La genèse de Chronotopia : conception des sprites

(Nous sommes financés à plus de 75% et Chronotopia a été validé sur Greenlight ! Il ne reste plus que 3 jours pour réunir les fonds et faire du projet une réalité, c’est le moment ou jamais de nous soutenir !)

Après PyriteKite/Kat, c’est au tour d’Anako de parler de son travail. Et elle en a beaucoup puisqu’elle s’occupe à la fois des sprites des personnages et des illustrations (event CG) ! Je vous conseille d’aller jeter un œil à son compte DeviantArt ou de la suivre sur Facebook/Tumblr parce qu’elle y poste de très jolies choses~

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La genèse de Chronotopia : conception des décors

(Nous sommes financés à 60%! C’est un pas de plus vers notre rêve mais il y a encore du chemin à parcourir alors continuez de nous soutenir sur Kickstarter et Greenlight!)

Après avoir rédigé deux articles sur l’histoire de Chronotopia (plus exactement sur le concept et les personnages), je laisse la place à PyriteKite/Kat pour expliquer sa partie du travail : les décors. Elle est très douée alors allez jeter un œil à son compte DeviantArt~

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* Note: J’utilise Adobe Photoshop CS6 pour créer les décors et cela me prend environ une semaine pour en terminer un selon sa complexité.

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La genèse de Chronotopia : les personnages

La dernière fois je vous parlais de comment le concept derrière Chronotopia m’est venu donc cette fois-ci je vais vous parler des personnages et de comment j’ai choisi Peau d’Ane comme conte de fées à travailler.

Attention, il est fortement conseillé d’avoir joué à la démo au préalable pour ne pas gâcher la surprise et mieux comprendre ce qui va suivre. Si ce n’est pas encore fait, je vous recommande chaudement d’y jeter un œil !

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La genèse de Chronotopia : le concept

Cela fait tout juste une semaine depuis le lancement de Chronotopia sur Kickstarter et nous avons déjà dépassé les 3 000€ ! C’est donc le moment idéal pour revenir un peu sur la conception de la démo et évoquer le contenu qui sera dans le jeu complet. Et comme tout bon chef doit montrer l’exemple, je commence avec ma partie : le scénario !

Attention, il est fortement conseillé d’avoir joué à la démo au préalable pour ne pas gâcher la surprise et mieux comprendre ce qui va suivre. Si ce n’est pas encore fait, je vous recommande chaudement d’y jeter un œil !

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Avant de créer un visual novel : Apprendre à se rendre utile

Il y a quelques années, j’avais essayé de faire quelques billets sur la création de visual novel pour aider ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure. Or, entre temps beaucoup de choses ont changé : non seulement j’ai gagné en expérience mais le marché lui-même a énormément évolué. Il est devenu, peut-être pas plus difficile, mais bien plus décourageant. C’est donc avec une petite dizaine de sorties sous la ceinture que je compte reprendre la plume pour pondre un guide, je l’espère, plus complet et remis au goût du jour. Mais avant ça, commençons par une étape préliminaire trop souvent oubliée.

Chronotopia sneak peek4

J’en profite pour donner des nouvelles de Chronotopia : voici quelques essais d’Anako pour le personnage de la fée ~

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Alors comme ça tu veux faire un portage Android de ton visual novel ?

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous savez que Being Beauteous et Ambre sont tous les deux sortis sur Google Play il y a quelques jours. Au début, j’ai hésité à vous donner des détails plus techniques, mais comme la développeuse de Mystery Corgi m’a demandé des précisions sur Twitter, voici mon expérience avec les portages Android. Attention, ça va être violent !

Voir son jeu tourner sur téléphone, ça reste quand-même une sacré fierté *__*

Pour commencer
Vous avez enfin fini votre dernier visual novel en date et vous vous dites que le multi-support c’est l’avenir. Vous désirez donc le rendre disponible sur toutes les plateformes possibles pour qu’il soit lu. La bonne nouvelle c’est que RenPy met à disposition un petit guide. Vous commencez donc à télécharger une série de logiciels que vous n’ouvrirez jamais directement mais que RenPy utilisera à votre place. Vous avez besoin du Java Development Kit, d’Apache Ant et du Android SDK. Une fois que c’est fait, vous avez encore besoin de télécharger le Ren’Py Android Packaging Tool, si ce n’est pas encore fait. Celui-ci consiste en un bête dossier que vous devrez placer à la racine du SDK (le kit de développement de RenPy que vous utilisez). En ouvrant RenPy, vous pouvez désormais configurer votre projet.

L’émulation proposée par RenPy n’est pas mal mais rien ne vaut de tester directement sur le support concerné.

La configuration du compte Google Play
Et c’est là que les choses vont se compliquer. Car ça ne sert à rien de générer un build tout de suite, vous allez juste faire planter RenPy. Avant de passer à l’étape supérieure, il vous faut quelque chose d’essentiel : une clé de chiffrement. Et personne ne vous expliquera comment procéder. De ce que j’ai cru comprendre (mais c’est vraiment pas super clair), vous avez besoin de passer par Google Play, même si vous ne souhaitez pas proposer votre produit dans leur boutique (?). Pour obtenir un compte développeur Google Play, vous devez vous inscrire avec un compte Google (je pense que tout le monde en a au moins un) et payer des frais de 25$.

Une fois le précieux sésame obtenu, vous aurez tout un tas d’options à configurer. Il semble qu’il vous faut absolument un client OAuth et un compte de service (voir le menu Accès à l’API ci-dessus) et pour cela, vous devez récupérer l’empreinte SHA-1 du certificat. Ce qui s’est révélé un sacré casse-tête dans mon cas. J’ai épluché le net pour savoir comment l’extraire de android.keystore, le fichier généré par RenPy au tout début de la manœuvre, mais rien à faire, aucune manipulation ne fonctionnait. En désespoir de cause, je me suis tournée vers Keul qui m’a conseillé de télécharger l’extension HashCheck Shell. Grâce à cette astuce, il m’a suffi d’ouvrir les propriétés du fichier pour trouver l’empreinte SHA-1. Je n’ai aucune idée de l’orthodoxie ou non de la méthode mais la configuration du compte Google Play m’a profondément énervé. J’ai rarement vu plus inutilement compliqué et ça m’a fait prendre conscience d’à quel point la vie était facile avec RenPy et toute sa communauté toujours présente pour un conseil ou un tuto T_T.

Normalement à ce stade, vous pouvez enfin créer des projets et générer une clef pour chacun (à ne surtout pas perdre !).

RenPy s’occupe de tout…ou presque
De retour dans RenPy, il vous faut incorporer la clé dans votre jeu. En suivant les conseils de Sleepy Agents trouvés sur le net, j’ai copié-collé les miens dans mon fichier options.rpy.

Vous avez aussi besoin d’un autre code, et encore une fois, impossible de trouver des générateurs simples et efficaces, vous devrez donc faire à votre sauce (ou utiliser la suite basique mais complètement risquée que le tuto RenPy indique en exemple). Une fois ces deux lignes ajoutées, vous pouvez enfin générer votre build.

Une dernière remarque concernant la configuration : RenPy va vous demander si vous désirez des extensions pour votre portage Android (selon la taille du fichier). Vous aurez vraisemblablement besoin des deux versions : la version sans extension vous permettra d’installer le jeu sur un support Android pour faire des tests en toute tranquillité, alors que la version avec extension est nécessaire pour passer par Google Play. La limite de taille étant de 50MB, il est presque impossible de faire moins, même avec un projet très court.

