La dernière fois je parlais de plans dynamiques, revenons un peu en arrière pour évoquer le peaufinage de manière générale…et les animations de décors en particulier.
La plupart d’entre vous est certainement familier de la présentation standard des visual novel : il y a des sprites de personnages par-dessus des arrière-plans et une boîte de texte où toute l’action croustillante se produit, c’est-à-dire la lecture ! C’est un genre très statique qui repose sur l’abstraction : on ne peut montrer que le minimum à l’écran aussi le joueur doit imaginer certaines parties de l’histoire dans sa tête. Ce qui veut dire que les gens qui n’aiment pas vraiment lire trouveront les visual novel ennuyeux pour cette même raison. Et c’est dommage parce que je pense que le genre est parfait pour redonner le goût de la lecteur à ces mêmes personnes !
J’ai un peu galéré à coder les abeilles mais je tenais absolument à en avoir !
C’est partiellement pour cela que j’ai beaucoup expérimenté avec Chronotopia (et aussi parce que c’est fun) : j’ai essayé d’aller au-delà de la présentation habituelle avec des petites astuces par-ci par-là pour rendre le jeu aussi unique que possible. Un de mes buts étant de voir si je pouvais aider des joueurs casuels à lentement se rabibocher avec les visual novel via une présentation légèrement différente. J’ai déjà évoqué les plans dynamiques mais ce n’est pas le seul tour dans notre sac !
Vous voyez les feuilles mortes qui tombent gracieusement ? Eh bien, figurez-vous qu’elles utilisent le même système que les particules de pollen.
En plus de ce que le module camera 3D de RenPy permet, nous avons rajouté des animations de décors pour donner vie au monde de Chronotopia. Le résultat assez subtile, une bougie vacillante par-ici, des brins d’herbe se mouvant sous le vent par-là, mais c’est volontaire. Après tout les animations ne doivent pas vous perturber dans la lecture de l’histoire ! Dans certains cas, nous avons aussi usé de particules pour avoir des feuilles mortes et de la neige. Rien de révolutionnaire mais tout se joue dans les détails et cela aide à construire une ambiance~
Autre exemple du système de particules avec les flocons de neige. Les décors ont tendance à avoir l’air un peu vides sans par contre. Ce n’est pas l’hiver s’il n’y a pas au moins un peu de neige !
Ce que j’essaye de dire c’est que même si c’est plus simple pour des visual novel par rapport aux autres types de jeu, cela reste une tâche importante. Vous pouvez vous concentrer sur la partie technique et appeler ça « scripting » ou sur la partie créative (qui est assez proche de ce qu’un metteur en scène ferait) et appeler ça « directing ». Mais dans les deux cas, c’est la manière de coder qui donne aussi sa propre personnalité à votre visual novel à travers ces petites choses anodines.
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Très jolies animations! Coup de coeur pour celle avec la neige
Sinon je comprends tout à fait de ajouter des éléments pour tenter d’attirer des gens qui ne sont pas familiers iu rebuté avec le genre du visual novel.
Je commence à remarquer que certaines teams de visuals novel tentent de le faire soit via le doublage(mais ça coûte.) ,soit avec les mouvements de caméra et les animations pour que ce soit moins statique et moins gêner le/la lecteur/lectrice.
Pour avoir un maximum de public, tant il est difficile de se démarquer sur le marché des visuals novels et du jeu vidéo en général.
Héhé, merci beaucoup, je suis contente que cela te plaise o/.
Tu as tout compris : les deux éléments qui rebutent le plus les personnes non familières avec les visual novel sont vraisemblablement l’absence de doublage et la présentation trop statique. Dans le cas de Chronotopia, le recours au doublage est impossible parce que le jeu est beaucoup trop long et bavard donc je me suis naturellement tourné vers les mouvements de caméra et les animations.
Le marché du jeu vidéo indé est devenu sans pitié ces dernières années donc le fossé entre les gros et les petits budgets a malheureusement tendance à se creuser de plus en plus =(.