Wounded by Words [participation au LD32]

Beaucoup d’entre vous le savent déjà mais la Träumendes Mädchen a participé une nouvelle fois au Ludum Dare ce weekend. La session d’avril était notre 2e et on peut dire que les choses se sont passées bien différemment de la dernière fois ! Mais je pense que j’expliquerais tout ça dans un prochain post-mortem.

WbW MM2En attendant, j’espère que vous apprécierez Wounded by Words, le fruit de notre labeur. A cause de la limite de temps, il manque quelques scènes à la version actuelle (et il y énormément de fautes d’anglais que nous nous emploierons à corriger très vite). Vous pouvez suivre notre compte itchio pour être notifié quand le prochain sera uploadé ou juste jeter un œil à nos profils sur les réseau sociaux où nous relayerons l’informaiton 😉

Une fois que j’aurais fini de m’occuper des votes du Ludum Dare, nous retournerons à la préparation de la Japan Expo. Et il y a beaucoup à faire !

Milk Episode 4 Release !

EP4Un peu plus de six mois après la sortie dématérialisée de l’Episode 3, nous revoici avec la suite des aventures de Khzi, l’extraterrestre déjantée !

Bon, encore une fois, la production a été relativement chaotique. Je crois qu’on peut définitivement affirmer que la dernière fois était une exception et que je suis viscéralement incapable d’établir une date limite crédible… Il y a également eu quelques changements dans l’équipe avec le départ de Jeungo et l’arrivée de Kinect qui se révèle ma foi plutôt efficace ! Reste que le temps d’attente entre chaque sortie tend à se réduire (on passe progressivement d’un an à six mois), ce qui est une bonne nouvelle pour les lecteurs les plus avides ;).

CG styx

Une magnifique illustration du jeu par @Orties

Khzi et son équipe enchaînent les plans foireux pour tromper les prêtres à leurs trousses. Les mercenaires ne savent pas encore que le pire est à venir : il y a de l’orage dans l’air…

L’épisode 4 de Milk ~La légende des étoiles (le lien se trouve sur la page, comme d’habitude) comporte pas mal de petits ajustements à la fois sur les images, les sons et le texte, tout ça dans l’espoir de vous procurer une meilleure expérience de lecture. J’espère que cela va payer. A noter que l’Episode 5 sonnera la conclusion des aventures de Khzi.

Nous sommes encore une fois ouverts à tous vos retours, qu’ils soient négatifs ou positifs, du moment que vous nous aidez à nous améliorer ! Je vous invite à continuer à nous suivre régulièrement sur Facebook, Twitter et Tumblr pour suivre l’avancement de tous nos projets. Prochain objectif : le Ludum Dare ~

Une suite à Ambre !

L’équipe est fière de vous annoncer travailler en ce moment-même sur un nouveau visual novel qui servira de version alternative à Ambre. En effet, j’ai reçu beaucoup de demandes de fans qui désiraient une fin plus joyeuse et j’ai décidé de remédier à cela. Dans cette histoire complètement inédite, l’héroïne éponyme aura la possibilité de régler les problèmes entre Tristan et sa femme…grâce à ses nouveaux pouvoirs magiques.

Devenue magical girl, Ambre devra utiliser la magie à bon escient pour rendre heureux ses proches. Et, pour compléter le tableau, il sera désormais possible de la contrôler durant des phases de shooter : il vous faudra lancer des vagues d’amour aux habitants de la ville submergés par des émotions négatives pour les délivrer. Magical Sukumizu Ambre (titre provisoire) sera donc un hybride entre le visual novel et le shooter 3D !

C’est notre toute nouvelle recrue, KinectikLover (aka Kinect) qui sera chargée des graphismes alors j’espère que vous l’encouragerez et que vous aurez hâte de découvrir ce nouveau jeu !

Edit: C’était un poisson d’avril, évidemment :p. Par contre, Kinect rejoint vraiment l’équipe : non seulement elle s’occupe des décors de Milk, mais en plus elle devrait participer à l’artbook avec les autres artistes. Donc les encouragements sont toujours nécessaires 😉

Ce que la création de visual novel m’a appris

Aujourd’hui j’aimerais revenir sur les différents jeux de l’équipe pour en commenter la progression.

En effet, même si cela a tendance à changer avec la multiplication des accès anticipés, on ne touche souvent qu’à la version finale d’un jeu, c’est-à-dire à sa version la plus complète et la plus aboutie. Un joueur lambda aura donc l’impression qu’une certaine force magique est à l’œuvre, que les différents éléments du jeu se sont combinés grâce à une pierre d’évolution pour se transformer en une œuvre d’art. La réalité est nettement moins glamour mais aussi infiniment plus rassurante : la création ça s’apprend et il faudra un sacré paquet de temps avant d’arriver à un résultat. La mauvaise nouvelle c’est que ça implique énormément de travail, la bonne nouvelle c’est que n’importe qui peut se lancer dans l’aventure. La Träumendes Mädchen ne fait pas exception à la règle et c’est d’autant plus vrai pour moi, puisque j’ai le rôle de chef de projet. Ces bientôt trois ans au contact de mes coéquipiers m’auront appris une quantité assez impressionnante de choses, notamment en programmation, et j’aimerais donc en dresser le bilan.

 

Juin 2012 : Being Beauteous

Un des premiers essais de Morsy. Elle a diablement progressé depuis!