La configuration de la page Google Play
Admettons que vous souhaitez proposer votre jeu sur Google Play, voici quelques astuces qui, je l’espère, vous seront utiles.

• Pour commencer, vous avez forcément besoin d’importer votre fichier APK. Je vous conseille de le mettre dans la catégorie Test Alpha directement, sinon Google Play refusera de vous laisser ajouter une extension (heureusement vous pouvez toujours changer le fichier de catégorie à loisir).
• En remplissant la page de description du projet, vous vous rendrez vite compte qu’il va falloir faire dans le concis. Faites attention, Google Play va essayer plusieurs fois de vous recommander de traduire le résumé grâce à leurs services. Ça semble relativement sympa mais ces services sont en fait payants et on vous demandera très vite de dégainer la carte bleue pour un montant pas si anecdotique ! A moins d’avoir des sous à perdre, je vous conseille de faire la traduction vous-même ou de passer votre tour.
• Le questionnaire pour classifier le contenu n’est absolument pas adapté à un visual novel et pas forcément très clair non plus. C’est assez difficile de savoir ce que chaque formule cache. Cette confusion m’a ainsi valu de récolter un PEGI 18 avec Garden of Oblivion dès le premier essai parce que je ne savais pas faire la différence entre la violence « lointaine » et « rapprochée ». Soyez donc attentifs et n’hésitez pas à refaire le questionnaire plusieurs fois pour comparer !
• Pour vendre le jeu au prix souhaité, il faut obligatoirement un compte marchand et celui-ci vous demande des informations relatives à votre entreprise. Sinon vous serez obligé de proposer l’application gratuitement.

Avec tout ça, votre application est normalement prête à être publiée. Mais avant d’appuyer sur le bouton fatidique, une petite vérification s’impose : votre jeu est-il adapté au format Android ?

Des problèmes d’ergonomie
Histoire de vous donner matière à réflexion, voici une série de problèmes qui se sont présentés quand j’ai donné les jeux à tester à Keul sur son téléphone.

Comme le montre le doigt de Keul, c’est compliqué de cliquer sans aménager l’interface au préalable…

• La plupart des quickmenu (les boutons de navigation au dessus de la textbox et parfois présent en mode NVL) étaient beaucoup trop petits. Il m’a donc fallu transformer certaines images en texte pour pouvoir agrandir la taille comme je le voulais (ça a été le cas pour Ambre) mais aussi rajouter de l’espacement entre les boutons.
• Il va sans dire que la taille du texte en général a dû être agrandie au maximum pour un meilleur confort de lecture.
• Là où la manipulation s’est légèrement complexifiée, c’est que certains de nos jeux utilisent beaucoup d’images. HVNCML, notamment, m’a demandé une bonne après-midi de réflexion : il a fallu que j’augmente l’image de fond pour mieux placer/agrandir les boutons du menu du haut, ce qui a entraîné des collisions avec le texte qui passait en dessous l’image. De même avec la fenêtre de MP en bas à droite. Ce n’est qu’après de nombreux tests que j’ai pu équilibrer tout ça.
• Tout aussi embêtant, les icônes de Garden of Oblivion étaient trop petites et trop proches les unes des autres, ce qui supposait de les agrandir et de modifier les placements. Nouveau problème : le bouton qui devait déclencher le menu de pause avec toutes les options du jeu étant visiblement peu utilisé, Keul m’a conseillé de faire un quickmenu. J’ai donc dû créer de nouveaux boutons en me basant sur le style existant et les placer correctement, tout en surveillant si ça ne débordait pas sur les sprites (c’était le cas du lapin). Il m’a également fallu cacher ces boutons durant les phases de puzzle pour ne pas gêner l’action du joueur.
• Vu que sur Android, le jeu est forcément en plein écran, le bouton Fullscreen/Window des options ne sert plus à rien non plus ! J’ai toutefois préférer le garder plutôt que de laisser un gros trou X).

Bref, tout ça pour dire que si le portage Android ne nécessite pas forcément de refaire complètement l’interface du jeu, il y aura forcément besoin de quelques ajustements !

Pour conclure
Ca y est, vous êtes enfin prêts à publier votre application ! Reste à attendre l’autorisation de Google Play (cela peut prendre quelques heures) et votre jeu sera disponible. Vous avez souffert mais c’était pour la bonne cause ! Heureusement pour vous, je suis là pour raconter mes déboires et essayer de vous empêcher de faire les mêmes bêtises que moi =’D.

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Capture de la version Android : admirez le nouveau quickmenu à droite =’)

N’oubliez pas que HVNCML sort sur Google Play mercredi prochain et GoO la semaine suivante (en anglais et en français) ! Si vous avez le temps, testez nos portages Android et dites-moi ce que vous en pensez, ça me fera plaisir :3.

Ma vision de développeuse : lutter contre l’autocensure

Récemment sur Twitter, Heiden, une autre développeuse, m’a demandé si je pouvais décrire d’où je tire mon inspiration pour écrire et ce qui me motive à écrire. C’est un peu compliqué dans mon cas mais la question est suffisamment intéressante pour que je me penche dessus !

Inspiration : un joyeux patchwork

Pour commencer, selon les projets je puise dans des sources extrêmement diverses et a priori incompatibles : littérature classique, contes, dessins animés, B.D, films, jeux-vidéo, anime, visual novel, mythologie, etc. J’en ai déjà évoqué quelques unes mais voici une liste un peu plus exhaustive.

Pour Being Beauteous, je me suis surtout basé sur la version de Disney et particulièrement sur le passage de la chanson d’amour (cf genèse), en imaginant comment la romance entre les deux protagonistes pourrait fonctionner sans son catalyseur principal. Et aussi ce qu’il y a après le « happy end habituel, comment évolue la relation, ce qu’il se passe si les personnages vieillissent. Le travail a surtout consisté à appliquer ma vison des choses à une itération que je n’apprécie pas particulièrement. Pour être honnête, BB est en réalité au moins ma 2e ou 3e réécriture de Cendrillon. L’autre idée qui me trotte dans la tête depuis des années implique une Cendrillon narcoleptique. Aussi, BB est surtout né à une période où je découvrais les affres des sentiments : vous pourrez difficilement tirer plus romantique de ma part et le résultat est quand-même doux-amer =’).

Jaquette AmbreAmbre est mon projet court aux influences les plus variées : comme déjà évoqué dans ma genèse, j’ai puisé dans un chapitre de World War Z de Max Brooks que m’a décrit mon colocataire (celui de la petite fille survivante de l’apocalypse), dans la chanson Moment 4 Life de Nicki Minaj qui illustrait à mon sens parfaitement le complexe de Cendrillon, mais aussi dans un fait divers romancé par un avocat français (Rien n’est jamais juste, de Maître Mô).

Plus étrangement, je me suis inspiré d’une comédie romantique dont j’avais simplement vu l’affiche dans une gare en prenant le train en 2012. En gros, c’est l’histoire d’un couple heureux qui bascule lorsque la fille perd la mémoire, revenant plusieurs années en arrière avant de rencontrer son mari. Et je me suis tout simplement demandé ce qui se passerait si mon conjoint se retrouvait face au même problème. Ayant vécu pas mal de choses dans ma vie, la réponse varie selon la perte de mémoire et mon comportement diffère radicalement. A une époque notamment, j’étais obsédée par l’idée d’être normale et j’ai essayé de tuer celle que j’étais pour correspondre à ce que l’on attendait de moi. J’ai beaucoup souffert de ces tentatives maladroites et ça a nécessairement marqué celle que je suis aujourd’hui. Durant cette période noire, j’ai notamment essayé de trouver des repères en me basant sur les médias populaires dont on abreuve les jeunes (télévision, cinéma, radio, magazines féminins) pour savoir comment je devais me comporter. Avec le recul, le résultat était foncièrement ridicule et maladroit, mais je tentais sincèrement de correspondre aux attentes de la société. Je ne souhaite à personne de passer par là… Ambre est donc une espèce de fiction de ce que j’aurais pu devenir si je n’avais pas craqué sous la pression et décidé de suivre ma propre voie.

