Bilan 2019 & Perspectives 2020

Joyeuses fêtes à tous et à toutes ! Comme tous les ans, j’aimerais prendre un peu de temps pour faire le bilan des différentes activités de Träumendes Mädchen. Si 2017 avait été un véritable enfer et 2018 une renaissance insoupçonnée, que 2019 nous a-t-il réservé ? La suite va vous surprendre…

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2019 : ça s’en va et ça revient

Je vous épargne le suspens d’emblée : j’ai eu l’impression de vivre 2018 à l’envers. L’année se présentait sous un jour plutôt favorable, j’étais donc assez optimiste…et ça n’a pas duré.

Le premier problème que j’ai rencontré est relatif à la phase de révision du texte. A l’origine, mon souhait était de me reposer majoritairement sur le travail du traducteur et de simplement peaufiner quelques détails par-ci, par-là, pour m’assurer que la version anglaise soit à la hauteur de la version française. Une étape qui aurait dû être relativement rapide, intermédiaire, le temps que je transmette le texte corrigé à des natifs.

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Rien n’est jamais facile…

Malheureusement, j’ai lentement réalisé en travaillant sur la route B1, puis B2, que le résultat ne correspondait pas tout à fait à mes attentes. Je n’en veux pas au traducteur, qui a clairement fait de son mieux, mais force est de constater que Chronotopia est un jeu extrêmement difficile à traduire : au-delà de mon style déjà fleuri, j’emprunte régulièrement des tournures de phrase anciennes, je pars dans des considérations techniques (par exemple, quelques lignes qui demandent des connaissances en fauconnerie ou en cuisine) et ait la mauvaise tendance à cacher des références variées un peu partout. Ce mélange explosif fait que la traduction passe malheureusement parfois à côté de ce que je voulais vraiment transmettre.

Etant donné que c’est la version internationale de Chronotopia qui sera la plus largement diffusée, je ne voudrais pas prendre le risque que le jeu raconte une histoire différente à travers chaque version. J’ai donc pris sur moi de réviser la traduction de manière extensive, ce qui implique parfois de retraduire des passages entiers. Cela me prend donc deux fois plus de temps que prévu, ce qui explique en partie pourquoi il m’a été impossible de respecter un délai qui ne devait comprendre que le temps de programmation.

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Encore une fois, Kionna illustre parfaitement mon état d’esprit.

Des facteurs inattendus sont malheureusement venus se greffés par-dessus cette première complication. D’abord, les membres de l’équipe actifs ont presque tous rencontré des problèmes personnels à peu près au même moment, ce qui a culminé en une succession de trois mois extrêmement difficiles. De mon côté, cela a pris la forme d’un souci médical aussi absurde que frustrant.

Au début de l’année, j’ai commencé à prendre une pilule progestative sous les conseils de mon gynécologue. Quoi de plus banal ? Il se trouve que son effet secondaire a été de me plonger dans un état dépressif soudain ! J’ai immédiatement réagi en troquant le générique pour l’original qui semblait inoffensif en comparaison. En réalité, le médicament original présentait le même effet secondaire que le générique mais de manière diluée et insidieuse. Il s’est donc écoulé des mois durant lesquels je me sentais lente et fatiguée sans comprendre pourquoi : je peinais à terminer les routes C1 et C2 de Chronotopia alors que je travaillais sans arrêt dessus. C’est finalement mon compagnon qui a flairé l’entourloupe. En arrêtant le médicament, j’ai retrouvé mon énergie pratiquement du jour au lendemain, ce qui est un soulagement, mais je reste très énervée d’avoir perdu autant de temps pour rien, pile au moment où il fallait justement que je sois productive !

