Bilan 2013 & perspectives 2014

Bonne année à tous nos lecteurs ! Comme promis, j’essaye de reprendre un peu la main sur le devblog qui a été assez négligé ces derniers temps (et réveillé par un pavé) avec des informations un peu plus croustillantes que « On avance ». Je profite donc de ce changement d’année pour faire un petit bilan de ce que 2013 nous a apporté et ce que nous prévoyons pour 2014.

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2013 ~ démarrage en côte

Après une année 2012 essentiellement consacrée à la fondation progressive de l’équipe et à sa mise en place laborieuse avec l’essentiel du temps passé à la production de Milk, sans compter la la participation au concours visual novel de No-Xice comme petit échauffement, il devenait urgent de proposer du concret. C’est donc avec un énorme soulagement que nous avons réussi à sortir le premier épisode de Milk en février.

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Le menu principal de Milk avec l’ancienne interface.

Le visual novel que j’avais en tête avait tout du projet suicidaire : scénario immensément long et gourmand en graphismes, organisation à l’aveugle dans un premier temps, recrutement réalisé encore trop en amont, erreurs de débutants récurrentes, bref, on avait toutes les raisons du monde de se casser la gueule. Et pourtant, on a réussi à sortir un premier petit bout. Cela peut paraître anecdotique à beaucoup de gens mais pour nous c’était symbolique : nous avions le sentiment d’avoir survécu au plus difficile.

Evidemment, à cause de mon style très…euh…particulier, on va dire, certains ont visiblement tiqué, ce qui ne m’étonne pas vraiment. J’ai bien conscience que ce que je ponds n’est pas vraiment fait pour séduire la masse et ne plaira probablement qu’à une poignée d’hurluberlus mais ça ne m’empêchera pas de poursuivre. Après tout, c’est bien par passion que je suis là XD. La bonne idée à la publication de Milk aura quand-même été de basculer vers une sortie épisodique qui nous permet tout simplement de rester vivants (l’épisode 1 ne représentant que 10% du scénario, je vous laisse imaginer ce qui se passe si on réalise tout d’un coup : on se casse la gueule) mais aussi de corriger le tir pour s’améliorer. Car oui, on compte bien s’améliorer (Rome ne s’est pas faite en un jour).

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On figure même sur la bannière du thread EVN spécial Nanoreno, si c’est pas la gloire, ça =’)

En mars, nous avons décidé de participer au Nanoreno, un concours en temps limité à la portée internationale, ce qui paraissait quand-même super intimidant (les autres participants impressionnent). Malgré le délai serré, nous avons réussi tout ce qui était prévu dans les temps et Ambre est sorti début avril. Je trouvais que la petite histoire que j’avais en tête se prêtait assez bien à ce type d’évènement et les réponses très chaleureuses de la communauté Lemmasoft nous ont fait immensément plaisir (je ne sais pas s’il y a beaucoup de français à participer habituellement). Globalement, l’expérience semble plutôt lorgner du côté du succès et je prévois un jour de faire une nouvelle version pour toutes les choses que nous n’avons pas eu le temps de modifier (quelques fautes d’orthographe notamment).

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Deux sorties en un an, c’est un score pas trop mauvais pour une équipe débutante, à mon sens, il y a de quoi être satisfait. On pourrait même presque dire « deux sorties et demie » puisqu’entre avril et juin, j’ai eu l’occasion de prêter tous mes coéquipiers pour la création de Faith/Puella, un petit kinetic hommage à Urobuchi. Je me suis moi-même proposé pour donner quelques conseils dans tout ce que je pouvais et le résultat, sans être extraordinaire, me paraissait quand-même sympathique, surtout pour une équipe temporaire, vaste et disparate. Malheureusement, les difficultés rencontrées lors de la tentative de vente de copies physiques à la Japan Expo ont l’air d’avoir fortement démoralisé les différents chefs de projets. Au moins, leur mésaventure aura prouvé que même avec la meilleure intention du monde, la vente de visual novel n’est pas une affaire à prendre à la légère. L’oubli progressif du jeu est tout de même dommage et une version améliorée (orthographe et interface) gratuite reste patiemment dans les placards depuis un moment. Peut-être sortira-t-elle bientôt ?

Après cette pause nous nous sommes remis à la production de Milk vers le mois de juin et les nouvelles se sont faites plus rares. Pourquoi ? La première raison est que l’été est LA saison de la procrastination : chacun ayant des vacances à un moment différent, l’équipe ne peut quasiment plus rien faire et il est super facile de se laisser emporter par la flemme. La seconde est que nous avançons bien mais assez lentement, ce qui n’encourage guère à faire de news. Nous avons quasiment fini l’épisode 2 de Milk : les sprites sont prêts, les chibis sont prêts, l’interface a été quasiment entièrement remaniée…mais il reste encore une partie des décors et les CGs.