Inspiré de faits réels :p

Pour How visual novel changed my life, je n’ai aucune inspiration dans la mesure où c’est un collage remanié de discussions IRC réelles ;). On peut considérer que tous les membres de l’équipe l’ont écrit !

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Concept art représentant La métamorphose de Kafka (@Eolyus)

L’idée de base de Garden of Oblivion était de crée une sorte de Yume Nikki scénarisé avec des éléments de point & click. Malheureusement le concept n’a jamais vraiment pu aller plus loin. Du reste, on peut considérer que tous les autres éléments sont également issus de mon expérience personnelle : la volonté de se retirer dans un monde imaginaire idéal, le fait de ne pas se sentir en adéquation avec la société, l’incapacité à prendre une décision menant à une lutte intérieure, etc. D’ailleurs les animaux parlants, dont on m’a dit qu’ils rappelaient trop Dreaming Mary, sont quasiment tous des peluches que je possède actuellement ou possédais jeune et représentent ma relation avec mon enfance.

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Concept art de Hassan (@Kinect)

Wounded by Words est plus compliqué dans la mesure où il ne s’inspire que du réel. Je me suis basée sur des témoignages pour représenter Gabriel et Hassan (vu que ce sont des perspectives que je maîtrise moins bien) mais globalement tous les personnages ont le même problème, qui est quelque chose que je traverse actuellement : la difficulté à aller de l’avant quand on ne fait pas partie de la vision dominante. En tant que femme handicapée, je dois souvent galérer pour faire la même chose que les autres et je reste mal perçue même dans ma propre famille. C’est un sentiment très compliqué et profondément décourageant que je voulais partager pour expliquer un peu ce que je ressentais. D’ailleurs, Dave est uniquement là pour incarner ce regard extérieur blessant auquel font face les autres dans la vie de tous les jours et le personnage est basé à la fois sur mon ancien directeur de stage et plusieurs membres de ma famille. Surtout mon père, en fait. Désolée si tu me lis, papa, mais tu es vraiment comme ça et c’est insupportable…

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Ceci n’est pas un harem…

Milk~La légende des étoiles étant un projet encore plus colossal que tous les autres réunis, les inspirations sont encore plus variées et diffèrent selon les segments. La partie « harem lambda » est bien sûr tiré des charage/moege que je voulais complètement réadapter à ma sauce parce qu’ils ne me conviennent pas en l’état actuel des choses. Dans ma vision, le héros n’est qu’un catalyseur, c’est l’histoire de l’héroïne concernée qui est au premier plan, et notamment sa dimension psychologique. Toutes les héroïnes sont d’ailleurs très fortement inspirées de fragments de ma personnalité (comme le héros, d’ailleurs). Je me suis donc beaucoup inspiré de Yume Miru Kusuri. L’ironie c’est qu’à l’époque où j’ai écrit Milk, il s’agissait un peu d’une fiction imaginant ce qui se passerait si je venais à tomber amoureuse. Et je me connais tellement bien que certains fragments de l’histoire me sont ensuite réellement arrivés…

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Extrait de l’artbook Croisée des Horizons (@Orties)

La partie dédiée à Khzi était à la base un gros délire basé sur tous les clichés des romans d’aventure et de fantasy possible et imaginable. J’ai essayé de m’en moquer et de pousser l’absurde jusqu’au bout. Khzi en elle-même devait être un personnage de tueuse super sérieuse et super classe à la base (car j’adore ce type d’héroïne) mais j’ai préféré en faire quelqu’un de foncièrement imprévisible comme Yumiko de Read or Die. La tueuse super sérieuse et super classe est donc devenue Freyja.

La partie Légende des étoiles, pas encore sortie, est pas mal inspiré par la BD Thorgal, la série Ulysse 31 et la mythologie en général.

 

Inspiration : une autre perception du monde

De manière générale, j’ai une relation compliquée avec l’écriture dans la mesure où je n’ai pas d’auteur dont je pourrais être fan, je pioche vraiment des éléments un peu partout dans tout ce que j’ai pu assimiler au fil du temps. Plus bizarre encore, je pioche parfois des éléments dans ce que je ne connais pas directement : j’aime beaucoup accumuler des connaissances sur des sujets divers et variés, donc il m’arrive de connaître des œuvres indirectement sans les lire ou les voir. Du coup je peux m’en inspirer uniquement à partir de l’idée que je m’en fais.

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Menu des chapitres actuel de Milk~La légende des étoiles

Je pars du principe qu’il est impossible au XXIe siècle d’inventer de la matière première de toutes pièces: tout a finalement déjà été pensé par quelqu’un d’autre. Pour moi l’écriture est plutôt une forme d’alchimie: je combine une grande quantité d’éléments de sources différentes en rajoutant ma touche personnelle pour former un tout cohérent et je pense que c’est dans ce mélange d’influences que réside l’inventivité. Par exemple, l’histoire de Cendrillon existe déjà, mais c’est la vision que je peux en donner qui est potentiellement intéressante. Ce n’est pas tant l’idée de base qui importe que son exécution !

A partir de là, je me repose pas mal sur la rencontre entre ces éléments variées et ma perception du monde décalée. Ayant une manière de penser assez unique, j’ai l’impression que je peux écrire uniquement en m’appropriant un sujet.

 

Motivation : bouteille à la mer

J’ai beaucoup lu dans mon enfance et par le passé, mais je n’ai jamais réussi à trouver une œuvre qui me corresponde vraiment, sauf peut-être vaguement dans le domaine de l’animation, plus propice à l’expérimentation. Déjà, en tant que femme, c’est pas toujours facile d’être représentée dans la mesure où la quasi-intégralité de la littérature classique ou actuelle n’évoque que des préoccupations masculines ou une vision stéréotypée de la femme (chaussures, shopping et prince charmant, yay). Mais en plus, en tant qu’autiste, ma façon de penser n’est jamais abordée, ce qui fait que je ne me sens pas vraiment concernée par la majorité des productions culturelles actuelles. Heureusement qu’il y a des perles bien cachées valant le coup d’être découvertes mais disons que je ne suis pas aussi bien lotie que d’autres qui trouveront plus facilement leur bonheur. Vous pourrez chercher très longtemps, vous trouverez difficilement une histoire mettant en scène un autiste en personnage principal qui ne soit pas à visée explicative sur l’autisme. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas d’œuvres neurotypiques intéressantes, on est bien d’accord, mais seulement que mes goûts ne sont pas les goûts majoritaires. C’est bien pour cela que je suis intéressée par le jeu-vidéo indépendant : j’espère y trouver plus de diversité qu’ailleurs.

