Bilan 2016 & Perspectives 2017

Joyeuses fêtes à tous nos fans ! Comme chaque année, je me fends d’un petit bilan de nos activités afin de clore une nouvelle étape et de regarder vers l’avant.

2016, la cour des grands…

banner_storenvy2016 est une année un peu spéciale pour nous puisqu’il s’agit de la première année passée en tant qu’entreprise de création de visual novel, ce qui implique pas mal de changements. Globalement il a fallu intégrer pas mal de formalités (ah, les joies de la paperasse !) et ce n’était pas toujours facile !
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Avant de créer un visual novel : Apprendre à se rendre utile

Il y a quelques années, j’avais essayé de faire quelques billets sur la création de visual novel pour aider ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure. Or, entre temps beaucoup de choses ont changé : non seulement j’ai gagné en expérience mais le marché lui-même a énormément évolué. Il est devenu, peut-être pas plus difficile, mais bien plus décourageant. C’est donc avec une petite dizaine de sorties sous la ceinture que je compte reprendre la plume pour pondre un guide, je l’espère, plus complet et remis au goût du jour. Mais avant ça, commençons par une étape préliminaire trop souvent oubliée.

Chronotopia sneak peek4

J’en profite pour donner des nouvelles de Chronotopia : voici quelques essais d’Anako pour le personnage de la fée ~

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Tutoriel : Comment réaliser une animation de nuages avec RenPy

Ces derniers temps, un sujet de conversation revient souvent, que ce soit sur Twitter ou sur Patreon : l’animation de décor. En effet, c’est quelque chose que je privilégie depuis des années car je trouve qu’il s’agit d’un outil vraiment intéressant pour accentuer l’immersion du lecteur dans un univers. Évidemment, il n’est pas adapté à toutes les situations : je pense qu’un univers riche (fantasy, par exemple) se prête mieux à l’exercice qu’un cadre contemporain classique. Mais, bien fait, et allié à de la musique, le résultat peut vraiment être génial ! (Je suis personnellement très fière du rendu sur Chronotopia :3)

Avant goût du projet Chronotopia : comme vous pouvez le constater, on mise beaucoup sur les animations

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Bilan 2015 & perspectives 2016

Joyeuses fêtes à tous nos lecteurs ! Pour conclure 2015 en beauté, voici un bilan de nos activités, ainsi que le programme pour l’année à venir.

Satori

Un des dessins réalisés par Orties pour notre artbook :3

Si vous vous souvenez bien, 2014 avait été une année complètement folle puisque nous avions sorti pas moins de quatre jeux, réalisé des produits dérivés dont une version améliorée de nos plus anciens VN, tenu un stand à Japan Expo et complètement rénové le devblog (en ajoutant un site web). Je m’étais promis de ralentir la cadence sous peine d’exploser. 2015 a-t-il été plus calme ?

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Le roi est mort, vive le roi !

Cela fait un moment déjà que je laisse entendre un peu partout que les choses vont changer. Il est désormais grand temps de l’expliquer publiquement : l’équipe telle qu’elle existe aujourd’hui va disparaître.

TM teaser2Des amateurs sans prétention…
Les raisons sont aussi simples que multiples mais toutes se recoupent : jusqu’à maintenant, les différents membres étaient de jeunes à très jeunes étudiants qui faisaient du visual novel bénévolement sur leur temps libre. Le but était de s’amuser, d’expérimenter, de montrer qu’on pouvait faire pas mal de choses avec de l’envie et de la motivation. On a quand-même sorti pas mal de petits VNs made in France, et puis l’ambiance était sympa. Seulement voilà, le temps a passé depuis 2012 : certains membres ont envie de passer à autre chose et empruntent désormais leur propre chemin alors que d’autres sont toujours aussi motivés mais ne peuvent plus passer autant de temps qu’avant sur ce hobby, la faute à leurs études qui prennent de la place (je pense à ceux qui sont en école d’art, par exemple, un cursus exigeant mine de rien). Plus globalement, la création de visual novel est quelque chose qui bouffe énormément de temps et jusque là aucun d’entre nous n’en avait tiré de réelle contrepartie sinon le plaisir de voir les gens lire nos histoires (mais on ne remplit pas le frigo avec des sourires, même si ce serait chouette). Bref, il est désormais impossible de travailler comme avant. Je le savais, je le voyais venir.

