Ce que la création de visual novel m’a appris

Aujourd’hui j’aimerais revenir sur les différents jeux de l’équipe pour en commenter la progression.

En effet, même si cela a tendance à changer avec la multiplication des accès anticipés, on ne touche souvent qu’à la version finale d’un jeu, c’est-à-dire à sa version la plus complète et la plus aboutie. Un joueur lambda aura donc l’impression qu’une certaine force magique est à l’œuvre, que les différents éléments du jeu se sont combinés grâce à une pierre d’évolution pour se transformer en une œuvre d’art. La réalité est nettement moins glamour mais aussi infiniment plus rassurante : la création ça s’apprend et il faudra un sacré paquet de temps avant d’arriver à un résultat. La mauvaise nouvelle c’est que ça implique énormément de travail, la bonne nouvelle c’est que n’importe qui peut se lancer dans l’aventure. La Träumendes Mädchen ne fait pas exception à la règle et c’est d’autant plus vrai pour moi, puisque j’ai le rôle de chef de projet. Ces bientôt trois ans au contact de mes coéquipiers m’auront appris une quantité assez impressionnante de choses, notamment en programmation, et j’aimerais donc en dresser le bilan.

 

Juin 2012 : Being Beauteous

Un des premiers essais de Morsy. Elle a diablement progressé depuis!

A ce moment là, l’équipe était déjà formée autour de Milk et pataugeait sévèrement dans la semoule. J’avais conscience de brûler les étapes en attaquant d’emblée un projet aussi gros et cherchait à me rattraper avec une idée courte, est donc née la première version de Being Beauteous, prévue comme participation au concours de visual novel de No-Xice. Même s’il ne payait pas de mine, BB a une place toute particulière dans mon cœur puisqu’il s’agit de notre premier projet achevé (ce qui avait bien boosté notre moral). Si le cœur du jeu est assez simple (du texte et une poignée de CGs), la création d’une interface personnalisée nous avait donné maille à retordre durant la compétition et ce n’est qu’avec la seconde version (la toute première téléchargeable) que nous avions réussi à maîtriser ce point. Nous avions aussi doucement réalisé l’importance de disposer d’une traduction pour partager notre œuvre avec les nombreux lecteurs de Lemmasoft et d’ailleurs.

Apprentissage : finir un projet, coder une interface sans bug, comprendre l’importance d’une traduction anglaise.

 

Février 2013 : Premier épisode de Milk

Un autre essai de Morsy pour Milk, ces variations n’ont finalement jamais été intégrées.

L’accouchement du premier épisode de Milk était à l’époque un véritable calvaire puisque nous avions mis près d’un an pour en voir le bout. Il faut dire qu’il y avait beaucoup de contenu à gérer pour une équipe aussi jeune et que j’ai vite compris qu’il nous serait impossible de réaliser l’intégralité du jeu prévu à l’origine en un seul morceau. D’où le choix de faire de la démo un premier épisode. Ca a également été l’occasion pour moi de vraiment me familiariser avec Renpy, de choisir une police personnalisée et de jongler entre les nombreux personnages aux nombreuses expressions. La présentation de Milk était vraiment simple et il y avait vraiment beaucoup de maladresses mais je pense que c’était un passage obligé pour la suite. La plupart des erreurs ont été corrigées (l’interface) ou sont en attente de correction depuis (*tousse* le scénario). A noter que cette fois-ci, nous avions opté pour sortir le visual novel à la fois en français et en anglais, non sans douleur.

Apprentissage : écrire un visual novel, finir un plus gros projet (sans mourir), dessiner une interface, traduction anglaise simultanée, gérer les sprites et expressions.

 

Avril 2013 : Ambre

On comprend mieux pourquoi l’illustration du jeu est de Melow et pas de moi 8)

Une fois la sortie du premier épisode derrière nous, je voulais absolument me frotter au défi de tous les créateurs de visual novel : le Nanoreno. Ce n’était pas vraiment un défi technique pour moi puisqu’il s’agissait, une fois de plus, d’une œuvre très linéaire. Certes, la limite de temps imparti faisait partie du jeu mais le visual novel était à mon sens pensé pour ne pas être trop gourmand. Non, le vrai défi pour moi c’était d’arriver à écrire une histoire courte avec une sorte de chute, un élément marquant. Et même si le résultat est loin d’être parfait, je suis relativement satisfaite de ma production, je pense que l’effet voulu est là. Ambre aura également l’occasion de faire des progrès en matière d’interface et d’inclure pour la première fois une touche d’animation (non, le logo qui tourne de Milk ne compte pas) avec la scène des pétales de fleurs et la tentative des feuilles mortes. Des éléments que l’on retrouvera immédiatement après.

Apprentissage : écrire un visual novel en prenant en compte les limites de ressources, finir un projet vite, dessiner une belle interface, écrire une histoire courte disposant d’une chute, participer à un évènement.