A ce moment là, l’équipe était déjà formée autour de Milk et pataugeait sévèrement dans la semoule. J’avais conscience de brûler les étapes en attaquant d’emblée un projet aussi gros et cherchait à me rattraper avec une idée courte, est donc née la première version de Being Beauteous, prévue comme participation au concours de visual novel de No-Xice. Même s’il ne payait pas de mine, BB a une place toute particulière dans mon cœur puisqu’il s’agit de notre premier projet achevé (ce qui avait bien boosté notre moral). Si le cœur du jeu est assez simple (du texte et une poignée de CGs), la création d’une interface personnalisée nous avait donné maille à retordre durant la compétition et ce n’est qu’avec la seconde version (la toute première téléchargeable) que nous avions réussi à maîtriser ce point. Nous avions aussi doucement réalisé l’importance de disposer d’une traduction pour partager notre œuvre avec les nombreux lecteurs de Lemmasoft et d’ailleurs.

Apprentissage : finir un projet, coder une interface sans bug, comprendre l’importance d’une traduction anglaise.

 

Février 2013 : Premier épisode de Milk

Un autre essai de Morsy pour Milk, ces variations n’ont finalement jamais été intégrées.

L’accouchement du premier épisode de Milk était à l’époque un véritable calvaire puisque nous avions mis près d’un an pour en voir le bout. Il faut dire qu’il y avait beaucoup de contenu à gérer pour une équipe aussi jeune et que j’ai vite compris qu’il nous serait impossible de réaliser l’intégralité du jeu prévu à l’origine en un seul morceau. D’où le choix de faire de la démo un premier épisode. Ca a également été l’occasion pour moi de vraiment me familiariser avec Renpy, de choisir une police personnalisée et de jongler entre les nombreux personnages aux nombreuses expressions. La présentation de Milk était vraiment simple et il y avait vraiment beaucoup de maladresses mais je pense que c’était un passage obligé pour la suite. La plupart des erreurs ont été corrigées (l’interface) ou sont en attente de correction depuis (*tousse* le scénario). A noter que cette fois-ci, nous avions opté pour sortir le visual novel à la fois en français et en anglais, non sans douleur.

Apprentissage : écrire un visual novel, finir un plus gros projet (sans mourir), dessiner une interface, traduction anglaise simultanée, gérer les sprites et expressions.

 

Avril 2013 : Ambre

On comprend mieux pourquoi l’illustration du jeu est de Melow et pas de moi 8)

Une fois la sortie du premier épisode derrière nous, je voulais absolument me frotter au défi de tous les créateurs de visual novel : le Nanoreno. Ce n’était pas vraiment un défi technique pour moi puisqu’il s’agissait, une fois de plus, d’une œuvre très linéaire. Certes, la limite de temps imparti faisait partie du jeu mais le visual novel était à mon sens pensé pour ne pas être trop gourmand. Non, le vrai défi pour moi c’était d’arriver à écrire une histoire courte avec une sorte de chute, un élément marquant. Et même si le résultat est loin d’être parfait, je suis relativement satisfaite de ma production, je pense que l’effet voulu est là. Ambre aura également l’occasion de faire des progrès en matière d’interface et d’inclure pour la première fois une touche d’animation (non, le logo qui tourne de Milk ne compte pas) avec la scène des pétales de fleurs et la tentative des feuilles mortes. Des éléments que l’on retrouvera immédiatement après.

Apprentissage : écrire un visual novel en prenant en compte les limites de ressources, finir un projet vite, dessiner une belle interface, écrire une histoire courte disposant d’une chute, participer à un évènement.

 

Mars 2014 : Deuxième épisode de Milk

Un très joli croquis d’Elairin

Il nous aura fallu un peu moins d’un an une fois encore mais pour des raisons très différentes, notamment les changements dans l’équipe. Ce deuxième épisode aura surtout servi à entériner les acquis du premier. Beaucoup de projets ne dépassent jamais le stade de la démo, sortir une nouvelle partie de l’histoire était donc en soi un symbole, il était question de prouver que nous comptions persévérer. Nous en avions profité pour remplacer l’interface par une nouvelle (une tâche plus ardue qu’on ne l’imagine !) et intégrer des décors animés pour la toute première fois. Certes, il n’y en avait que 2 ou 3, mais c’était une manière de se familiariser doucement avec le processus.

Apprentissage : continuer un projet entamé, inclure des décors animés, renouveler une équipe

 

Avril 2014 : HVNCML

Premiers essais d’interface de Xian

Une fois encore, je voulais tenter le Nanoreno, et une fois encore la production de Milk a tardé. Si en 2013, nous étions parvenus à finir in extremis deux semaines avant le début du concours, cette seconde tentative a été bien plus laborieuse puisque l’épisode est sorti en plein milieu ! Difficile dans ces conditions d’assurer. C’est après une bonne semaine de retard qu’HVNCML a vu le jour. Je n’ai écrit aucun bilan du jeu parce que j’estime que le jeu lui-même est une espèce de bilan de notre parcours, présenté sous un angle humoristique bien sûr. A ce moment-là, HVNCML était notre premier défi purement technique puisque l’objectif plus ou moins avoué du projet était de tenter une interface de type « IRC » sans qu’il y ait forcément de but prévu à son utilisation. Sauf si on considère que rendre publique une partie, même infime, de sa vie à tout lecteur potentiel représente un défi supplémentaire. Et d’une certaine manière…c’est vrai. Le visual novel était planifié comme un bonus rigolo pour les fans qui se demandaient ce qu’on pouvait bien faire en réunion ou au quotidien, pourtant plusieurs personnes l’ont essayé sans rien savoir de la TM. C’est assez embarrassant, un peu comme si on se mettait à nu devant des étrangers. La démarche supposait donc une réelle relation de confiance avec le public.