De mon côté (à bientôt 25 ans je suis une des plus vieilles maintenant), je suis confrontée au marché du travail. Il me faut bien trouver un emploi pour survivre et payer le loyer. Dans le même temps, ce qui n’était qu’un simple coup d’essai s’est transformé en passion et j’ai envie d’aller plus loin que ce que de simples amateurs peuvent faire, je veux expérimenter plus, plus grand. Ce paradoxe m’oblige à prendre une décision particulièrement difficile. Je ne ferais pas durer le suspens davantage parce que la question ne s’est pas posé trop longtemps : je ne veux pas abandonner ce qui me fait vivre (l’écriture, la création en général). J’ai l’habitude de devoir me débrouiller toute seule, des situations difficiles. Et surtout, je refuse d’avoir de regrets. Je suis prête à me défoncer jour et nuit s’il le faut mais hors de question de baisser les bras sans avoir essayé.

Jeux TMAlors voilà, c’est avec à la fois beaucoup d’appréhension et d’excitation que je vous annonce que la Träumendes Mädchen va cesser d’être une équipe amateure…pour devenir une entreprise de création de visual novel officielle, la toute première en France si je ne m’abuse ! Il s’agira d’une petite structure (dirigée par une seule personne, c’est-à-dire moi) qui embauchera différents artistes selon les projets dans les cartons. Les anciens membres ne sont donc pas forcément très loin puisque je ferais appel à eux, simplement ce sera de manière rémunérée cette fois ;).

HoloLe futur
Tous nos projets courts resteront bien évidemment gratuits, rien ne bouge de ce côté-là, et je compte monter une boutique en ligne pour proposer tous les produits dérivés imprimés à l’occasion de Japan Expo. Le site web va progressivement faire peau neuve pour refléter la nouvelle situation. Pour ce qui concerne Milk, il va effectivement y avoir des changements mais pas de panique, je ferais une annonce à ce sujet dans peu de temps pour vous expliquer tout ça.

A l’heure où vous lisez ces lignes, les démarches sont déjà bien engagées, sinon terminées. Je ne vous cache pas que monter une entreprise est un pari très risqué : il y a beaucoup de concurrence dans le milieu du jeu-vidéo et il vaut mieux savoir ce que l’on fait. Mais, comme je le disais tout à l’heure, je suis déterminée et je ferais tout ce qui en mon pouvoir pour que cela réussisse. Seulement, j’ai besoin de votre aide ! J’ai besoin de vos encouragements, de vos retours, et bien évidemment je vous invite à acheter nos jeux quand ils sortiront pour nous permettre de continuer l’aventure. C’est votre soutien qui fera toute la différence. Montrons à tous que le visual novel a un avenir en France. Quelle que soit l’issue de ce pari, je ne doute pas que mon expérience servira à tous ceux qui s’intéressent de près au média. Si nous survivons, c’est la preuve qu’il est possible de se lancer dans le marché, et si nous échouons, vous saurez très vite pourquoi et ce que vous pouvez en tirer comme informations. C’est une drôle d’aventure qui s’annonce pour le visual novel français et je compte sur vous pour la suivre de près !

Que ceux qui pensent que je suis désormais pleine aux as se rassurent : je suis toujours aussi pauvre car l’argent de l’entreprise provient d’un prêt (je me suis donc engagée sur plusieurs années pour que tout ceci devienne possible). Celui-ci servira d’ailleurs à financer le tout premier projet commercial de la Träumendes Mädchen : Chronotopia. Où il est question de réincarnation, de contes de fée à la sauce « dark » et de gens qui meurent, souffrent et voyagent dans le temps pour souffrir plus. Plus d’informations à venir dès que la production sera lancée ! Les plus impatients d’entre vous pourront déjà découvrir des éléments sur mon Patreon (ils ont tout en exclusivité mais ils le valent bien~).

banner_storenvyEn bref
Donc voilà, en conclusion, l’aventure ne s’arrête pas, elle prend juste une nouvelle forme. On vous remercie très fort pour votre soutien durant toutes ces années, on a hâte de vous montrer ce qu’on prépare et on espère que le résultat va vous plaire. En tout cas, on va se défoncer pour que vous soyez fiers/fières de nous. Et sinon, n’hésitez pas à nous suivre sur les réseaux sociaux si ce n’est pas encore fait : on y poste beaucoup plus fréquemment ;). Et si ce n’est pas votre truc, vous pouvez désormais vous inscrire à notre newsletter mensuelle pour recevoir les dernières nouvelles par mail !