Fort égoïstement, ce qui me motive à écrire est d’essayer de créer des œuvres susceptibles de me plaire. Vu que j’ai du mal à trouver des histoires qui me ressemblent, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et de les faire moi-même. Si mes productions arrivent à satisfaire à mes exigences assez particulières, j’en suis relativement contente, et ça me ferait très plaisir si d’autres venaient à se retrouver dans ce que j’écris et dans ma façon de pensée. Cela voudrait dire que je ne suis pas vraiment la seule à avoir ces goûts et que je peux, d’une manière ou d’une autre, être utile à ma manière. On peut considérer que j’envoie une bouteille à la mer : je transmets une partie de moi-même dans mes jeux dans l’espoir que peut-être, quelqu’un, quelque part, tombe dessus et se reconnaisse, y trouve de l’intérêt.

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Capture d’écran de l’Episode 5 de Milk, en cours de développement

Je ne sais pas ce que d’autres développeurs tentent de transmettre en se lançant dans la création de jeux-vidéo mais pour ma part, tout renvoie un peu à mon handicap : c’est à la fois mon inspiration, ce qui me pousse à écrire, ma malédiction et mon cadeau. Je n’aurais pas autant envie de me battre si je n’avais pas une voix différente à faire entendre, mais je n’aurais pas autant de mal à percer si je n’avais pas une voix différente à la base. J’aimerais que les personnes différentes puissent avoir accès à autant de contenu susceptible de leur plaire que les autres. Si une Helia enfant/ado est en mesure de trouver chaussure à son pied sans galérer, alors j’aurais accomplis ma mission. La route est encore longue d’ici là ;).

La genèse d’Ambre

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Un des premiers essais pour le menu principal

Vu que le jeu est sorti depuis maintenant 2 mois, je me dis que c’est le bon moment de parler de sa genèse avant de passer à la suite de Milk, sur laquelle nous planchons actuellement et qui s’annonce pleine de défis. Evidemment, les spoilers sont de mise, ne lisez pas avant d’avoir terminé le visual novel !

Comédie romantique versus zombies

L’idée première m’est venue à travers un échange banal entre moi et mon colocataire qui me racontait le contenu de son livre de zombies, dont j’ai oublié le nom depuis : dans l’un des chapitres, le narrateur interroge une petite fille ayant survécu à une invasion. Elle a perdu ses parents dans la foulée et livre un témoignage vibrant lorsque l’auteur dévoile que celle qui parle est en réalité une très vieille femme qui est restée coincée dans sa tête au moment du drame et se croit toujours enfant. J’avais trouvé le retournement de situation particulièrement intéressant et je m’étais dit que je l’utiliserais volontiers dans une de mes histoires si j’en avais l’occasion.

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Sketchs de l’héroïne

Pendant l’été qui venait de s’achever, j’avais eu l’occasion de me rendre en train jusqu’à Paris pour Epitanime et la même affiche de film ornait toutes les gares dans lesquelles j’ai pu passer. Une publicité pour une nouveauté romantique, l’histoire d’un couple heureux qui basculait lorsqu’à l’issue d’un accident la fille perdait la mémoire et revenait plusieurs années en arrière, obligeant l’homme à la séduire une nouvelle fois pour retrouver le bonheur perdu. Si j’en crois la critique et Wikipédia, ce n’était qu’un divertissement convenu et pas très original, et ça finissait forcément en happy end. Peu importe. Toujours est-il que je me suis demandée ce qu’il adviendrait de mon compagnon si je me réveillais un matin sans me souvenir de lui et quel comportement j’adopterais selon la coupure dans ma mémoire. Vu que j’ai énormément changé avec le temps, le résultat était toujours surprenant.

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Brouillons du CG de la balançoire

C’est en combinant ces deux éléments que le scénario d’Ambre a commencé à prendre forme, même s’il était encore à l’état de premier jet boiteux. J’avais déjà une idée du « twist » final et de la trame mais encore fallait-il la remplir et trouver une raison à la régression de l’héroïne. L’histoire aurait donc pu rester mourir dans ma tête s’il n’y avait pas eu une autre source d’inspiration inattendue.

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Brouillons du chibi de l’interface

Cinderella ate my daughter

Je regarde occasionnellement des vidéos sur That Guy With The Glasses, parfois un peu au hasard, et c’est comme ça que je suis tombée sur une critique de la chanson Moment 4 Life de Nicki Minaj. Je ne connais rien du tout aux starlettes à la mode, ça ne m’intéresse pas, et tout ce que j’avais pu entendre à propos d’elle c’était les remarques acerbes d’une amie qui me disait que c’était de la merde. Mais cette chanson m’a marqué justement parce qu’elle constitue une démonstration assez vibrante du syndrome de Cendrillon à l’époque moderne, un sujet qui lui me passionne beaucoup.

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Essai de positionnement des sprites sur le décor

Tous les tropes sont là, aussi bien dans les paroles que dans l’imagerie déployée. Ainsi la jeune femme fait état de son désir d’ascension sociale comme quelque chose qui lui est dû mais dont elle a été privée de manière injustifiée, du fait qu’elle ne soit pas juste chanceuse mais une sorte d’élue, et que son nouveau statut de star la rapproche d’une reine/princesse, le tout pour mieux répéter lors du refrain que maintenant qu’elle a atteint son rêve, elle veut qu’il dure pour toujours. Le clip ne fait qu’entériner cette obsession en présentant une marraine la fée chargée de veiller sur la starlette/princesse qui donne un grand bal, occasion d’étaler son luxe et son oisiveté (grande maison digne d’un palais, foule de convives, jardin immense, mobilier somptueux, passage de la montagne de chocolats très révélateur de la vision de la richesse actuelle et qu’on peut mettre en parallèle avec la mode lancée par le film Marie Antoinette de Sophia Coppola), mais aussi de rencontrer un « prince charmant », qui n’est autre qu’une star en pleine ascension comme elle. Le clip pousse même le vice jusqu’au bout en représentant le « mariage » des deux chanteurs sur fond de feu d’artifice, comme pour insister sur le happy end éternel du conte de fée.

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Brouillon du CG de l’album photo

Sauf qu’évidemment, on remarque des tas de petits détails qui viennent ruiner cette perfection : le « couple » de rappeurs semble totalement isolé dans leur célébration, comme si devenir une star supposait forcément de faire le vide autour de soi, leur mariage sonne comme une farce (ils ne font même pas semblant de s’embrasser ou de s’aimer, c’est purement symbolique, l’union paraît uniquement économique/bizness), et surtout on ne voit que la toute fin du conte de fée. Parce que pour arriver au niveau de starlette, on suppose que Nicki Minaj a bien dû trimer un petit peu et que ça devait être nettement moins esthétique à regarder. D’ailleurs, en parlant de « joli », son physique est totalement défiguré par la chirurgie, c’en est impressionnant ! Il suffit de traîner sur le net afin de retrouver une photo d’elle avant pour s’en convaincre : de mignonne, elle est devenue une sorte de monstre fabuleux censé correspondre aux critères de beauté actuels mais avec une plastique complètement tordue (ses yeux, ses lèvres, ses seins, elle ne ressemble même plus à une femme normale).

De Cendrillon à Ambre

Quand j’ai écouté cette chanson, j’ai été fasciné, non pas par la musique ou la chanteuse, mais par ce que le personnage représentait. Par le fait que quelqu’un puisse sacrifier toute son existence pour la promesse d’une vie rêvée à la Cendrillon aussi creuse et vide soit-elle. Je n’ai pas pu m’empêcher de me dire que le souhait formulé dans la chanson était à la fois incroyablement superficiel et incroyablement humain. Aussi ai-je eu très envie d’intégrer le syndrome de Cendrillon à l’histoire incomplète que j’avais jusque là et d’en faire la raison de la folie de l’héroïne.