Apprentissage : jongler entre plusieurs projets en même temps, tester une interface de type « IRC », révéler à la face du monde sa stupidité

 

Juillet 2014/Septembre 2014 : Troisième épisode de Milk

La marque de fabrique d’Orties : écrire n’importe quoi sur ses dessins :p

Le troisième épisode de Milk fait vraiment figure d’exception à l’échelle de tous nos travaux sur un point crucial : c’est le seul jeu qui est sorti « facilement ». C’est-à-dire que nous n’avons éprouvé aucune difficulté particulière à le produire (si on omet un petit couac au niveau de la traduction anglaise qui n’était pas prête tout de suite). Si tout pouvait se passer comme ça, la création serait vraiment trop facile XD. C’est d’autant plus surprenant quand on prend en compte la pression qui pesait sur nous dans la mesure où nous avions promis l’épisode aux acheteurs de la Japan Expo. Le troisième épisode aura aussi été l’occasion de généraliser l’animation à tous les décors pouvant convenir.

Apprentissage : tenir un délai non négociable, généralisation de l’animation sur les décors, sortir un jeu de manière décontractée

 

Août 2014 : Garden of Oblivion

Une métaphore du Ludum Dare relativement juste…

Dans la lignée débutée par HVNCML, Garden of Oblivion était pensé comme un défi technique : il s’agissait de délaisser le visual novel traditionnel pour inclure des éléments « point & click ». Le tout dans un délai bien plus resserré que le Nanoreno (qui paraît une balade de santé en comparaison). Si la partie graphique était irréprochable, l’expérience au niveau de la programmation aura été sauvage. La première version rendue dans les temps ne correspondait absolument pas à ce qui était voulu et il faudra ajouter une semaine de labeur pour y parvenir avec la seconde version. L’autre défi était pour moi d’écrire directement en anglais et avec un minimum de préparation pour coller le plus possible à l’esprit gamejam. Le résultat est sur ce point plus que mitigé et j’estime que j’aurais pu faire mieux. Au moins j’aurais réussi à inclure davantage de diversité dans mes personnages, ce qui est un bon début. Reste que l’expérience communautaire était à la hauteur ! Le Ludum Dare est réellement un rassemblement gigantesque qui permet de tisser des liens.

Apprentissage : écrire directement en anglais, participer à un évènement encore plus connu, apprendre à programmer sur le tas, réaliser un hybride VN/P&C, découvrir les joies du polissage, inclure plus de diversité dans les personnages

 

Printemps 2015 (?) : Quatrième épisode de Milk

Orties aime décidément beaucoup écrire sur ses dessins…

Si le quatrième épisode de Milk n’est pas encore sorti, il est en tout cas suffisamment proche de l’être pour en tirer des conclusions. Je pense que c’est vraiment à partir de là que je commence à vraiment me sentir à l’aise avec RenPy au point où je prends maintenant plaisir à farfouiller dans le script pour améliorer ce que je peux. Cela n’aurait jamais été possible sans la prise en main progressive du moteur, projet après projet, et l’aide de Keul. La conséquence immédiate c’est que le quatrième épisode regorge de modifications : ajustement de la luminosité dans les scènes de nuit, ajustement de la taille des sprites non-humains, ajustement de la police pour plus de lisibilité, ajustement de certaines transitions pour ajouter plus de dynamisme, ajustement des effets sonores pour renforcer le plus possible l’immersion dans la scène, légères animations sur les illustrations évènementielles ou des décors. C’est donc actuellement ce dont je suis la plus fière et j’ose espérer que ces menus gadgets rendront l’expérience de lecture plus intéressante, à défaut d’autre chose. J’ai aussi commencé à demander aux artistes des présentations différentes des illustrations (objet par-dessus le décor, chibi sous forme d’encart, CG coupé en deux par l’écran, CG possédant plusieurs variations).

Apprentissage : maîtrise relative de RenPy, passer son temps à faire des modifications mineures que personne ne remarquera jamais, maîtrise l’intégration des effets sonores, expérimentations en termes de présentation.

 

Avril 2015 (?) : Ludum Dare 2

Le jeu n’ayant pas été commencé pour des raisons de logique, voici une scène de l’épisode 4 de Milk.

Vu que nous prévoyons de tenter le Ludum Dare une nouvelle fois, cette partie sera plus tournée vers l’anticipation puisque rien n’a encore été commencé ! Mon principal objectif est d’arriver à sortir de la linéarité qui caractérise tous nos projets jusqu’à présent. La gestion des choix est en effet très compliquée à intégrer à une histoire et mon passif en littérature fait que j’ai effectivement du mal à écrire de manière plus éclatée. C’est un défi d’autant plus ambitieux que le délai de création va être extrêmement limité mais je vais essayer de m’y tenir, quitte à sortir une version améliorée du jeu après le concours. L’autre objectif est de sortir de ma zone de confort en termes d’écriture en abordant des thèmes qui me sont chers de manière plus…frontale. En effet, tous mes travaux abordent plus ou moins le rapport que nous avons à la normalité pour le remettre en question mais ce n’est souvent expliqué qu’à demi-mots. Je veux aller plus loin et me contraindre à finalement ne plus me censurer autant. Dans cette même optique, je souhaite mettre en scène des personnages différents de d’habitude et sous-représentés. Dont les handicapés. Du reste, je compte me baser sur tout ce que j’ai appris des autres travaux de l’équipe pour faire de ce projet un jeu dont je serais fière. On va voir si ce sera réussi ou non !