2014 ~ une année qui s’annonce sportive

Alors, quelles sont nos intentions pour 2014 ? Sans surprise, la priorité est de finir l’épisode 2 de Milk déjà très entamé. Le coche de 2013 a été loupé et nous avons dépassé mes estimations (bien trop optimistes comme d’habitude) mais j’ai bon espoir d’en venir à bout début 2014. Quand exactement, c’est une autre paire de manches…

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Voilà à quoi ressemblera la nouvelle interface. Beaucoup mieux, non ?

De plus, nous songeons très fortement à retenter l’aventure Nanoreno cette année. Si jamais ça se concrétise, le projet risque d’être très différent de ce que nous avons pu proposer avec Ambre ou même Being Beauteous. Je dirais même que l’ambiance va être complètement à l’opposé…

Si possible, voire très certainement, nous essayerons de sortir l’épisode 3 de Milk, beaucoup plus léger en termes de contenu graphique nouveau et donc potentiellement un peu plus rapide à produire.

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Petit teaser pour un chibi que je compte dévoiler à la sortie de l’épisode 2 ~

Si nous parvenons jusque là, ce sera déjà une sacrée marque de productivité car les équipes amateurs qui sortent deux à trois visual novel par an, même courts, ne sont pas légion. Sauf qu’en parallèle de toutes ces publications potentielles, nous avons un nouveau projet super-secret-de-la-mort-qui-tue (tous les projets secrets sont forcément géniaux, voyons) un peu différent de ce que nous faisons habituellement et qui va fortement dicter notre calendrier cette année. Je ne peux rien dire de plus pour l’instant mais il est certain que cela va représenter une grosse charge de travail et que 2014 va être particulière musclé pour nous. En tout cas, si nous sommes en bonne voie pour le concrétiser, vous aurez des nouvelles bien assez tôt ~

Milk : qu’en est-il de la suite ?

Après le premier épisode de Milk, bon nombre d’entre vous ont sûrement dû se poser ces questions : mais où veut-elle en venir, sur quoi l’histoire va déboucher, a-t-elle ingéré de la drogue (réponse : non, je suis comme ça au naturel, merci) ?

Les réponses ne viendront pas tout de suite, sinon ça ne serait pas drôle. Tout comme il faut se manger de la tranche de vie lycéenne pour arriver au mecha épique dans Muv-Luv, il faut commencer sur Terre avant de partir dans l’espace (si, si, le titre veut dire quelque chose).

Une des nouvelles pistes de l’OST de Milk, par Roganis

Lors de l’épisode 1, Tarô Caligula rencontrait les vaches mises sur son chemin par une étrange divinité et il devait malgré lui cohabiter avec leurs caractères jusqu’à qu’un vaisseau spatial se crashe dans son jardin. Ce n’était pas un gag juste pour terminer le chapitre sur un pseudo-cliffhanger mais un changement majeur dans l’histoire destinée à introduire la nouvelle (vraie) héroïne : Khzi. Comme souligné dans le synopsis (je l’ai remanié pour qu’il soit plus clair, n’hésitez pas à le relire), Khzi va aider Tarô à découvrir qui sont les deux héritières du passé parmi les vaches en fournissant de précieux indices. Si elle le veut bien. Car Khzi est une extraterrestre bavarde.

Khzi

Khzi

C’est une femme albinos avec de longs cheveux blancs et des yeux rouges qui travaille en tant que mercenaire pour la Confrérie des Voyageurs Temporels, une société immense qui contrôle tous ses déplacements (à son époque, il est possible de voyager à travers le temps et l’espace). Elle proclame être venue sur Terre à cause de la panne de son vaisseau mais avec sa personnalité malicieuse et imprévisible, comment savoir ? Et pourquoi a-t-elle l’air de connaître si bien Tarô et les autres ?

A partir de là, Milk va narrer les aventures de Khzi dans l’espace au cours d’une mystérieuse mission que lui a donné la Confrérie. Elle doit se rendre sur une planète aux caractéristiques orientales, constituée d’archipels d’îles plus ou moins grandes, mais pas seule. Elle est assistée dans sa quête de trois autres mercenaires, dont Freyja.