 

Mars 2014 : Deuxième épisode de Milk

Un très joli croquis d’Elairin

Il nous aura fallu un peu moins d’un an une fois encore mais pour des raisons très différentes, notamment les changements dans l’équipe. Ce deuxième épisode aura surtout servi à entériner les acquis du premier. Beaucoup de projets ne dépassent jamais le stade de la démo, sortir une nouvelle partie de l’histoire était donc en soi un symbole, il était question de prouver que nous comptions persévérer. Nous en avions profité pour remplacer l’interface par une nouvelle (une tâche plus ardue qu’on ne l’imagine !) et intégrer des décors animés pour la toute première fois. Certes, il n’y en avait que 2 ou 3, mais c’était une manière de se familiariser doucement avec le processus.

Apprentissage : continuer un projet entamé, inclure des décors animés, renouveler une équipe

 

Avril 2014 : HVNCML

Premiers essais d’interface de Xian

Une fois encore, je voulais tenter le Nanoreno, et une fois encore la production de Milk a tardé. Si en 2013, nous étions parvenus à finir in extremis deux semaines avant le début du concours, cette seconde tentative a été bien plus laborieuse puisque l’épisode est sorti en plein milieu ! Difficile dans ces conditions d’assurer. C’est après une bonne semaine de retard qu’HVNCML a vu le jour. Je n’ai écrit aucun bilan du jeu parce que j’estime que le jeu lui-même est une espèce de bilan de notre parcours, présenté sous un angle humoristique bien sûr. A ce moment-là, HVNCML était notre premier défi purement technique puisque l’objectif plus ou moins avoué du projet était de tenter une interface de type « IRC » sans qu’il y ait forcément de but prévu à son utilisation. Sauf si on considère que rendre publique une partie, même infime, de sa vie à tout lecteur potentiel représente un défi supplémentaire. Et d’une certaine manière…c’est vrai. Le visual novel était planifié comme un bonus rigolo pour les fans qui se demandaient ce qu’on pouvait bien faire en réunion ou au quotidien, pourtant plusieurs personnes l’ont essayé sans rien savoir de la TM. C’est assez embarrassant, un peu comme si on se mettait à nu devant des étrangers. La démarche supposait donc une réelle relation de confiance avec le public.

Apprentissage : jongler entre plusieurs projets en même temps, tester une interface de type « IRC », révéler à la face du monde sa stupidité

 

Juillet 2014/Septembre 2014 : Troisième épisode de Milk

La marque de fabrique d’Orties : écrire n’importe quoi sur ses dessins :p

Le troisième épisode de Milk fait vraiment figure d’exception à l’échelle de tous nos travaux sur un point crucial : c’est le seul jeu qui est sorti « facilement ». C’est-à-dire que nous n’avons éprouvé aucune difficulté particulière à le produire (si on omet un petit couac au niveau de la traduction anglaise qui n’était pas prête tout de suite). Si tout pouvait se passer comme ça, la création serait vraiment trop facile XD. C’est d’autant plus surprenant quand on prend en compte la pression qui pesait sur nous dans la mesure où nous avions promis l’épisode aux acheteurs de la Japan Expo. Le troisième épisode aura aussi été l’occasion de généraliser l’animation à tous les décors pouvant convenir.

Apprentissage : tenir un délai non négociable, généralisation de l’animation sur les décors, sortir un jeu de manière décontractée

 

Août 2014 : Garden of Oblivion

Une métaphore du Ludum Dare relativement juste…

Dans la lignée débutée par HVNCML, Garden of Oblivion était pensé comme un défi technique : il s’agissait de délaisser le visual novel traditionnel pour inclure des éléments « point & click ». Le tout dans un délai bien plus resserré que le Nanoreno (qui paraît une balade de santé en comparaison). Si la partie graphique était irréprochable, l’expérience au niveau de la programmation aura été sauvage. La première version rendue dans les temps ne correspondait absolument pas à ce qui était voulu et il faudra ajouter une semaine de labeur pour y parvenir avec la seconde version. L’autre défi était pour moi d’écrire directement en anglais et avec un minimum de préparation pour coller le plus possible à l’esprit gamejam. Le résultat est sur ce point plus que mitigé et j’estime que j’aurais pu faire mieux. Au moins j’aurais réussi à inclure davantage de diversité dans mes personnages, ce qui est un bon début. Reste que l’expérience communautaire était à la hauteur ! Le Ludum Dare est réellement un rassemblement gigantesque qui permet de tisser des liens.