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Simultanément, je devais aider à la programmation sur Dizzy Hearts, le magnum opus de Lupiesoft. Etant donné qu’il s’agit d’un jeu au développement tortueux, je ne pense pas vous surprendre en disant que mon expérience a été plus douloureuse que sur les projets précédents. D’habitude, je trouve ça plutôt relaxant de collaborer avec d’autres équipes parce que même s’il y a forcément des difficultés, ça me permet de changer d’environnement et de publier une œuvre finie. Cette fois-ci, j’ai un peu eu l’impression de retrouver des enjeux similaires à ceux de Chronotopia : un Kickstarter ambitieux et un temps de développement anormalement long, avec toutes les attentes que cela peut impliquer. Je suis tout de même fière du résultat, puisque le Chapitre 1 vient de sortir sur Steam, mais il aura nécessité beaucoup de sang, de sueur et de larmes ! Pas que de ma part, d’ailleurs…

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2019 m’aura par ailleurs apporté une grande nouveauté. Par le passé, à chaque fois que Chronotopia rencontrait un nouveau délai, je partais réaliser une série de commissions afin de préventivement renflouer les caisses. Seulement je le faisais de manière très sélective pour être certaine de pouvoir continuer à dédier tout mon temps à Träumendes Mädchen. Avec l’expérience, j’ai décidé de proposer publiquement mes services de programmation et de mise en scène, ouvrant les portes à d’avantage d’opportunités. Et, en peu de temps, j’ai déjà eu l’occasion de travailler avec des gens très chouettes !

Durant l’automne, j’ai pu aider Studio Coattails sur le visual novel épisodique National Park Girls. Un vilain bug les forçait à retirer la camera 3D du jeu aussi j’ai réanimé la plupart des mouvements de l’Episode 1 (zooms, panoramiques, etc) en préparation de l’Episode 2, désormais sorti.

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Et cet hiver, j’ai également eu l’honneur de peaufiner le code de The End of an Actress de la prolifique développeuse ebi-hime. En gros, j’ai essayé de rendre la présentation plus dynamique en ajoutant de l’animation par endroits et en travaillant la composition des scènes. Le VN devrait sortir en début d’année prochaine alors j’ai hâte de voir ce que va donner la version finale~

Il se pourrait même que d’autres collaborations soient dans les cartons ! Je ne peux pas encore en parler parce que je préfère toujours avoir le feu vert au préalable mais 2020 s’annonce déjà comme une année trépidante.

 

2020, lumière au bout du tunnel ou illusion ?

En prenant du recul, je me rends compte que 2019 aura vraiment été une année irrégulière et trompeuse. D’un côté, je n’ai toujours pas pu travailler sur la version Steam de Wounded by Words parce que je voulais me concentrer sur Chronotopia en priorité et Chronotopia n’est toujours pas sorti non plus. Mais d’un autre côté, j’ai quand-même publié plusieurs builds à la taille conséquente (un pour les routes B1 et B2 en janvier et un pour les routes C1 et C2 en août), ce qui équivaut à deux jeux ! La taille massive du script remet beaucoup de choses en contexte…

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Regardons le futur de manière positive !

Mes attentes pour l’équipe sont donc pratiquement les mêmes : je souhaite toujours sortir la version Steam de Wounded by Words, puis la version complète de Chronotopia : Seconde Peau. Etant donné qu’un troisième build est prévu pour le début de l’année (contenant la route D), nous devrions prochainement atteindre les 75% de complétion, ce qui devrait être largement suffisant pour enfin lever la malédiction qui plombe le projet en 2020 ! Je dis « devrait » car, avec le niveau de poisse intersidérale qui me suit, un astéroïde pourrait me tomber sur la tête dans deux jours que cela ne me surprendrait même plus… Si vous avez une chèvre à sacrifier à la gloire d’une quelconque divinité, c’est le moment.

3 commentaires sur “Bilan 2019 & Perspectives 2020

    • Bonne année à toi, Rinri =).

      Et merci, c’est tout ce que je souhaite ! Je commence à en avoir un peu marre de tout le temps travailler sur le même jeu alors j’espère que 2020 me permettra de proposer autre chose à nos lecteurs X’D.

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