Apprentissage prévu : mis à profit de tous les acquis précédemment cités, écrire un visual novel véritablement interactif avec de nombreux embranchements, faire de la diversité une composante essentielle du cast, arriver à ne pas s’autocensurer, maîtriser Reny suffisamment pour ne pas trop galérer…faire un bon jeu ?

 

Conclusion

J’avais juste envie de vous montrer un autre bout de l’Episode 4 de Milk.

Ce que montre ce petit tour d’horizon, c’est qu’il faut du temps à un individu (comme à une équipe) pour gagner en assurance et en compétences. Du temps pour se tromper, pour rectifier ses erreurs, pour acquérir un certain nombre de réflexes, pour être en mesure d’expérimenter et de déterminer où on veut aller et comment. Je n’aurais jamais imaginé prévoir le projet du prochain Ludum Dare il y a quelques années, ni même me sentir capable de le réaliser. C’est au prisme de cette démarche (par itérations successives) que les conseils des professionnels prennent tout leur sens : essayez toujours de multiplier les projets courts avant de vous lancer dans « le jeu de vos rêves ».

Chacun apprend à son propre rythme mais personne n’est capable de réaliser des miracles sans aucune expérience. Les difficultés de certains Kickstarter de visual novel sont, sur ce point, particulièrement éclairantes : quasiment tous les projets conçus par des personnes inexpérimentées (celles qui vantent leur campagne comme tant leur tout premier visual novel notamment) éprouvent de grandes difficultés à maintenir leurs promesses. De même, les successeurs spirituels de Katawa Shoujo ont quasiment tous disparus et les rares survivants sont encore bloqués au stade de la démo.

Moralité : Ne brûlez pas les étapes, commencez petit. Attendez de vous sentir prêts avant de passer à la vitesse supérieure, cela ne pourra que vous être bénéfique ;).

Résultats du questionnaire Japan Expo 2015

La dernière fois, nous lancions notre questionnaire Japan Expo 2015 pour savoir si se rendre en convention valait le coup et comment s’organiser. Nous avons reçu beaucoup de réponses et nous vous en remercions ! Même si le délai est dépassé, vous pouvez toujours participer (si jamais vous l’aviez loupé), nous essayerons quand-même de prendre vos avis en compte. Voici tout de même un bref aperçu du résultat et les conclusions que nous en avons tirées.

Milk 2015-01-24 21-48-59-81

Les capuches de l’Organisation 13 sont à la mode.

Pour commencer, sur la quarantaine de réponses obtenues, l’écrasante majorité est favorable à notre venue à Japan Expo ! Inutile de dire que ça nous encourage à retenter l’aventure. C’est après que ça se complique. En effet, il nous faut arriver à trouver le meilleur compromis entre vos souhaits et notre budget (malheureusement non-extensible). Nous pensons donc ne réimprimer qu’un des deux jeux de l’année dernière et essayer d’en produire un nouveau, afin d’avoir toujours au moins deux copies physiques différentes à vous proposer. Si jamais nous n’arrivons pas à tenir les délais, nous nous rabattrons sur la réimpression. Je ne dirais pas quel est le jeu qui restera sur le carreau pour éviter que de petits malins ne floode le questionnaire de réponses, ça fausserait tout ;).

Swagg Khzi

Orties, fidèle à elle-même :p

Pour ce qui est des nouveautés, le sketchbook a été nettement plébiscité, ce qui nous pousse à approfondir l’idée. Cela suppose évidemment que les artistes soient suffisamment motivés et disponibles, nous ne pouvons donc garantir à 100% être capable de tenir les délais mais nous ferons de notre mieux ! Du reste, vous avez été plusieurs à demander des goodies et il y a eu des égalités. Le souci étant que certains objets coûtent beaucoup plus chers que d’autres, ce qui fait que nous ne pourrons vraisemblablement pas contenter tout le monde. Je pense que nous en sélectionnerons un ou deux pour représenter le nouveau jeu mais que nous n’irons pas plus loin pour éviter de nous ruiner. Et si nous ne pouvons sortir de nouveau jeu, nous réfléchirons à une solution alternative.

Voilà en tout cas ce que pense faire la Träumendes Mädchen pour Japan Expo 2015. Histoire d’alléger les frais, nous réfléchissons à ouvrir des précommandes (comme ça vous pouvez réserver et éviter de vous retrouver à cours de liquide sur le salon) et à élargir aux personnes ne pouvant pas se déplacer. A voir. Nous avons bien évidemment d’autres surprises en stock mais nous dévoilerons tout ça au moment opportun ;).

En attendant, merci à tous pour votre soutien, c’est toujours aussi important pour nous :3 !

Questionnaire Japan Expo 2015

J’avais déjà évoqué le sujet dans notre dernier post sur les perspectives de 2015, il est temps de se pencher sur la question : la Träumendes Mädchen retournera-t-elle à Japan Expo cette année ? Et pour ce faire, je vous ai préparé un questionnaire. Je vous demanderai d’y répondre sincèrement et de le partager le plus possible…avant le 1e février à minuit. Le délai est relativement court, je sais, mais nous devons nous dépêcher de tout préparer en avance pour être vraiment prêt pour la convention.