Freyja

Freyja

Freyja est une saturnienne, une femme à la peau bleue et aux yeux noirs. Elle exerce ce métier depuis un moment déjà, au point d’avoir le corps recouvert de cicatrices et d’avoir même perdu un bras lors d’une guerre (elle en a un bionique maintenant). Très sérieuse, elle a tendance à fumer comme un pompier dès qu’elle est un peu trop nerveuse et ne supporte pas le côté imprévisible de Khzi. Va-t-elle réussir à l’accepter ?

Et puis, au cours de leur périple, les mercenaires croiseront la route d’Aluwo, un terrien réduit en esclavage. Frêle, maladif, aux traits presque féminins, il est constamment abusé par son maître mais sa rencontre avec Khzi changera son destin…

Aluwo

Aluwo

Voilà donc ce que promet la suite de Milk, rien à voir avec le harem gentillet promis ? Peut-être bien que si, mails il va falloir attendre un moment pour saisir le lien qui unit Khzi et Tarô…

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Dessin en cours d’un temple

En attendant, voici quelques images pour patienter. Les concept art des personnages sont tous de Laniessa qui fait un travail fabuleux, la colorisation est de Koko-chan et les décors sont d’Elairin, nos nouvelles graphistes. J’espère que vous apprécierez leur travail à juste titre ;).

Quelques images du futur teaser de Milk

Le dernier billet concernant le projet Milk remontant à début juillet, je me dis qu’il est largement temps d’en reparler. Voici donc quelques nouvelles.

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Miruku, dessinée par Morsy

Pour commencer, la production a subi un gros ralentissement durant les vacances d’été. La période est trompeuse parce qu’on pense qu’on aura plus de temps que d’habitude et au final les membres de l’équipe se dispersent pour vaquer à leur vie personnelle, du coup ce ne sont jamais les mêmes personnes qui sont présentes d’une semaine à l’autre et il est difficile d’avancer dans ces conditions. Surtout quand on se rend en vacances dans un lieu dépourvu d’internet. Il aura donc fallu attendre la rentrée scolaire pour s’y remettre de manière bien plus dynamique.

Progression

Entre temps la priorité a été fixée sur un élément souvent négligé par les créateurs qui souhaitent débuter et particulièrement éprouvant à élaborer dans un visual novel : l’interface. L’élaboration de Being Beauteous avait suffi à me donner un petit avant goût de la complexité de la chose et là, on pataugeait déjà très fort avant d’avoir entamé quoi que ce soit. Il nous aura fallu un peu de temps pour apprivoiser la bête et on en voit enfin le bout (du moins pour la partie graphique, je sens que ça va être drôle quand on va entamer la partie test). Pour la peine, petit aperçu :

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La version « sélectionnée » du menu pour accéder aux illustrations.

Évidemment vous n’aurez jamais l’occasion de voir cette image telle quelle dans le jeu puisque le but c’est que le portrait d’une héroïne s’éclaire dès que le joueur passe le curseur de sa souris dessus.

Pour ce qui est de l’extrait du VN que nous comptons présenter prochainement, la moitié des images chibi, les sprites principaux et quasiment l’intégralité de la musique est finie. Nous avons aussi pas mal progressé dans tout ce qui est background grâce à l’intervention de Hitman qui a intégré l’équipe il y a quelques temps. Le rythme n’est pas facile à tenir et le laisser-aller des vacances nous a forcément retardés pour la sortie prévue. J’avais tablé sur la rentrée mais c’était finalement une estimation bien trop serrée. Noël 2012, voire début 2013, serait finalement bien plus réaliste, et encore, on n’est jamais à l’abri des imprévus. Justement, en parlant d’imprévus…

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Le salon de la maison du héros, par Hitman

Recrutement (encore ?)

Que reste-t-il à faire à part le montage ? Eh bien, malheureusement suite au départ brutal d’Hitode pour raisons personnelles (ce que je comprends parfaitement même si je le regrette, ce n’est pas facile de rester motivé sur une longue période lorsqu’on doit s’occuper de beaucoup de choses dans sa vie IRL), nous sommes à court d’un graphiste. Hitman utilise une méthode d’illustration traditionnelle qui fait qu’il ne peut réaliser que les linearts des BGs (donc, il manque encore la colorisation) et il reste quelques sprites secondaires, quelques chibi et quelques event CG à dessiner. Morsy a beau être très talentueuse, cela fait beaucoup de boulot pour elle toute seule et la team risque d’éprouver de grosses difficultés sur le long-terme si personne ne se joint à nous. Ce serait quand-même rageant que le projet s’effondre si près de la réalisation juste parce qu’il manque une poignée d’images. C’est pourquoi je risque de reconduire prochainement l’appel au recrutement que j’avais lancé au tout début de l’aventure. A suivre…

En bonus, un croquis préparatoire de Dieu :

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Scénariste/chef de projet