Bilan 2018 & Perspectives 2019

Bonne fêtes à tous ! Histoire de conclure l’année comme il se doit,  voici le traditionnel bilan des activités de Träumendes Mädchen. Après une période plus que houleuse en 2017, 2018 s’est-il montré plus clément ? La réponse tout de suite !

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2018, une année forte en rebondissements

Je ne vous cacherai pas que cette année a eu des airs de montagnes russes émotionnelles ! Les premiers mois ont été la prolongation logique de 2017 : non seulement nous n’avancions toujours que très lentement sur Chronotopia mais en plus les premiers problèmes financiers liés à cette lenteur ont commencé à pointer le bout de leur nez. Mon objectif de survie n’avait jamais été aussi réaliste étant donné l’ambiance de plus en plus dégradée dans l’équipe et mon propre mental, terriblement affaibli. C’est bien simple, j’étais au bord du gouffre. Je continuais quand même à travailler, bien entendu, mais il était clair que je ne serais pas capable de tenir très longtemps dans des conditions pareilles, et l’entreprise non plus. Et c’est justement lorsque j’étais au plus bas, que la situation tournait à la catastrophe (développement du jeu stoppé net et quasiment plus d’argent dans les caisses) que quelque chose d’inattendu s’est produit.

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Mon état d’esprit au début de l’année

Si vous suivez nos actualités Kickstarter, vous le savez sûrement déjà mais nous avons dû changer d’artiste principale courant mai. Une décision a priori suicidaire que je n’aurais jamais crû devoir prendre ne serait-ce que quelques jours plus tôt et qui s’est finalement avérée salvatrice. Fatalement, Chronotopia a encore pris du retard le temps que Mae, notre nouvelle artiste, nous rejoigne et s’habitue à notre organisation. Mais le changement aura été globalement positif puisque, du jour au lendemain, le climat lourd et toxique qui avait rendu tout travail insupportable a purement et simplement disparu. J’ai eu l’impression de respirer à nouveau. Bien sûr, cela ne veut pas dire que le reste de l’année a été une promenade de santé pour autant mais j’ai enfin retrouvé la motivation. Je ne traîne plus les pieds à m’occuper de mes propres projets et, ça, c’est quand-même formidable tellement c’est basique !

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Rien de tel qu’une adorable boule de poils pour se remonter le moral !

L’équipe était enfin gonflée à bloc mais la faillite se faisait de plus en plus proche, alors j’ai décidé de tenter le tout pour le tout et de lancer une nouvelle campagne Kickstarter dans l’espoir de sauver le projet. Ce fut encore une fois un moment riche en enseignements puisque cela été beaucoup plus facile que la première fois pour moi, notamment parce que j’avais préparé un grand nombre d’actualités en avance et que j’avais suffisamment de ressources à ma disposition pour faire quelque chose de propre et de joli. Même le fait d’avoir dû me concentrer sur le marketing non-stop pendant près d’un mois a été bénéfique puisque cela m’a permis de retrouver ce que j’aimais dans le projet et de le partager. Raviver la flamme était, je le crois, plus que nécessaire. Toujours est-il que vous avez une fois de plus répondu présents et que grâce à cette petite campagne supplémentaire (et surtout à votre soutien !), le projet a pu repartir sur de bons rails. Je ne vous remercierais jamais assez !

Paradoxalement, j’ai fait le choix après ce Kickstarter de limiter ma communication au strict minimum et de surtout moins céder aux sollicitations extérieures (personnelles comme professionnelles). Jusque là j’avais tendance à culpabiliser parce que je ne participais pas assez dans la communauté, parce que je ne publiais pas assez d’articles sur le devblog ou que je ne répondais pas assez vite aux messages que l’on m’envoyait. Si j’apprécie toujours toutes ces petites choses, dorénavant je préfère me ménager et garder l’essentiel de mon énergie pour Chronotopia, quitte à ne parfois pas répondre du tout. C’est un peu idiot mais il faut aussi savoir établir des priorités et en l’occurrence finir ce projet en est une.

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Notre nouvelle illustration promotionnelle pour ceux qui l’auraient manquée~

La fin de 2018 a aussi marqué le franchissement d’un seuil important pour Chronotopia : l’achèvement de l’écriture du scénario. Ce simple acte a complètement changé le regard que je portais sur mon travail ces derniers mois. Depuis 2016, je ne comprenais pas pourquoi je passais autant de temps à écrire sans jamais arriver au bout de l’histoire et j’étais, bêtement, partie du principe que je n’écrivais peut-être pas assez vite. En réalité, j’ai abattu un nombre de mots conséquent en 2017 comme en 2018, c’est juste que le projet lui-même est gigantesque comparé à mes estimations initiales. D’un jeu moyen de 100 000-150 000 mots, Chronotopia est passé à un monstre de 230 000 mots et ça, ça change tout. Bref, autant dire que nous n’aurions jamais pu sortir le jeu cette année même avec toute la bonne volonté du monde…

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Version alternative du royaume des fées

Cette révélation est à double-tranchant : j’ai certes repris confiance en mon travail mais je suis d’autant plus déprimée maintenant que j’ai enfin une vision claire de ce qu’il reste à accomplir (c’est-à-dire trop de choses). La masse de texte est telle qu’elle impacte forcément la programmation en retour, ainsi que la correction de la traduction qui va malheureusement me prendre beaucoup plus de temps que prévu aussi. Puisque je suis encore partie pour travailler sur Chronotopia pendant des mois rien que sur ces tâches-là, autant rendre le temps d’attente productif ! C’était l’autre objectif de la campagne Kickstarter : profiter du fait que le développement ne soit pas terminé pour ajouter quelques illustrations supplémentaires et je dois dire que pour l’instant je ne le regrette pas. Non seulement cela me fait un peu de compagnie mais en plus le résultat vaut clairement le détour~

2019, l’année de tous les espoirs

Une fois que ceci a été dit, quelles sont les attentes pour 2019 ? Evidemment, une fois de plus, de parvenir à sortir Chronotopia : Seconde Peau ! Nous n’avons jamais été aussi proches : les musiques sont terminées, les graphismes sont très avancés, l’écriture est terminée, la traduction est quasiment terminée. Bref, il ne reste ‘que’ la programmation et la correction…soit les tâches les plus ennuyeuses et chronophages. Mais j’ai tout de même une nouvelle stratégie qui est de me concentrer à rendre les routes jouables les unes après les autres (et les rendre disponible sur Patreon afin de les tester). Les deux premières sont déjà presque prêtes donc la ligne d’arrivée se dessine enfin à l’horizon !

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Mais nous n’aurons pas que cela à offrir en 2019 quoi qu’il arrive car nous devons toujours sortir la version Steam de Wounded by Words d’ici là ! Je dois dire que je comptais m’y mettre juste après celle de Garden of Oblivion (disponible depuis mars) mais que j’ai finalement préféré me concentrer sur notre jeu principal à la place. Ce sera l’occasion d’y remédier. Et puis, je devrais normalement travailler sur d’autres projets de Lupiesoft donc j’ai hâte de vous montrer tout ça~

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