Alors comme ça tu veux faire un portage Android de ton visual novel ?

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous savez que Being Beauteous et Ambre sont tous les deux sortis sur Google Play il y a quelques jours. Au début, j’ai hésité à vous donner des détails plus techniques, mais comme la développeuse de Mystery Corgi m’a demandé des précisions sur Twitter, voici mon expérience avec les portages Android. Attention, ça va être violent !

Voir son jeu tourner sur téléphone, ça reste quand-même une sacré fierté *__*

Pour commencer
Vous avez enfin fini votre dernier visual novel en date et vous vous dites que le multi-support c’est l’avenir. Vous désirez donc le rendre disponible sur toutes les plateformes possibles pour qu’il soit lu. La bonne nouvelle c’est que RenPy met à disposition un petit guide. Vous commencez donc à télécharger une série de logiciels que vous n’ouvrirez jamais directement mais que RenPy utilisera à votre place. Vous avez besoin du Java Development Kit, d’Apache Ant et du Android SDK. Une fois que c’est fait, vous avez encore besoin de télécharger le Ren’Py Android Packaging Tool, si ce n’est pas encore fait. Celui-ci consiste en un bête dossier que vous devrez placer à la racine du SDK (le kit de développement de RenPy que vous utilisez). En ouvrant RenPy, vous pouvez désormais configurer votre projet.

L’émulation proposée par RenPy n’est pas mal mais rien ne vaut de tester directement sur le support concerné.

La configuration du compte Google Play
Et c’est là que les choses vont se compliquer. Car ça ne sert à rien de générer un build tout de suite, vous allez juste faire planter RenPy. Avant de passer à l’étape supérieure, il vous faut quelque chose d’essentiel : une clé de chiffrement. Et personne ne vous expliquera comment procéder. De ce que j’ai cru comprendre (mais c’est vraiment pas super clair), vous avez besoin de passer par Google Play, même si vous ne souhaitez pas proposer votre produit dans leur boutique (?). Pour obtenir un compte développeur Google Play, vous devez vous inscrire avec un compte Google (je pense que tout le monde en a au moins un) et payer des frais de 25$.

Une fois le précieux sésame obtenu, vous aurez tout un tas d’options à configurer. Il semble qu’il vous faut absolument un client OAuth et un compte de service (voir le menu Accès à l’API ci-dessus) et pour cela, vous devez récupérer l’empreinte SHA-1 du certificat. Ce qui s’est révélé un sacré casse-tête dans mon cas. J’ai épluché le net pour savoir comment l’extraire de android.keystore, le fichier généré par RenPy au tout début de la manœuvre, mais rien à faire, aucune manipulation ne fonctionnait. En désespoir de cause, je me suis tournée vers Keul qui m’a conseillé de télécharger l’extension HashCheck Shell. Grâce à cette astuce, il m’a suffi d’ouvrir les propriétés du fichier pour trouver l’empreinte SHA-1. Je n’ai aucune idée de l’orthodoxie ou non de la méthode mais la configuration du compte Google Play m’a profondément énervé. J’ai rarement vu plus inutilement compliqué et ça m’a fait prendre conscience d’à quel point la vie était facile avec RenPy et toute sa communauté toujours présente pour un conseil ou un tuto T_T.

Normalement à ce stade, vous pouvez enfin créer des projets et générer une clef pour chacun (à ne surtout pas perdre !).

RenPy s’occupe de tout…ou presque
De retour dans RenPy, il vous faut incorporer la clé dans votre jeu. En suivant les conseils de Sleepy Agents trouvés sur le net, j’ai copié-collé les miens dans mon fichier options.rpy.

