandes difficultés à s’ouvrir. A chaque fois que j’ai commenté des œuvres qui utilisaient Twine ou Renpy, je tombais forcément sur CE commentaire, celui qui dit « Ce n’est pas un vrai jeu, c’est nul ». Ca pourrait expliquer pourquoi aussi peu de femmes participent… Par-dessus le marché, on ne va pas se cacher : certains créateurs viennent chercher dans la notoriété du Ludum Dare un peu de visibilité dans un marché de plus en plus concurrentiel. Et surprise, il y a de grands chouchous qui se représentent à quasiment toutes les éditions et qui trustent la grande majorité des articles de presse car les journalistes se jettent sur leurs jeux en priorité. Bref, pas très efficace pour les autres.

Plus de développeuses, on a dit !

 

Conclusion

Tous ces éléments font que je ne me vois pas participer au Ludum Dare ou une game jam de ce type à nouveau : les contraintes sont trop nombreuses et le plaisir n’est pas suffisant. Peut-être aussi que je n’ai plus rien à me prouver. Toujours est-il que si je dois renouveler l’expérience, ce sera avec ce bon vieux Nanoreno (le concours de Lemmasoft) ou avec une game jam spécifiquement compatible avec les jeux basés sur l’histoire. Et ce ne sera pas pour tout de suite ! Rien n’empêche les autres de se lancer dans l’aventure, même si je pense que le Nanoreno est vraiment la seule compétition adaptée à un visual novel. Le seul problème : il n’y en a qu’un par an ;).