Bilan 2017 & Perspectives 2018

Bonne fêtes à tous nos lecteurs, j’espère que vous passez un moment agréable et que vous êtes prêts à attaquer les mois à venir ! Comme chaque année, c’est l’heure d’effectuer un bilan des activités de Träumendes Mädchen. Contrairement à d’habitude, j’aimerais aborder le sujet sous un angle plus personnel. Cela risque d’être long et un poil bordélique alors je compte sur votre indulgence…

Clairmont portal winter

Décor de circonstance

2017, mon enfer personnel

J’ai longtemps débattu de si je devais en parler publiquement ou non parce que l’industrie du jeu-vidéo en général a un certain problème avec la transparence. J’ai déjà pu le voir à l’œuvre dans la petite communauté visual novel lorsque Auro-Cyanide a évoqué son épuisement sur Break Chance Memento en 2015. Des tas d’autres concepteurs connus et moins connus sont venus la soutenir mais, quand le VN est enfin sorti à la fin de cette même année, des commentateurs ont utilisé cette honnêteté comme une arme en clamant que si l’artiste n’était pas satisfaite de son propre travail, c’est qu’il devait forcément être nul. De fait, il est compliqué de parler sereinement des difficultés rencontrées sur un projet sans que ce soit interprété comme un signe de faiblesse et la preuve indéniable que le dit projet est foutu. Ce genre de choses est donc habituellement gardé pour un post-mortem bien après la sortie du jeu quand ce n’est pas tout simplement tu. Je ne trouve pas ça très sain parce que d’ici un éventuel post-mortem des créateurs auront peut-être déjà décidé de suivre le même cheminement et c’est quelque chose que j’aimerais leur éviter.

CG6 preview

Parfaite illustration de mon état ces derniers mois

Je ne vais pas mentir : 2017 aura été un véritable cauchemar pour moi, en grande partie à cause de Chronotopia. J’ai eu pas mal l’occasion de cogiter durant la campagne Kickstarter de 2016, à me demander si le jeu parviendrait à trouver son public, s’il y avait un futur. Je pensais même sincèrement m’être trompée sur le potentiel du projet. Alors quand on réussi à atteindre le but in extremis, je l’ai perçu comme une seconde chance et, pleine d’espoir, j’étais déterminée à faire de mon mieux pour remercier tous ceux qui avaient eu confiance en nous.

Mais très vite, il est apparu que les graphismes prenaient bien trop de retard par rapport à ce qui était prévu. J’avais beau secouer les artistes impliquées, affiner l’organisation, réduire le nombre d’images à produire au strict minimum, chaque ressource prenait une éternité si bien qu’en 8 mois, nous n’avons produit que 5 sprites et 5 CGs. Comme je devais toujours écrire la suite de l’histoire, cela a bien évidemment impacté mon moral : comment seulement se motiver quand on a l’impression que cela ne servira à rien ? Que le jeu ne sortira jamais à un rythme pareil ? J’en suis arrivée au point où je redoutais de travailler sur Chronotopia, où j’avais presque davantage envie de me concentrer sur la sous-traitance. C’est là que j’ai compris que cela n’allait plus du tout : je me suis lancé dans le développement de visual novel par passion, parce que j’adore écrire des histoires. Mes projets ont toujours une place particulière dans mon cœur et si j’y mets toutes mes larmes et mon sang, c’est bien parce que j’y tiens. Le fait de devoir me faire violence était donc un signal d’alarme très fort.

Kionna detail CG

J’ai l’impression que Kionna et moi avons beaucoup plus en commun que prévu…

Parce que je me sentais impuissante et déprimée, parce que je consacrais tout mon temps à un jeu qui n’avançait pas d’un pouce, j’en suis même venue à éprouver de la rancune envers mes coéquipiers. Je leur en ai voulu de tout gâcher, de ne pas tenir leurs promesses, et surtout de leur indifférence apparente. Je leur en voulais de me regarder couler en souriant comme si ce n’était pas important. Il m’a fallu prendre sur moi pour rester diplomate, pour ne pas leur montrer combien cela me bouffait. Je tiens à rester professionnelle et ce n’est de toute façon pas en leur criant dessus que la situation allait s’arranger. Mais la rancœur continuait de s’accumuler à un point malsain et je n’avais aucun moyen de l’évacuer. Vu que je travaille quasiment H24, il m’a fallu me retirer occasionnellement pour éviter le burnout. Toutes ces semaines lentes dont je parlais sur mes rapports Patreon, je ne voulais pas l’avouer mais c’était un recul nécessaire. Je savais que si je forçais, j’aurais été définitivement incapable de reprendre Chronotopia.