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Brouillon de l’hôpital et version cauchemar alternative

Le scénario que j’avais en tête étant tout de même très court, je me suis dis qu’il valait mieux le garder pour participer au Nanoreno, un concours qui me faisait de l’œil depuis un moment, sauf que sur le moment l’épisode 1 de Milk n’était pas encore sorti, il nous a donc fallu rusher une première fois pour le finir et une seconde fois pour mener à bout le projet malgré une pluie de complications : Roganis, notre compositeur habituel étant parti au Japon, il lui était impossible de nous joindre, ce qui me forçait à recruter quelqu’un en urgence (on a eu de la chance que Kimino réponde et s’occupe très rapidement de la musique) ; de plus mon ordinateur personnel est tombé en panne à cette période, compliquant énormément la gestion des ressources. Sur la fin, nos deux graphistes étaient toutes les deux en difficultés : Melow était tombée malade et Morsy ne savait pas si elle allait finir les dernières CGs à cause de son stage. Heureusement, le jeu n’avait pas besoin d’énormément de ressources, mais la précipitation nous a empêché de polir certaines choses (le dernier décor, le code des feuilles mortes).

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Ancienne version du décor de la rue et brouillon de la nouvelle

Au bout du compte, la team a réussi à finaliser Ambre juste à temps et les retours sur l’œuvre ont été plutôt positifs. Je n’avais pas pensé reprendre le thème de Cendrillon une nouvelle fois mais je suis assez satisfaite du résultat même si j’ai eu beaucoup de mal à m’y mettre. Le fait de jouer avec le lecteur m’a amusé et j’espère bien reproduire ce genre de tromperie à l’avenir…encore désolée pour ceux qui croyaient avoir à faire à une innocente petite fille X’). Maintenant que cela est fait, restez à l’affût, des informations sur Milk ne vont pas tarder à tomber !

EDIT : la bande-son du jeu est disponible gratuitement ici

Les coulisses de la création de VN : La pré-production

La dernière fois, je parlais des erreurs les plus courantes en matière de création de VN, notamment les erreurs techniques dues au fait qu’en tant qu’amateurs, les personnes impliquées dans un projet ne savent pas trop comment s’y prendre et apprennent bien souvent sur le tas (ou n’apprennent pas du tout, ça arrive aussi).

Si Lemmasoft, le plus gros forum qui rassemble la communauté du VN anglophone, propose bon nombre de conseils en matière de création, il ne dispose d’aucun véritable tutoriel qui aille de A jusqu’à Z en regroupant tous les domaines de compétence, ce qui est parfaitement compréhensible. De l’autre côté, les indépendants ayant réussi à sortir peu à peu du statut d’amateur avec des productions de qualité parlent au fond assez peu des difficultés qu’ils ont rencontré tout au début de leur carrière. Il est donc délicat de recueillir des informations quand on désire soi-même lancer un VN. Informations qui pourraient servir à certains, désireux de se lancer.

Du coup, je me dis qu’il serait peut-être bon que j’essaye de parler de la partie difficile de la création de VN vu que je suis en plein dedans et que je n’y penserais peut-être plus une fois que j’en serais sortie. N’ayant pour expérience que ce que je vis, je ne parlerais que de la team et ne prétends certainement pas détenir la vérité suprême, je n’impose en aucun cas un modèle.

La pré-production, pilier du projet

Tout d’abord, je pars du principe que créer un visual novel demande plusieurs étapes : la pré-production, la production et la post-production. La 1e est souvent celle qui est la plus négligée et pourtant, c’est probablement l’étape la plus importante dans l’élaboration du jeu. Comme ce n’est pas directement de la production de ressources, cela paraît anecdotique, dispensable, ou superflu, mais en réalité c’est le pilier sur lequel doit s’appuyer la production, surtout quand le projet est long/ambitieux et réalisé en équipe. Si le travail préparatoire n’a pas été fait correctement, la production a de grandes chances de s’égarer, de partir en sucette ou de ne jamais décoller.

I) Scénario

Etant moi-même scénariste, je mets le scénario dans la pré-production parce que c’est ce dont j’ai l’habitude mais il peut bien sûr arriver que ce soit un artiste différent qui se charge de cela, ce qui change le type d’organisation. Toujours est-il qu’à la base d’un VN, il y a forcément un scénario, même simpliste.

A) Conception

La conception est la partie la plus stimulante de n’importe quelle œuvre, celle où les idées sont censées affluer dans tous les sens ; celles-ci peuvent partir d’un détail, sortir de nulle part ou maturer lentement. Dans mon cas, l’inspiration fait souvent de joyeux mélanges et je me retrouve avec certains éléments de l’histoire définitifs immédiatement alors que d’autres prennent plus de temps à s’éclaircir.

Pour Milk, tout est parti d’une idée absurde et le projet devait aligner les plus gros clichés possibles et imaginables. Je me rappelle notamment d’avoir imaginé une scène où le héros se trouvait dans un vestiaire (avant un passage à la piscine, je crois) et le but était de sélectionner au pif quel vestiaire ouvrir pour pouvoir surprendre une des héroïnes se déshabiller. C’était du fanservice gratuit et ça ne volait pas haut. Je voulais aussi inclure le plus possible de références à des animes connus (par exemple, qu’un perso ouvre le placard et que Kiri Komori en surgisse). Pour la visée parodique, il fallait que les héroïnes soient des stéréotypes sur pattes. Mais comme je ne savais absolument pas où j’allais, j’ai fini par tout poser à zéro et recommencer de manière plus libre, tout simplement en partant sur une histoire (majoritairement griffonnée à la marge de mes cours, mais ça c’est autre chose). Et ce n’est qu’à partir du moment où j’ai vraiment considéré qu’il me fallait un récit construit que le projet a pu démarrer.

scénario extrait

Extrait d’une des routes (devinez laquelle)

B) Tri

C’est généralement là qu’on se rend compte si ça part mal ou non, quand il faut rassembler les idées géniales éparses en un tout cohérent. On réalise que tout ne colle pas, qu’il faut abandonner des choses, en remplacer d’autres, remodeler le scénario. C’est exactement ce qui s’est passé avec Milk quand j’ai voulu faire le tri parmi les scénettes imaginées et que je me suis rendue compte que rien ne tenait debout. D’où ma volonté de repartir sur des bases plus saines.

Quand on n’est pas habitué à écrire, on peut très vite être démotivé par l’ampleur de la tâche. Un scénario ça ne coule pas tout seul, il y a bien sûr une part d’inspiration, mais le reste c’est comme tout, du skill, et le skill ça s’obtient en s’entraînant encore et encore. Parce que l’entraînement permet d’acquérir quelques trucs et astuces auxquels on ne pense pas forcément quand on ne s’y connaît pas, par exemple le fait de créer un fichier qui retrace la chronologie de l’histoire ou qui récapitule les relations entre personnages s’il y a de nombreux sauts dans le temps ou des arbres généalogiques compliqués. Cela permet de vérifier d’un seul coup d’œil qu’il n’y a pas de faille majeure. C’est en tout cas ce dont je me suis servie pour Milk afin de ne pas trop me perdre dans mes dates :

chronologie extraitBeaucoup d’idées peuvent changer entre la conception et l’ordonnancement, et je pense que c’est une bonne chose parce qu’on peut réaliser progressivement que tel concept super cool ne nous plaît au fond pas tant que ça. Personnellement, en réfléchissant sur le background possible des héroïnes, j’ai eu d’emblée des idées très bien délimitées pour certaines. Par exemple, les routes de Kurumi et Makuro n’ont quasiment pas changées depuis que j’ai commencé à y réfléchir, c’est-à-dire depuis ma 2e année de prépa (cela fait donc environ 3 ans). A l’inverse, les routes de Mizuho et Mika sont celles qui ont subies le plus d’évolutions et il m’a fallu plus de réflexions. Surtout Mizuho qui est passé d’une description globale de ses déboires amoureux pour lesquels je n’étais pas inspirée du tout à un récit très psychologique et, je pense, beaucoup plus intime.