Les deux premières questions servent surtout à jauger votre enthousiasme et voir qui compte venir ou pas. Car nous n’oublions pas que tout le monde n’a pas le privilège de se rendre sur Paris si facilement et que ça ne vous empêche pas d’être intéressés quand-même. D’où la partie sur la vente à distance pour les plus malchanceux.

Le bloc final est relativement concret, je pense XD. Nous avons besoin de savoir comment gérer le peu de sous dont nous disposons. Le nombre de réponses nous permettra de contenter le plus de personnes possible, du moins je l’espère ! Pour l’édition 2015, nous proposons de réimprimer des copies physiques et/ou de commander de nouvelles marchandises.

Final2

Pendant ce temps, on organise un petit jeu rigolo sur les réseaux sociaux, venez voir, ça prend 2min.

Petites précisions :

  • Vu qu’un artbook en couleurs et rempli d’illustrations n’est pas du tout dans nos moyens, je suggère plutôt un sketchbook, c’est-à-dire un mini-artbook qui comprendrait des croquis (colorés ou non) de tous les artistes sur le thème du visual novel. C’est un peu plus modeste mais bien plus faisable.
  • Pour ce qui est du nouveau jeu (une copie physique donc) et du nouvel album de musique, ce sont les deux choses que nous visons le plus pour l’instant, mais nous avons décidé de les inclure au questionnaire pour être certains que vous soyez intéressés.
  • Reste tout ce qui est de l’ordre du nouveau design, c’est-à-dire si vous souhaitez que nous lancions un nouveau modèle d’un type de marchandise que nous vendons déjà (pour qu’un personnage ou un jeu soit particulièrement représenté, par exemple).

Je pense avoir mis l’essentiel dans la liste mais n’hésitez pas à rajouter autre chose si vous trouvez que ça manque ! Nous vous avons d’ailleurs laissé un espace commentaire, au cas où. Et nous sommes de toute façon à votre disposition s’il y a des questions. Donc voilà, nous comptons sur votre participation 😉 !

EDIT: Tout d’abord un grand merci à tous ceux qui ont participé à notre questionnaire ! Je me permets cependant de reprendre la plume car les résultats que j’ai observés me laissent penser que je n’ai probablement pas été assez claire en le réalisant X).

En effet, plusieurs personnes se disent non-intéressés par la réimpression des copies physiques de l’an dernier (question 4) et les cochent pourtant à la question suivante (question 5). Du coup, je signale à ceux qui n’auraient pas encore répondu que Typeform est doté d’une barre de navigation, tout en bas à droite, et qu’il suffit d’appuyer sur la flèche pour passer cette partie !

sondage

De même, je remercie la personne qui a laissé un commentaire pour expliquer sa position sur les réimpressions, parce que ça me permet de mieux comprendre les résultats. J’en profite donc pour rappeler le but de ce questionnaire : la gestion des stocks. Mettons que l’équipe réimprime 50 exemplaires du Vol1 de Milk (on ne peut pas descendre en dessous de ce seuil), notre but est bien sûr d’en vendre le plus possible, afin de ne pas gaspiller notre argent et de ne pas se retrouver enfoui sous une tonne de boîtes (c’est non seulement lourd mais aussi casse-pieds à transporter). D’où l’intérêt de votre participation : si seulement 10 personnes se disent intéressées, nous courons le risque de crouler sous les invendus. A l’inverse, si 40 personnes se disent intéressées, on peut considérer être plutôt safe.

Or, certains d’entre vous répondent oui à la question alors qu’ils ont déjà les produits en question parce qu’ils pensent que d’autres pourront en profiter. C’est bien sûr très gentil de votre part mais ça fausse les résultats et ça nous fait courir des risques ! Donc voilà, je demanderai à ceux qui n’ont pas encore touché au questionnaire d’avoir cette idée en tête avant de cliquer : « Etes-vous intéressés pour acheter ces produits ? » Si ce n’est pas le cas, il vaut mieux cocher le non. Merci d’avance !

Perspectives pour 2015

Suite au bilan 2014, qui faisait état d’une année bien mouvementée, la Träumendes Mädchen ne compte évidemment pas s’arrêter là. Alors, quel programme pour 2015 ?

(Pour fêter la fin de l’année dignement, voici pleins de fanarts!)

Une adorable Freyja (par Melow)

Déjà, ralentir la cadence X). Je pense qu’il n’est pas bon de publier quatre jeux par an, non seulement ça entraîne des attentes irréalistes mais en plus ça pousse à épuiser ses coéquipiers. On pourra de toute façon difficilement battre un tel record de productivité et je ne veux pas que quelqu’un se noie dans sa tasse de café (même si ce serait une mort adéquate à notre train de vie).