Plus je regardais comment se déroulaient les campagnes Kickstarter des autres développeurs de visual novel et plus mon angoisse augmentait. J’ai découvert qu’un grand nombre d’entre eux se trouvaient en difficulté et finissaient régulièrement par disparaître sans donner de nouvelles, dans un mécontentement général. Je me suis demandé si moi aussi j’allais finir par trahir mes soutiens et cette simple idée me rendait malade. Par égard pour eux, je ne pouvais pas me permettre d’échouer. Alors je ne savais plus comment parler publiquement du projet : Devais-je feindre l’optimisme et faire croire que tout allait pour le mieux alors que c’était un mensonge ? Devais-je être brutalement honnête, voire pessimiste, au risque de créer un vent de panique ? Si le capitaine du navire perd son sang-froid, c’est tout l’équipage qui plonge dans le chaos et je ne peux décemment pas me permettre de perdre mon équipage au moment où j’en ai le plus besoin. Alors j’ai tenté de rester la plus neutre possible mais intérieurement je m’attendais à ce que des gens en colère débarquent à tout moment.

Khzi-1

Dans un climat pareil, je ne peux pas prétendre que 2017 aura été une bonne année. Non seulement j’ai dû stopper tout développement sur Khzi et la Pierre Maudite pour concentrer mes efforts sur Chronotopia mais en plus Chronotopia n’en est même pas à 50% d’achèvement un an plus tard. C’est probablement ce qui me tue le plus : me dire que je n’ai même pas une moitié de VN après deux ans de travail acharné et que les ventes ne parviendront jamais à combler un écart pareil. Et c’est bien pour cela que je déconseille aux nouveaux-venus de se lancer directement dans un Kickstarter : même si vous le pensez, vous n’êtes jamais vraiment prêts.

Si je n’avais pas eu d’autres projets en parallèle, je crois que je n’aurais jamais tenu. Je suis ainsi très contente d’avoir pu réaliser une nouvelle version d’Ambre et la publier sur Steam. J’ai été vraiment touchée par le petit succès que nous avons rencontré et la rédaction du livret bonus m’a permis de tester quelque chose de nouveau.

header-mutiny

Et, bien sûr, je suis très reconnaissante envers Lupiesoft avec qui j’ai beaucoup collaboré cette année ! J’ai notamment réalisé toute la programmation du visual novel Mutiny!! (et de ses routes bonus) qui est sorti sur Nutaku (18+), Steam et Mangagamer (18+). Je ne suis guère portée sur les fétiches contenus dans le jeu mais c’était une chouette expérience et ça m’a permis de changer d’environnement de travail. J’ai aussi pu donner un coup de main sur la nouvelle démo de The Stargazers (dont la campagne a malheureusement dû être annulée) et le DLC doublage de The Reject Demon: Toko. Même s’il y a forcément eu des difficultés à chaque fois (comme dans tout projet), publier une œuvre finie fait vraiment du bien.

2018, objectif survie

La situation n’est pas totalement désespérée pour autant puisque j’ai décidé de recruter Adirosa en tant qu’assistante depuis la fin de l’année. Ça n’a pas été facile de trouver la bonne organisation mais Anako et elle font un bon binôme et son aide nous a vraiment permis de faire un pas dans la bonne direction. Je crois aussi que son intégration dans l’équipe nous pousse à mieux communiquer, ce qui est primordial si on veut tenir sur la durée ! En tout cas, j’espère que ce nouveau partage des tâches va nous permettre de reprendre les choses en main. Du coup, je préfère ne pas promettre la lune et me concentrer avant tout sur la survie de l’entreprise. Nous avons pris un retard tellement astronomique que je vais devoir tout donner pour que Chronotopia sorte enfin en 2018. Mais pour patienter, vous aurez toujours Garden of Oblivion et Wounded by Words qui sortiront sur Steam dans les mois qui suivent ! Et pour ceux qui préfèrent le contenu plus adulte, j’aurais certainement l’occasion de travailler sur les nouvelles aventures prévues pour Mutiny!! sous forme de DLC.

Goo Promo material

Petite image promotionnelle

En tout cas, j’ai encore plein d’idées en tête et je brûle de pouvoir enfin en réaliser quelques unes. Je vous donne rendez-vous en 2018, je l’espère, pour la sortie de Chronotopia et le début d’une nouvelle ère pour Träumendes Mädchen.

4 commentaires sur “Bilan 2017 & Perspectives 2018

  1. Bonne chance et bonne année 2018 !

    En tant que fer-de-lance du Visual Novel français, l’échec n’est pas une possibilité pour toi ! ;P

    On est tous derrière toi ^^

    • Fer de lance, rien que ça XD ? Effectivement, je ne peux pas échouer avec votre soutien~
      Merci et bonne année à toi aussi BunnyPudding ; ça me fait chaud au cœur et je suis contente de voir que tu es toujours dans le coin ^^.

  2. Hello, je suis une nouvelle fan de tes VN, je voulais juste poster ce petit message pour te remercier de ton dur travail
    Stay Healthy and take care ~
    – R

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