C) Outline

Lorsqu’on débute le scénario d’un visual novel, il est intéressant de commencer par un outline, c’est-à-dire de coucher sur papier l’enchaînement des évènements de manière résumée et de n’écrire véritablement qu’après. C’est une astuce très pratique pour bien s’y retrouver dans son récit, éviter les incohérences et prévoir plusieurs branches si l’intéractivité est présente. Autrement dit, c’est le complément de la phase de tri. Il va sans dire que pour produire un outline il vaut mieux connaître la fin de son histoire pour plusieurs raisons : d’abord des changements de dernière minute sont toujours à prévoir, ce qui obligerait à rebosser toute la structure, ensuite ça évite de partir complètement en sucette, et enfin c’est bien plus encourageant quand on sait où on va. D’un point de vue scénaristique, on ne peut pas cacher efficacement le coupable d’un meurtre tout au long d’un bouquin policier si on ne sait pas soi-même qui est le dit coupable. A mon avis, avoir un outline sous la main c’est baliser son travail et se simplifier la vie. Celui-ci n’a pas besoin d’être très détaillé, une ou deux lignes par évènement majeur suffit largement.

J’ai rédigé plusieurs outlines pour Milk, deux différents pour la branche principale et un par héroïne (ce qui déconnecte quelque peu les routes entre elles mais je ne pense pas que ce soit forcément mal joué). Globalement un fichier prenait entre 2 et 5 pages (si ma mémoire est bonne) mais j’avais tendance à y rajouter des références ou des bouts de scène parce que j’avais peur d’oublier mes phrases. Malheureusement, j’ai supprimé les fichiers progressivement à chaque partie rédigée, pensant naïvement que je n’en aurais jamais plus besoin, je ne peux donc rien montrer. Je vous déconseille de m’imiter pour des raisons que j’expliquerai un peu plus loin…

D) Ecriture

Lorsque l’outline est achevé, on peut enfin commencer à écrire « pour de vrai ». La 1e question que beaucoup de gens se pose est de savoir si un visual novel s’écrit de manière différente qu’un livre et à quel point. Pour ma part, je considère, livre intéractif oblige, qu’il n’y a guère de gros changement à opérer. Mettre en page les dialogues de façon à aider le codeur quand on passe à la phase de script (marquer le prénom du personnage qui parle avant chaque phrase, par exemple) est bien sûr un plus, pour le reste c’est en fonction du style de chacun.

Méthodes et styles

Je déconseille toutefois d’utiliser la méthode qu’on peut voir en action dans Anamnésis qui consiste à ne rédiger que des dialogues dans un style familier et bref (ne pas oublier qu’au théâtre, les dramaturges compensent l’absence de narration par des monologues ou des tirades visant à exprimer les sentiments des personnages). Le souci avec cette façon d’écrire est qu’elle entrave énormément l’immersion et qu’elle réduit considérablement les possibilités de langage. Autant ne pas se compliquer la vie.

Je déconseillerai également de ne pas baser la personnalité du « héros » (s’il y en a un) que sur des choix si l’interactivité du jeu est faible. Dans Cinders, qui possède des centaines de choix et de variantes, le but est de se construire sa propre version de Cendrillon en modelant l’héroïne selon nos envies, donc un lien de proximité s’établit plus forcément entre le lecteur et son avatar.

cinders05

A l’inverse, dans Katawa Shoujo, Hisao ne fait que refléter de manière diluée la personnalité de la fille qu’il séduit, or dans la plupart des routes, on se retrouve avec un tête à tête entre ces deux personnages et éventuellement un ou deux sidekicks qui poppe de temps en temps (sauf pour la route de Shizune où Misha a une réelle importance), ce qui fait bien souvent basculer le récit dans l’ennui parce qu’il n’y a pas de réelle confrontation. Si votre VN ne possède que peu de choix, autant choisir la personnalité du héros, quitte à ce qu’il n’en ait pas, car c’est aussi une option tout aussi envisageable (mais il faut savoir l’utiliser).

KS02

 

Contenu

Reste qu’il est souhaitable d’avoir en tête les images qu’on souhaite utiliser pendant qu’on écrit afin de se faciliter les étapes suivantes. Et aussi d’éviter de prendre des habitudes trop littéraires (certains textes sont très difficiles à illustrer parce qu’ils reposent justement sur le principe que le lecteur doit tout imaginer).

D’ailleurs même si le travail a été soigneusement préparé à l’avance via l’outline, je crois qu’il ne faut pas hésiter à se laisser surprendre dans le feu de l’action. Quelques fois j’ai des éclairs d’inspiration au dernier moment, ce serait bête de les laisser de côté, surtout que ça rend le processus créatif tellement plus fun. C’est comme ça que dans Milk bon nombre de scènes ont été rajoutées sur le vif, sans avoir été prévues à un quelconque moment. Elles sont apparues au fil de la plume et se sont insérées tout naturellement dans le flot de l’histoire, aussi je n’ai pas voulu m’en débarrasser. Je pense notamment à la route de Najimi (une des plus longues) où je souhaitais intégrer deux éléments scénaristiques différents et passer de l’un à l’autre. Le 1e conflit devait être court et laisser la place au second dès que possible. Sauf que voilà, j’ai si bien développé cet élément que je ne suis arrivée au suivant qu’au bout d’une soixantaine de pages (en sachant que les choix n’étaient pas encore intervenus et qu’il faut compter plusieurs pages par fin), c’est-à-dire au moment où j’aurais dû conclure. Au final j’ai préféré garder cette partie, parce que je l’aimais bien, au lieu de tout recommencer.

Ecrire un visual novel demeure très long, aussi il est important d’aimer ce que l’on fait. Quelques fois, les gens pensent trop aux attentes du public, ils veulent inclure ce qui se vend le mieux, ce que les autres apprécient, et au final ne fabriquent plus vraiment l’oeuvre pour eux-mêmes. La motivation vient bien plus facilement quand on aime ce qu’on fait et il ne faut pas oublier que ce récit qui prend forme peu à peu, eh bien, on va devoir le lire, le relire, encore et encore, jusqu’à l’apprendre presque par cœur à force de révisions, de corrections et de vérifications diverses et variées. Si au bout de la 3e fois que vous relisez votre script, vous êtes déjà écœurés par votre propre histoire, c’est mauvais signe…

E) Relecture & correction

Des fautes d’orthographe on en laisse tous passer, c’est normal, reste qu’un visual novel écrit comme un torchon ça fait mauvais genre. A mon sens il vaut mieux montrer le scénario à plusieurs personnes pour le corriger le plus tôt possible parce que ce sera plus contraignant de souligner les éventuelles fautes au moment du script, le programmeur ayant déjà des tas de choses à faire, autant lui faciliter la tâche. En sachant que même après une douzaine de passages pour vérifier que tout est en place, il y aura forcément une dernière coquille qui traînera parce que la fatigue vous aura empêché de la voir, il est donc plus constructif de ne pas corriger tout seul. Pour ma part, j’ai fait lire le scénario à deux personnes différentes. L’une avait plutôt tendance à souligner les incohérences de l’histoire et l’autre plutôt les fautes d’orthographe pures, ce qui fait qu’elles se complètent bien et me permettent de ratisser large. L’autre avantage d’avoir deux personnes est que je peux choisir l’ordre dans lequel je vais leur envoyer les fichiers (telle route avant telle autre, par exemple) et comparer leur compréhension du récit avec un ordre de lecture différent.

correction extrait

Un exemple de débat de la plus haute importance : la traite des vaches c’est serious business !