Vous avez aussi besoin d’un autre code, et encore une fois, impossible de trouver des générateurs simples et efficaces, vous devrez donc faire à votre sauce (ou utiliser la suite basique mais complètement risquée que le tuto RenPy indique en exemple). Une fois ces deux lignes ajoutées, vous pouvez enfin générer votre build.

Une dernière remarque concernant la configuration : RenPy va vous demander si vous désirez des extensions pour votre portage Android (selon la taille du fichier). Vous aurez vraisemblablement besoin des deux versions : la version sans extension vous permettra d’installer le jeu sur un support Android pour faire des tests en toute tranquillité, alors que la version avec extension est nécessaire pour passer par Google Play. La limite de taille étant de 50MB, il est presque impossible de faire moins, même avec un projet très court.

La configuration de la page Google Play
Admettons que vous souhaitez proposer votre jeu sur Google Play, voici quelques astuces qui, je l’espère, vous seront utiles.

• Pour commencer, vous avez forcément besoin d’importer votre fichier APK. Je vous conseille de le mettre dans la catégorie Test Alpha directement, sinon Google Play refusera de vous laisser ajouter une extension (heureusement vous pouvez toujours changer le fichier de catégorie à loisir).
• En remplissant la page de description du projet, vous vous rendrez vite compte qu’il va falloir faire dans le concis. Faites attention, Google Play va essayer plusieurs fois de vous recommander de traduire le résumé grâce à leurs services. Ça semble relativement sympa mais ces services sont en fait payants et on vous demandera très vite de dégainer la carte bleue pour un montant pas si anecdotique ! A moins d’avoir des sous à perdre, je vous conseille de faire la traduction vous-même ou de passer votre tour.
• Le questionnaire pour classifier le contenu n’est absolument pas adapté à un visual novel et pas forcément très clair non plus. C’est assez difficile de savoir ce que chaque formule cache. Cette confusion m’a ainsi valu de récolter un PEGI 18 avec Garden of Oblivion dès le premier essai parce que je ne savais pas faire la différence entre la violence « lointaine » et « rapprochée ». Soyez donc attentifs et n’hésitez pas à refaire le questionnaire plusieurs fois pour comparer !
• Pour vendre le jeu au prix souhaité, il faut obligatoirement un compte marchand et celui-ci vous demande des informations relatives à votre entreprise. Sinon vous serez obligé de proposer l’application gratuitement.

Avec tout ça, votre application est normalement prête à être publiée. Mais avant d’appuyer sur le bouton fatidique, une petite vérification s’impose : votre jeu est-il adapté au format Android ?

Des problèmes d’ergonomie
Histoire de vous donner matière à réflexion, voici une série de problèmes qui se sont présentés quand j’ai donné les jeux à tester à Keul sur son téléphone.

Comme le montre le doigt de Keul, c’est compliqué de cliquer sans aménager l’interface au préalable…

• La plupart des quickmenu (les boutons de navigation au dessus de la textbox et parfois présent en mode NVL) étaient beaucoup trop petits. Il m’a donc fallu transformer certaines images en texte pour pouvoir agrandir la taille comme je le voulais (ça a été le cas pour Ambre) mais aussi rajouter de l’espacement entre les boutons.
• Il va sans dire que la taille du texte en général a dû être agrandie au maximum pour un meilleur confort de lecture.
• Là où la manipulation s’est légèrement complexifiée, c’est que certains de nos jeux utilisent beaucoup d’images. HVNCML, notamment, m’a demandé une bonne après-midi de réflexion : il a fallu que j’augmente l’image de fond pour mieux placer/agrandir les boutons du menu du haut, ce qui a entraîné des collisions avec le texte qui passait en dessous l’image. De même avec la fenêtre de MP en bas à droite. Ce n’est qu’après de nombreux tests que j’ai pu équilibrer tout ça.
• Tout aussi embêtant, les icônes de Garden of Oblivion étaient trop petites et trop proches les unes des autres, ce qui supposait de les agrandir et de modifier les placements. Nouveau problème : le bouton qui devait déclencher le menu de pause avec toutes les options du jeu étant visiblement peu utilisé, Keul m’a conseillé de faire un quickmenu. J’ai donc dû créer de nouveaux boutons en me basant sur le style existant et les placer correctement, tout en surveillant si ça ne débordait pas sur les sprites (c’était le cas du lapin). Il m’a également fallu cacher ces boutons durant les phases de puzzle pour ne pas gêner l’action du joueur.
• Vu que sur Android, le jeu est forcément en plein écran, le bouton Fullscreen/Window des options ne sert plus à rien non plus ! J’ai toutefois préférer le garder plutôt que de laisser un gros trou X).