On va donc rester dans le très classique : la priorité est d’abord de finir l’Episode 4 de Milk. Si le travail côté sprites et chibis est quasiment terminé et que j’ai bon espoir de venir à bout des CGs (quelle idée d’écrire des scènes d’action), je m’inquiète déjà plus pour les décors. En effet, les artistes à même de s’y frotter ne sont pas légion et il nous manque encore la phase de colorisation. Ce serait rageant d’être bloqué pour si peu alors j’espère que la chance nous sourira à nouveau ! L’Episode 4 devrait de toute façon est prêt au cours de l’année 2015. Reste à voir si ce sera plus vers le début ou vers la fin…

Aluwo en mode bisho (toujours par Melow)

Ceci étant dit, j’ai quand-même envie de sortir un dernier projet court dans les mois qui vont suivre. En effet, une idée particulière me taraude (écrire enfin une œuvre avec beaucoup de choix…et des choix moraux) et je voudrais pouvoir la réaliser. J’hésite donc à entraîner la Träumendes Mädchen à participer au prochain Ludum Dare. Inutile de dire que si nous prenons part à une game jam en avril, il n’y aura pas de Nanoreno en mars cette année. Bref, à suivre…

Certains d’entre vous nous demanderont sûrement si nous comptons retourner à la Japan Expo pour l’édition 2015. Eh bien, la réponse dépendra en partie de vous. La Träumendes Mädcen reste toujours une équipe de création amateur, en conséquent nous n’avons pas un budget mirobolant et nous prenons en charge les frais de déplacement/hébergement sur nos deniers personnels. Nous sommes avant tout motivés par la passion et nous voulons être sûrs de vous faire plaisir (si, si). Je vais donc faire circuler un sondage dans les jours qui suivent afin de savoir s’il y a des fans intéressés par les copies physiques de l’édition 2014 (pour en réimprimer au besoin) et par de potentielles nouvelles marchandises. Selon vos réponses (et le nombre de réponses), nous y verrons plus clair. Le déroulement des opérations dépend de vous alors nous comptons sur votre participation !

Au-delà de la Japan Expo, il est raisonnable d’espérer avancer avec l’Episode 5 de Milk. J’espère qu’il sera prêt avant la fin de l’année car, vraiment, il devient urgent de terminer la route commune et de passer à autre chose. Ou alors on sera encore à produire le reste de l’histoire dans 10 ans, ce qui ne me séduit guère =(.

Miruku (par Clua *_*)

 2015 sera plus calme…peut-être ?

En conclusion, 2015 devrait être moins chargé que 2014…devrait. Car, comme je le disais, nous ne somme jamais à l’abri de surprises ~ Vous me connaissez, je ne peux pas m’en empêcher.

2014, une année sportive

Pour conclure 2014, voici un bilan de nos activités (sur le modèle du billet fait en janvier dernier).

Pour commencer, il y a eu la sortie de l’Episode 2 de Milk ~La légende des étoiles à la mi-mars. Une sortie un peu trop précipitée à mon goût, il faut dire que nous étions en retard vis-à-vis de mes estimations et qu’il a fallu expédier le jeu pour attaquer la suite du planning. Ce qui est dommage et je compte bien ne pas répéter cette erreur.

Savane

La bonne nouvelle c’est qu’avec l’Episode 2, Milk se dirigeait enfin officiellement vers l’arc de Khzi, un passage que j’ai eu énormément plaisir à écrire et qui contraste énormément avec la première partie. Les vaches et Tarô ne sont plus là que de manière secondaire pour ponctuer un long récit qui fait la part belle à l’extraterrestre déjantée. Je pense que Khzi a tout ce qu’il faut pour être populaire, et les différents retours que j’ai eus m’ont plutôt confirmé cette impression. Freyja a l’air d’avoir des fans aussi, ça m’amuse beaucoup XD.

Milk 003L’élément important de cette sortie a surtout été la transition vers l’équipe actuelle (qui a engrangé de l’expérience au cours du voyage) et donc encore une différence graphique notable mais nous y remédierons en temps voulu. Le style actuel devrait rester au moins quelques temps même si nous ne sommes jamais à l’abri d’imprévus…

Le mois de mars étant également le mois du Nanoreno, je suis passée de Milk à How Visual Novel Changed My Life, sorti en avril, sans aucune transition. Le travail des artistes étant relativement limité justement pour leur éviter le burnout, l’essentiel du jeu se basait sur le texte et la programmation. Ce qui s’est révélé un vrai cauchemar… Débordée, il m’aura fallu empiéter allègrement sur mes journées de stage pour que le script soit prêt à temps (avec la traduction, tant qu’à faire). Le tout avec l’appui d’un Keul encore plus imprévisible que d’habitude. J’ai morflé sec, ce qui explique les quelques jours de retard du projet qui n’avait pourtant été pensé que comme un petit bonus sympa pour faire plaisir aux fans. Ca m’apprendra à faire trop de choses à la fois, tiens =’D.

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Puisque HVNCML était juste un truc gentillet sans grande prétention, je ne m’attendais pas à grand-chose. Des mois plus tard, je suis donc très surprise de voir des gens qui découvrent nos jeux par ce biais, j’ose espérer qu’ils ne sont pas partis en courant à cause de cela XD.

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Deux sorties en un an aurait déjà été très honorable, sauf qu’on ne s’arrête décidément jamais. Le projet top secret de la mort qui tue de l’année était bien sûr notre venue à la Japan Expo. Je ne vais pas le cacher, c’est surtout la faute des trublions d’Endless Seasons à l’enthousiasme communicatif qui voulaient se trouver des camarades de stand :p. Au final le Projet Saya s’en est mêlé en proposant de superviser et on a réussi à traîner Atelier Dreamnoid dans le délire. La préparation en amont a été conséquente, personne du côté orga ne voulant laisser les choses au hasard, et il a fallu sonder les participants à de nombreuses reprises pour s’accorder parfaitement. Au rang des éléments que la Träumendes Mädchen devait présenter, avec le poids non négligeable de la campagne de financement participatif sur nos épaules, il y avait bien sûr la finition de l’Episode 3 déjà bien entamé et les marchandises. Les remakes sont très vite venus s’ajouter avec la réussite du premier but additionnel, la pression était donc au rendez-vous. Mais grâce, notamment à la fulgurance d’Orties, notre dernière recrue supersonique, et de Melow, qui ont produit à elles deux la majorité des illustrations pour les remakes et les marchandises, nous avons pu tout finir à temps.