II) Planification des ressources

Le scénario prend petit à petit de l’ampleur ? Il est grand temps de faire correspondre les scènes avec des ressources pour visualiser avec précision quels seront les besoins du VN. C’est là que garder son outline sous la main peut se révéler pratique…

A) Liste des ressources nécessaires

Quand on travaille en équipe, il est vital de poser sur papier la liste de tout ce dont on aura besoin car c’est ce qui servira de base aux artistes pour travailler chacun de leur côté. Un visual novel étant très gourmand en graphismes, il est capital de passer un peu de temps à décrire exactement combien d’images il faudra, quel type d’images et quelles variantes. Il existe plusieurs fonctionnements à ce propos : l’un consiste à utiliser des sprites/paper-doll figurant les personnages et leurs diverses expressions sur des décors ou backgrounds et à ponctuer les moments importants d’images très soignées, les event CG, mais on peut imaginer n’utiliser que des event CG, réduire la masse de travail avec des chibi/super deformed pour donner un côté cartoon, ou encore ne garder que des décors. C’est à chacun de déterminer l’ambiance graphique qui lui convient le mieux. A savoir que les images qui poseront le plus de problèmes sont très certainement les backgrounds (les décors) si vous en utilisez. Ils sont relativement longs à dessiner et il faudra donner des indications précises aux artistes pour qu’ils puissent s’y atteler à peu près sereinement. D’ailleurs pour toute image que vous désirez inclure, je conseille de formuler une description qui dira au dessinateur où se trouve quel personnage et ce que l’image doit contenir.

Liste graphismes extrait

Un exemple ici avec une version dépassée de la liste des graphismes du teaser de Milk. J’ai répertorié le nombre d’illustrations nécessaires par catégorie d’images, les variantes que je voulais. Pour certaines, j’ai aussi essayé de décrire sommairement ce que je voulais.

Pour la musique et les bruitages (s’il y en a) c’est légèrement différent mais il faut aussi donner le maximum d’indications sur l’ambiance désirée. A noter que l’interface compte dans les ressources nécessaires.

Liste musiques extrait

Autre exemple avec la liste de musiques nécessaires du teaser de Milk. Roganis en avait déjà un peu parlé dans son article sur la MAO mais j’en profite pour préciser quelques détails. On peut voir que je découpe chaque demande selon le schéma : le type de demande, et donc d’ambiance recherchée ; les instruments que je verrais bien coller à l’ambiance ; les pistes d’OSTs qui m’inspirent pour ma demande. Le nombre de pistes est approximatif sur cette liste mais dans une autre, plus récente, j’ai été encore plus détaillée.

B) Recherche de références

Une fois la liste établie, il est utile de chercher des images et des musiques qui ressemblent à ce que vous voulez faire pour la compléter. Vos coéquipiers n’étant pas dans votre tête, ils ne comprendront pas forcément toutes vos explications, et des illustrations peuvent être bienvenues pour expliciter votre propos. Si vous voulez une pose spécifique pour tel personnage sur telle image, telle instrumentation pour telle piste, tel gadget pour la boîte de dialogue ou le menu des options, essayez de prévoir un stock de références que vous puissiez sortir en cas de besoin.

C’est ce que je fais quand je parle en privé à chaque membre mais il y a aussi un cas où les références sont présentes dans le dossier commun, c’est celui de l’interface.

pr_extra_mode

Ici on peut voir un screenshot de Primary Magical Trouble Scramble qui nous a aidé pour le menu des bonus.

C) Optimisation

Et parce que, plus il y aura de ressources à fournir, plus le projet sera long et compliqué, il est judicieux de comparer votre scénario avec votre liste de ressources afin de se débarrasser des images superflues (ce sont souvent elles qui plombent la production). Est-ce qu’il est bien nécessaire de mettre tel event CG à tel endroit alors qu’on peut facilement laisser le sprite sur le background ? Est-ce que je suis obligé de rajouter tel décor alors que les personnages pourraient rester au lieu précédent ? Est-ce que je ne peux pas réutiliser telle musique à telle scène au lieu d’en mettre une nouvelle ? Est-ce que je mets des bruitages pour tout et n’importe quoi, quitte à ce que le jeu se transforme en cacophonie ? Si ce n’est pas le cas, il est tout de même plus simple de changer une ligne dans le scénario que de produire une ressource supplémentaire.

C’est un problème assez récurrent qui se pose à moi : j’ai beau faire des optimisations fréquemment pour éliminer le maximum d’images inutiles, au final il y en aura toujours trop. Par exemple, je suis en ce moment en train de me pencher sur le listage des graphismes dans la version complète du jeu et je remarque que, bien souvent, un évènement important requiert un event CG pour avoir plus de poids mais qu’au fond je pourrais très bien utiliser les ressources de base. La question est donc : dois-je céder à l’appel des CGs et dans ce cas, la charge de travail de l’artiste responsable va augmenter significativement et il ne pourra peut-être pas dessiner toutes les illustrations à temps, ou bien est-ce que je garde les ressources de base, quitte à faire perdre à une scène une grande partie de son impact ?

D) Croquis préliminaires

La plupart d’entre nous ne savent absolument pas dessiner mais si vous avez quelques notions, profitez-en au maximum. Il est souvent difficile de décrire les images qu’on a inventé dans notre tête avec des mots, aussi gribouiller quelques idées pour les graphistes peut grandement faciliter leur travail, surtout si vous avez des demandes très ciblés (certains s’en foutent de savoir que leur personnage ait des cheveux blonds, bruns ou roux, d’autres sont très maniaques à ce sujet). Des croquis préliminaires seront utiles aussi bien pour le design des personnages que pour la position de ceux-ci sur les event CG ou pour la composition des décors.

Miruku gribouillis

Par exemple, voici le 1e gribouillis que j’ai fourni à mes artistes pour le sprite de Miruku. J’ai essayé de montrer le plus de choses possibles mais je suis bien sûr limitée par mon incompétence en la matière.

Milk 003

A comparer avec ceci qui était le 1e croquis d’Hitode pour représenter le perso. Tout de suite beaucoup mieux, hein ?

J’ai aussi dû m’essayer à l’élaboration d’un schéma architectural pour donner des indications concernant les décors.

BG001

Là on peut voir des tas de carrés censés représenter la ferme Caligula dans son ensemble. Je ne vous fournirai pas la nomenclature qui va avec, par contre, ce serait de la triche.

E) Charte graphique

Que vous soyez en mesure de dessiner ou non, il faut garder un fichier sur le coude qui indique aux graphistes à quoi ressemblent tous les personnages (les tailles des uns par rapport aux autres, les couleurs utilisées), ça évite les confusions quand des dessinateurs s’occupent chacun d’une partie différente du travail et ça permet une meilleur harmonisation. Le fichier doit aussi contenir la résolution du jeu et les tailles que vous exigerez de chaque image. Quand vous serez à un stade plus avancé de la production, vous pourrez demander aux dessinateurs de faire une charte graphique visuelle.