Bref, tout ça pour dire que si le portage Android ne nécessite pas forcément de refaire complètement l’interface du jeu, il y aura forcément besoin de quelques ajustements !

Pour conclure
Ca y est, vous êtes enfin prêts à publier votre application ! Reste à attendre l’autorisation de Google Play (cela peut prendre quelques heures) et votre jeu sera disponible. Vous avez souffert mais c’était pour la bonne cause ! Heureusement pour vous, je suis là pour raconter mes déboires et essayer de vous empêcher de faire les mêmes bêtises que moi =’D.

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Capture de la version Android : admirez le nouveau quickmenu à droite =’)

N’oubliez pas que HVNCML sort sur Google Play mercredi prochain et GoO la semaine suivante (en anglais et en français) ! Si vous avez le temps, testez nos portages Android et dites-moi ce que vous en pensez, ça me fera plaisir :3.

Pourquoi on ne participera plus au Ludum Dare

J’en ai déjà un peu parlé à ceux que j’ai pu croiser à Japan Expo mais il très fort probable que la Träumendes Mädchen ne participe dorénavant plus au Ludum Dare et à certaines game jam. Explications.

Cette image fait un bon header !

 

Se chercher, se trouver

Pour ceux du fond qui ne suivent pas, une game jam est un rassemblement où des développeurs essayent de chacun créer un jeu de A à Z en un temps record. Si ce genre de compétitions était encore relativement peu connu il y a quelques années, leur nombre a récemment explosé au point où il est parfois difficile de s’y retrouver. L’intérêt principal d’une game jam est de constituer un cadre propice à la création. Différents cas de figure peuvent se présenter :

  • Si vous venez tout juste de vous engager dans le processus créatif, finir un projet court vous permet d’engranger de l’expérience. C’est d’ailleurs le conseil numéro un donné aux débutants : commencer petit le temps de prendre le coup de main.
  • Si vous avez des lacunes dans un domaine et souhaitez saisir l’occasion pour vous perfectionner. La vie étant bien remplie, vous n’avez peut-être ni le temps, ni la motivation, de vous y mettre sans un coup de main.
  • Si vous avez du mal à travailler sans une date butoir. Le fait d’être entouré d’autres développeurs qui vivent la même chose que vous au même moment est réellement stimulant, d’autant plus lorsqu’on s’encourage mutuellement. C’est donc l’idéal pour les personnes qui sont très douées pour lancer des idées et moins pour les réaliser.
  • Si vous avez besoin de souffler entre deux gros projets. Oui, c’est aussi un cas de figure ! Même après des années d’expérience, un développeur chevronné peut en avoir marre des projets interminables et apprécier de travailler sur quelque chose de « simple ».

Pendant un bon paquet de temps, la Träumendes Mädchen correspondait à un de ces cas de figure : ainsi Being Beauteous avait une importance symbolique dans la mesure où c’était notre premier projet fini, et nos jeux suivants étaient surtout des idées que je voulais expérimenter. Or ce n’est plus vraiment le cas. Se chercher une identité était une étape importante mais je pense que je m’approche doucement de la réponse et que les game jams n’y contribuent plus vraiment. C’est une première raison mais pas la plus importante.

La scène d’After Story d’Eleesha, uniquement disponible sur la copie physique de Wounded by Words ~

 

Le Roman et le Jeu

Ce qui motive réellement ce choix, ce sont les conditions propres au Ludum Dare et à d’autres game jam du même genre : elles ne sont pas adaptées à des jeux de type narratif. Déjà, à cause de la durée fixée.