Au final, l’expérience aura été très enrichissante. Pour une première expérience en convention, je pense que la Träumendes Mädchen ne s’en est pas trop mal sorti et ce fut de toute façon un plaisir que de se rencontrer IRL et de passer du bon temps en compagnie de nos camarades développeurs.

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Encore une fois, ça aurait pu/dû être suffisant et il a fallu qu’on se rajoute du travail =’D. La fin de l’été aura été l’occasion d’entamer des gros travaux de webdesign. L’ancien devblog seul ne suffisait plus, nous voulions une vraie vitrine et pas juste une page bricolée à l’arrache. Le tout en bilingue car nous avions l’impression de ne pas pouvoir s’adresser à notre public de manière vraiment pratique. Le résultat n’est pas encore parfait mais c’est déjà un bon début !

title screenCerise sur le gâteau, nous nous sommes lancés dans une nouvelle game jam : le Ludum Dare. Un défi encore plus corsé que le Nanoreno avec une communauté très différente, ça promettait beaucoup de caféine et peu de sommeil. Si de nombreuses difficultés ont rendues l’expérience particulièrement douloureuses de mon côté (je suis une grosse masochiste, il faut croire XD), l’équipe a réussi à relever le dit défi. Evidemment, il était difficile de proposer une expérience profonde en un weekend mais Garden of Oblivion, sorti fin août début septembre, nous aura permis de nous frotter à la conception d’un jeu vidéo (il est uniquement disponible en anglais, par contre). Certes, nous nous sommes quand-même pas mal appuyés sur notre connaissance du visual novel et le résultat reste dans la même veine, mais nous y avons énormément appris.

Le reste de l’anné (soit plus grand-chose) a été dévolu à l’avancement de l’Episode 4 de Milk et à diverses petites sorties : version dématérialisée des jeux de la Japan Expo, la sortie de l’OST réarrangée de Being Beauteous par Roganis, loterie, etc.

En conclusion, le planning que j’avais en tête pour 2014 était très chargé et c’est au prix de beaucoup d’énergie que l’équipe a réussi à le tenir avec brio. Un exploit dont je ne suis pas peu fière mais qu’il ne s’agit pas de reproduire si je veux que mes adorables coéquipiers ne meurent pas brutalement de fatigue…

Je vous donne rendez-vous début janvier pour révéler notre programme pour 2015 (que j’espère tout aussi surprenant) et en attendant je vous souhaite un joyeux Noël en compagnie de cette charmante Miruku festive dessinée par Melow ;).

Rondo Duo, le futur des visual novel et des nouvelles

Aujourd’hui, il y a beaucoup de choses dont j’aimerais parler alors mes propos risquent d’être assez morcelés (pour les infos sur le développement, allez directement à la fin du billet)!

Rondo Duo et le futur des visual novel

J’avais déjà abordé le sujet de manière superficiel sur mon blog personnel mais je voulais vraiment parler de Rondo Duo plus en détails, notamment de manière plus technique.

Rondo Duo 01Comme vous le savez peut-être déjà, Rondo Duo ~Dawn at Fortissimo est un visual novel japonais qui a été publié par le groupe dounjin Tinkle Bell à l’occasion d’Halloween.Au niveau du scénario, il ne possède aucun intérêt (c’est un nukige, alors il ne faut pas espérer autre chose que beaucoup de scènes H) mais d’un point de vue artistique, c’est très intéressant. En effet, Tinkle Bell utilise un moteur Flash maison pour tout animer. Là où les entreprises japonaises rivales utilisent surtout le système « Emote » (comme Windmill Oasis qui a introduit la mode avec Witch Garden en 2012) comme une espèce de gimmick, ce nouveau système reproduit plutôt bien l’illusion du mouvement. Les graphismes sont superbes en plus d’être cohérent avec l’animation, et la direction sonore aident vraiment. En bref, les cinématiques sont très belles.

En voyant la scène d’introduction de Rondo Duo, on ne peut pas s’empêcher de se demander ce que cela donnerait si un visual novel avec une véritable intrigue avaient des cinématiques pareilles. Bien sûr, je ne parle pas d’en faire un visual novel complètement animé, ce serait beaucoup trop cher pour des créateurs indés. Le groupe Tinkle Bell lui-même a mis près de 6 ans pour finir son jeu (annoncé en 2008) et il n’y avait que deux ou trois personnes dans l’équipe durant tout ce temps (je ne pense pas qu’ils travaillaient non-stop dessus mais quand-même). Pas mal pour un groupe amateur mais vous voyez ce que je veux dire. Ce que je suis vraiment curieuse de voir c’est un visual novel avec des cinématiques comme ça très ponctuelles, uniquement réalisées pour des scènes-clef. J’ai l’impression que cela ajouterait beaucoup à l’expérience. Je suis sûre que n’importe quel lecteur de visual novel a déjà repéré des moments où les images statiques ne suffisaient pas à transmettre une émotion (par exemple, pour des scènes de combat ou des scènes dramatiques).