Sur notre fichier, on peut surtout voir la taille des personnages et la couleur de leurs yeux et cheveux. La taille des poitrines a été donnée en privé 8).

charte graphique ep1

Et du coup cette image que vous voyez tout le temps est en réalité notre charte graphique visuelle des héroïnes.

Conclusion

Vous avez déterminé avec précision les ressources dont vous aurez besoin et le scénario est achevé, pour passer à la production il ne vous manque donc plus que des coéquipiers motivés et prêts à vous épauler dans votre tâche. C’est à ce moment qu’il pourrait être le plus judicieux de rendre public votre projet, à mon avis. Mais pour ce qui est du recrutement des coéquipiers et du travail en équipe…ce sera pour le prochain article où vous pourrez enfin voir comment on travaille entre membres dans la team. Je l’illustrerai avec plein de « vrais » croquis et d’essais de pistes =).

Helia

La composition et ses rouages

Le jour où notre chère chef de projet Helia m’a proposé de concevoir la musique de son oeuvre, j’étais assez perdu. La composition musicale était pour moi une sorte de jouet, un petit passe-temps hebdomadaire auquel un ami m’avait initié un certain temps auparavant. D’ailleurs, c’est peut-être pour ça que jusqu’à très récemment je ne faisais jamais de musiques complètes. J’aimais bien créer de nouveaux bruits, ou plutôt de nouvelles sonorités, et bien souvent c’était assez inaudible…

Aperçu

Une musique complète, au final, c’est beaucoup de restrictions ! Il faut une introduction, un développement et une fin, la durée est quasiment réglementée  ( 1:30 à 5 minutes, rares sont ceux qui font des musiques de plus d’une demie heure -petite dédicace à Genesis !) et le plaisir de créer vient surtout pendant le développement des phrases musicales principales (c’est d’ailleurs souvent par le milieu que je commence à composer une musique).

Bref, à ce moment-là, je n’avais à peine qu’une dizaine de compositions « sérieuses » au compteur, le reste étant des essais, des gribouillis comme celui montré plus haut. On pourrait presque parler d’âmes de musique, vu que seul l’essence de la musique m’intéressait (enfin, ma vision de l’âme d’une musique). Mais la curiosité l’a emporté… La curiosité d’essayer de me tâter à un projet réellement sérieux, avec restrictions, plannings, et surtout une carotte finale bien juteuse : un beau jeu avec un peu de moi dedans !

Mais voilà, j’ai rapidement découvert quelque chose : composer, inventer, imaginer ne se fait pas à volonté. Et alors que certains artistes composent sans répit et sortent des albums incroyables de créativité chaque mois (je pense notamment à Lapfox, allez voir ce qu’il fait, c’est gratuit en plus !), d’autres, plus posés, ou dont la muse inspiratrice se fait plus rare, créent leurs oeuvres sur plusieurs mois, voire plusieurs années (voir Zektbach, un type très doué). Je fais de mon côté partie de la deuxième lignée, et la bande-son de la « vitrine » de MILK m’aura pris 6 mois, alors que je prévoyais la finir en deux fois moins de temps.

Mais trêve de bavardages, je vous crée ce petit article afin de vous faire partager et comprendre un peu comment nous nous en sommes pris, à la Träumendes Mädchen, pour développer la musique du projet « vitrine » du jeu. Pour rappel, cette bande-son comporte environ 35 minutes de musique étendues sur un peu plus d’une dizaine de musiques.

Voilà déjà un petit extrait du premier mail que m’avait envoyé Helia vis-a-vis de la bande-son du jeu. On voit déjà un peu l’idée globale et ce que vous pourriez avoir dans les oreilles :

ss+(2012-09-18+at+06.57.36)

 

Evidemment que c’est dans mes cordes ! J’aime normalement la musique traditionnelle/celtique et depuis tout petit on m’a bercé dedans ! Mais, ça veut dire quoi, faire une bande-son celtique ?

Au final, parler d’une bande-son celtique/traditionnelle serait assez pompeux de ma part. Si j’avais fait une vraie bande-son celtique, elle n’aurait pas été exploitable car trop de personnalité et pas assez « invisible » (ça me fait penser à un certain Erik Satie, mais passons…). Donc, un peu comme on peut voir dans l’OST « Shikkoku no Sharnoth », je suis parti sur une musique « type RPG » en utilisant instruments divers et variés de la musique traditionnelle que sont la cornemuse, la harpe, la vielle à roue, le Bodhrán, la mandoline ou encore le whistle…

Non, je vous ai pas pondu un truc aussi timbré.

Pour vous donner une idée, le document sur lequel j’ai planché pendant 6 mois ressemblait à ça :

ss+(2012-09-23+at+09.56.40)

Liste de musiques pour la démo.

Donc Helia m’a donné comme informations :

  • Une description du type d’ambiance recherchée.
  • Une direction vers laquelle me tourner vis-à-vis des instruments.
  • Des références, des musiques qui selon elle correspondent à ce qu’elle veut.

Je dois dire qu’en tant qu’artiste, le plus important est la description de l’ambiance recherchée. Tout simplement parce que c’est la chose la plus abstraite des informations qu’on m’a donné, et donc que mon imagination peut en sorte « modeler » comme elle lui semble. Le choix des instruments est une solution (en quelque sorte) pour s’y retrouver dans la jungle de moyens pour retranscrire l’ambiance voulue, et enfin les exemples m’ont permis de vérifier que je me trompais pas de chemin.

Lors de la création des musiques, je crois que c’est en partant des instruments demandés que j’ai le mieux réussi à atteindre le résultat recherché. C’est pourquoi vous devriez entendre assez souvent les mêmes instruments pour les mêmes types d’ambiance retranscrites. On pourrait voir ça comme un caractère limitatif, redondant musicalement parlant, mais je pense que c’est un bon moyen pour le lecteur de s’y retrouver. En effet, sans spoiler trop, pendant un bon quart du jeu le lecteur s’éloignera de l’univers créé au début pour partir dans un délire à la Helia, et le retour dans l’univers principal sera (de mon point de vue) assez brutal. Grâce aux instruments j’espère parvenir à transformer ce retour brutal en une espèce de remémoration auditive, genre « Tiens, cette musique ça faisait plusieurs heures de jeu que je l’avais pas écoutée ». Effectivement, une partie du scénario se détachera beaucoup de la harpe, flûtes traditionnelles ou sonorités calmes pour entrer dans un univers beaucoup plus trépidant, fascinant mais aussi dangereux, où les rythmes seront plus orientaux, préférant percus afriquaines, mandolines et guitares à 12 cordes.

Bref bref bref, j’arrête de spoiler ! Voici pour finir ce poste ma foi sûrement un peu imbuvable, une petite vidéo de (seulement !) 30 minutes expliquant aux petits curieux(ses) que vous êtes les subtilités de la composition sur ordinateur. Si vous avez des questions, je vous autorise à spammer (modérément !) la partie commentaires de cet article, ou de la vidéo.

Expliquations vis-à-vis de la MAO.

Et cerise sur le gâteau, voici un rendu de la musique, avec une heure en plus de travail dessus après la vidéo (elle est pas encore finie, loin de là !) :

Aperçu.

Cette musique ne sera écoutable finie que dans la version complète du jeu, vu que c’est la partie sur laquelle je travaille actuellement ! À plus tard, dans vos oreilles ! 😀