Vous avez demandé un défi ?

On le sous-estime souvent mais un visual novel nécessite un sacré temps de conception, déjà dans la réflexion pour élaborer le scénario et ensuite dans la fabrication des ressources. Certes, un VN demande moins de temps et de compétences en programmation mais en contrepartie, l’expérience est terriblement « fixe ». Le joueur ne peut pas se déplacer librement, il n’y a pas de gameplay particulier, juste du texte à lire agrémenté de graphismes qui varient légèrement parfois des choix. Le développeur doit donc souvent multiplier les ressources (expressions des sprites, décors, illustrations ponctuelles, légères animations) pour essayer de casser cette impression. Un VN, même peu gourmand en graphismes (au hasard un huis-clos) demande donc déjà pas mal de ressources et elles sont en haute définition de surcroît (pas moyen de tricher légèrement comme avec le pixel art) ! Autant dire que c’est un sacré miracle d’avoir fini nos projets en un délai aussi resserré !

Allégorie de mon crâne après une game jam…

 

Réaliser l’impossible

De plus, il ne faut pas oublier que l’élément clef d’un visual novel est bien son scénario. D’autres types de jeux peuvent tricher, tout miser sur l’ambiance ou le gameplay, et ça ne pose pas problème. Le visual novel est un roman interactif, il ne peut pas faire l’impasse. Sauf qu’une histoire, même courte, nécessite ne s’écrit pas aussi vite qu’on peut le croire. Cela dépend bien sûr des auteurs mais dans mon cas, j’ai un processus de maturation très lent. Il me faut souvent des mois pour accumuler les éléments avant de pouvoir reconstituer le puzzle mentalement. Par contre, une fois que l’image finale est claire dans ma tête, je suis capable d’écrire relativement vite. Le problème c’est que les game jam tendent à court-circuiter mon processus de maturation vu que tout doit être fait tout de suite. J’ai bien une idée mais je n’ai pas le temps de la développer suffisamment et je me retrouve obligée de la concrétiser avant qu’elle soit prête. C’est plus que visible avec Garden of Oblivion puisque ce jeu n’a pas réellement d’histoire. Comme c’est un hybride avec des éléments de point & click, il est toujours possible de se reposer sur l’ambiance, mais il n’y a pas d’intrigue forte (alors que c’est censé être ma spécialité ou du moins mon aspiration). C’est aussi le cas avec Wounded by Words qui m’aura poussé dans mes limites puisque j’ai passé l’intégralité de ces trois jours à écrire furieusement : l’idée dans ma tête étant incomplète, je me suis retrouvée en difficulté à plusieurs occasions. Cela peut sûrement vous sembler anecdotique, une complainte d’écrivain, mais c’est immensément frustrant pour moi de ne pas pouvoir me sentir satisfaite de mon travail.

Au moins, j’ai pu m’entraîner à intégrer des phases d’exploration !

 

L’inspiration ne vient pas toute seule

Au-delà du temps trop court, ce qui me rebute désormais le plus avec le Ludum Dare c’est le choix du thème. A chaque édition, les participants font des propositions et votent pour leurs préférées. Au bout de plusieurs tours, le thème officiel est annoncé et sonne l’ouverture du concours. Cependant, il est très rarement adapté à la création d’un jeu narratif. Le plus souvent le thème est là pour suggérer des idées de gameplay potentiel. Unconventional Weapon, le tout dernier en date, a inspiré les développeurs pour faire des jeux marrants avec les armes les plus loufoques possibles. Entire Game on One Screen, le précédent, les encourageait à faire bon usage d’une limitation de décors. Connected Worlds laissait un peu plus de liberté mais suggérait également pas mal d’idées de gameplay en rapport avec le lien. J’arrête là ma série d’exemples, je pense que vous avez compris. Difficile d’élaborer une intrigue avec si peu de matière…

Oui, de nouveaux personnages sont également présentés dans certaines des nouvelles scènes ~

 