Rondo Duo 02Ce n’est clairement pas à la portée de tout le monde (mon équipe ne pourrait jamais faire ce genre de choses, par exemple XD), mais peut-être que les développeurs de visual novel les plus connus sont capables d’expérimenter. Je serais extrêmement curieuse de voir ça. Quel est votre avis sur la question ? Quel visual novel pourrait bénéficier de cinématiques comme celles-ci, selon vous ?

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Le développement des jeux (surtout Milk)

Cela fait déjà presque un mois depuis la dernière fois et j’ai pourtant l’impression que c’était hier. Créer des visual novel rend parfois l’orientation un peu floue : vu qu’on travaille toujours sur les mêmes choses en boucle, c’est facile de perdre la notion du temps…

milk episode 42

Concept art de deux nouveaux personnages par @Laniessa. Si vous êtes sages, vous aurez la version complète bientôt ;)

Nous progressons plutôt doucement mais sûrement sur la prochaine partie de Milk. La raison en est que nous sommes tous occupés ailleurs. Aussi, il faut savoir que l’Episode 4 est bien plus gros que l’Episode 3, ce qui veut dire qu’il va nous falloir plus de temps pour le finaliser, notamment à cause du nombre de CGs (il y aura pas mal de scène d’action, je pense que ça vous plaira !).

croquis Forêt d'Azertyy

Croquis du décor de la forêt par @Orties

La bonne nouvelle c’est que quasiment tous les décors sont prêts à être colorisés. J’espère que le travail sur les sprites (surtout de la colo) et les chibis sera vite terminé afin que je puisse finir le script. J’espère pouvoir l’envoyer aux traducteurs en décembre, alors je croise les doigts !

 

Autres

Si on laisse Milk de côté, nous avons travaillé sur pas mal d’autres choses dernièrement. Par exemple, Being Beauteous est sorti sur Desura à la mi-novembre et nous prévoyons d’y mettre Ambre dès que l’opportunité se présentera (comprendre : après le mois de décembre où tout le monde est fauché et où la plupart des jeux AAA captent l’attention). Nous sommes vraiment fiers de pouvoir rendre notre visual novel plus visible auprès d’un public plus large et nous espérons que cela continue ^^.

Desura1Desura2

En parlant de Being Beauteous, nous avons égalemment réalisé que nous n’avions jamais distribué la nouvelle bande-son. Vu que Roganis a vraiment fait du bon travail, ce serait dommage de ne pas partager, pas vrai ? C’est pour cela que l’Original Soundtrack de Being Beauteous sortira sur Bandcamp lundi prochain (le 1e décembre) sur la base du « Pay what you want » (l’OST étant très courte, nous pensons que ce ne serait pas juste de demander une somme précise). Vous pouvez donc l’obtenir gratuitement ou lui laisser un petit pourboire pour soutenir son travail. Je serais vous, je lui donnerais quelques euros, il le mérite vraiment ;).

BB Desura OSTAprès la sortie de la bande-son de Being Beauteous, Roganis publiera également son dernier album sur Bandcamp. Pour ceux qui n’ont pas pu l’acheter lors de la Japan Expo 2014, ce sera l’occasion ! Du coup, comme d’habitude, suivez-nous sur les réseaux sociaux pour être les premiers au courant o/.

Et le gagnant est…

La dernière fois nous lancions une loterie. C’est donc le moment de voir qui sont les heureux gagnants !

Félicitations à Nickolas Perea, gagnant de notre concours de partage, et à KinectikLover, gagnante de notre concours de fanart. Nous vous envoyons un email dès que possible pour discuter de l’envoi (je vais bien évidemment avoir besoin de votre adresse XD). Un gros merci à tous les participants, ça nous a fait très plaisir !

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Ambre et Mika – Par KinectikLover

Comme c’était la première fois que nous organisions une loterie, on a fait quelques erreurs dans le processus.

Je ne sais pas ce qui n’était pas clair dans les règles mais certaines personnes ne les ont pas comprises : au moment de modérer les participations, j’ai dû en enlever parce qu’elles n’étaient pas bonnes. Soit ces gens n’ont pas réalisé que je pouvais vérifier et en ont profiter pour tricher, soit ils ont mal compris les règles et ont cru que mon profil personnel comptait (c’était écrit qu’il fallait suivre le compte de l’équipe, pas le mien >_< !). J’ai essayé de ne pas être trop sévère mais il a quand-même fallu faire le ménage =/.

Concernant le temps imparti, je pense qu’un mois était définitivement trop pour un concours de partage. Une ou deux semaines aurait largement suffi. Je ne suis pas sûre pour ce qui est du concours de fanart, par contre. Est-ce que c’est trop de mettre trois semaines ? Donnez-nous vos impressions afin qu’on puisse s’améliorer ! Est-ce que nous devrions faire plus de loteries, par exemple ? Seriez-vous intéressés ? Nous vous écoutons !

Sinon, nous travaillons sur l’Episode 4 de Milk. Si vous voulez savoir comment on se débrouille, vous pouvez jeter un oeil à notre page Trello (l’idéal pour voir quelques images mais attention aux spoilers!) ou nous suivre sur les réseaux sociaux : nous avons des tas de choses intéressantes à vous montrer !