Les « vrais » jeux et les autres

C’est d’autant plus visible que la communauté qui participe au Ludum Dare a encore de grandes difficultés à s’ouvrir. A chaque fois que j’ai commenté des œuvres qui utilisaient Twine ou Renpy, je tombais forcément sur CE commentaire, celui qui dit « Ce n’est pas un vrai jeu, c’est nul ». Ca pourrait expliquer pourquoi aussi peu de femmes participent… Par-dessus le marché, on ne va pas se cacher : certains créateurs viennent chercher dans la notoriété du Ludum Dare un peu de visibilité dans un marché de plus en plus concurrentiel. Et surprise, il y a de grands chouchous qui se représentent à quasiment toutes les éditions et qui trustent la grande majorité des articles de presse car les journalistes se jettent sur leurs jeux en priorité. Bref, pas très efficace pour les autres.

Plus de développeuses, on a dit !

 

Conclusion

Tous ces éléments font que je ne me vois pas participer au Ludum Dare ou une game jam de ce type à nouveau : les contraintes sont trop nombreuses et le plaisir n’est pas suffisant. Peut-être aussi que je n’ai plus rien à me prouver. Toujours est-il que si je dois renouveler l’expérience, ce sera avec ce bon vieux Nanoreno (le concours de Lemmasoft) ou avec une game jam spécifiquement compatible avec les jeux basés sur l’histoire. Et ce ne sera pas pour tout de suite ! Rien n’empêche les autres de se lancer dans l’aventure, même si je pense que le Nanoreno est vraiment la seule compétition adaptée à un visual novel. Le seul problème : il n’y en a qu’un par an ;).

Un Patreon sauvage apparaît !

L’article d’aujourd’hui sera un peu différent de d’habitude, j’espère que vous ne m’en voudrez pas.

J’ai récemment ouvert un Patreon pour m’aider à un peu à payer les factures tout en continuant à travailler pour l’équipe. Vu que c’est un compte personnel, je l’utiliserais pour parler de choses diverses et variées, ce qui inclut mes activités au sein de l’équipe. Donc si vous aimez ce qu’on fait et que vous voulez en savoir plus sur les coulisses de la création de visual novel, j’espère que vous considérerez me filer un coup de main.

Voici les contreparties:

En tant que patrons vous aurez accès à du contenu exclusif concernant Träumendes Mädchen pour 5$ par mois via un rapport d’avancements des différents projets de l’équipe, des WIP d’illustrations, des anecdotes diverses et variées et des wallpapers.

Pour quelques deniers de plus (10$), vous pourrez aussi avoir nos futurs jeux en avance, proposer des idées d’articles pour le devblog (si vous voulez me voir parler d’un sujet en particulier), ainsi que la priorité sur les précommandes de goodies (envoi postal ou sur place en convention). C’est-à-dire que si je m’apprête à mettre en vente une nouveauté (au hasard l’artbook censé sortir pour la Japan Expo qui arrive) et qu’elle est en nombre limité ou suspecté de vite partir, vous aurez la possibilité de réserver en premier ~

Et pour les plus fous d’entre vous (20$), je propose mes conseils pour vos projets narratifs (livre ou VN) à travers une aide personnalisée. Cette offre est limitée pour l’instant car je n’ai pas encore assez de temps disponible pour le consacrer à plusieurs personnes, j’ajouterais donc des créneaux au fur et à mesure en fonction de mes disponibilités !

Si vous le souhaitez, vous aurez également accès au contenu exclusif relatif à mon blog perso avec des articles en avance auxquels vous pourrez participer pour les améliorer, suggestions de thèmes (avec ou sans vote) et quelques bonus. Traduction des articles sur demande pour les anglophones !

Same-san le requin sera ma mascotte officielle, donc vous n’avez aucune raison de en pas devenir mon patron!

Je pense que ce sera tout pour maintenant. Ah oui, et je posterais là-bas très bientôt pour montrer les différents produits que nous allons vendre lors de la Japan Expo. Si vous voulez me donner votre avis sur le design/le contenu/la présentation et pouvoir les réserver en premier, vous savez ce qu’il vous reste à faire ! Merci de m’avoir lu jusqu’au bout et merci infiniment pour votre soutien, ça me touche vraiment ! Je vais maintenant retourner à mon travail : ce ne serait pas sympa de faire patienter mes coéquipiers ;).