Apprentissage : écrire directement en anglais, participer à un évènement encore plus connu, apprendre à programmer sur le tas, réaliser un hybride VN/P&C, découvrir les joies du polissage, inclure plus de diversité dans les personnages

 

Printemps 2015 (?) : Quatrième épisode de Milk

Orties aime décidément beaucoup écrire sur ses dessins…

Si le quatrième épisode de Milk n’est pas encore sorti, il est en tout cas suffisamment proche de l’être pour en tirer des conclusions. Je pense que c’est vraiment à partir de là que je commence à vraiment me sentir à l’aise avec RenPy au point où je prends maintenant plaisir à farfouiller dans le script pour améliorer ce que je peux. Cela n’aurait jamais été possible sans la prise en main progressive du moteur, projet après projet, et l’aide de Keul. La conséquence immédiate c’est que le quatrième épisode regorge de modifications : ajustement de la luminosité dans les scènes de nuit, ajustement de la taille des sprites non-humains, ajustement de la police pour plus de lisibilité, ajustement de certaines transitions pour ajouter plus de dynamisme, ajustement des effets sonores pour renforcer le plus possible l’immersion dans la scène, légères animations sur les illustrations évènementielles ou des décors. C’est donc actuellement ce dont je suis la plus fière et j’ose espérer que ces menus gadgets rendront l’expérience de lecture plus intéressante, à défaut d’autre chose. J’ai aussi commencé à demander aux artistes des présentations différentes des illustrations (objet par-dessus le décor, chibi sous forme d’encart, CG coupé en deux par l’écran, CG possédant plusieurs variations).

Apprentissage : maîtrise relative de RenPy, passer son temps à faire des modifications mineures que personne ne remarquera jamais, maîtrise l’intégration des effets sonores, expérimentations en termes de présentation.

 

Avril 2015 (?) : Ludum Dare 2

Le jeu n’ayant pas été commencé pour des raisons de logique, voici une scène de l’épisode 4 de Milk.

Vu que nous prévoyons de tenter le Ludum Dare une nouvelle fois, cette partie sera plus tournée vers l’anticipation puisque rien n’a encore été commencé ! Mon principal objectif est d’arriver à sortir de la linéarité qui caractérise tous nos projets jusqu’à présent. La gestion des choix est en effet très compliquée à intégrer à une histoire et mon passif en littérature fait que j’ai effectivement du mal à écrire de manière plus éclatée. C’est un défi d’autant plus ambitieux que le délai de création va être extrêmement limité mais je vais essayer de m’y tenir, quitte à sortir une version améliorée du jeu après le concours. L’autre objectif est de sortir de ma zone de confort en termes d’écriture en abordant des thèmes qui me sont chers de manière plus…frontale. En effet, tous mes travaux abordent plus ou moins le rapport que nous avons à la normalité pour le remettre en question mais ce n’est souvent expliqué qu’à demi-mots. Je veux aller plus loin et me contraindre à finalement ne plus me censurer autant. Dans cette même optique, je souhaite mettre en scène des personnages différents de d’habitude et sous-représentés. Dont les handicapés. Du reste, je compte me baser sur tout ce que j’ai appris des autres travaux de l’équipe pour faire de ce projet un jeu dont je serais fière. On va voir si ce sera réussi ou non !

Apprentissage prévu : mis à profit de tous les acquis précédemment cités, écrire un visual novel véritablement interactif avec de nombreux embranchements, faire de la diversité une composante essentielle du cast, arriver à ne pas s’autocensurer, maîtriser Reny suffisamment pour ne pas trop galérer…faire un bon jeu ?

 

Conclusion

J’avais juste envie de vous montrer un autre bout de l’Episode 4 de Milk.

Ce que montre ce petit tour d’horizon, c’est qu’il faut du temps à un individu (comme à une équipe) pour gagner en assurance et en compétences. Du temps pour se tromper, pour rectifier ses erreurs, pour acquérir un certain nombre de réflexes, pour être en mesure d’expérimenter et de déterminer où on veut aller et comment. Je n’aurais jamais imaginé prévoir le projet du prochain Ludum Dare il y a quelques années, ni même me sentir capable de le réaliser. C’est au prisme de cette démarche (par itérations successives) que les conseils des professionnels prennent tout leur sens : essayez toujours de multiplier les projets courts avant de vous lancer dans « le jeu de vos rêves ».

Chacun apprend à son propre rythme mais personne n’est capable de réaliser des miracles sans aucune expérience. Les difficultés de certains Kickstarter de visual novel sont, sur ce point, particulièrement éclairantes : quasiment tous les projets conçus par des personnes inexpérimentées (celles qui vantent leur campagne comme tant leur tout premier visual novel notamment) éprouvent de grandes difficultés à maintenir leurs promesses. De même, les successeurs spirituels de Katawa Shoujo ont quasiment tous disparus et les rares survivants sont encore bloqués au stade de la démo.

Moralité : Ne brûlez pas les étapes, commencez petit. Attendez de vous sentir prêts avant de passer à la vitesse supérieure, cela ne pourra que vous être bénéfique ;).

8 commentaires sur “Ce que la création de visual novel m’a appris

  1. Salut,

    Je voulais dire que je suis une des personnes qui a joué à HVNCML sans rien connaître des autres projets au départ. La narration « chat irc » me semblait intéressante et je trouvais l’interface jolie alors ça m’a attirée.

    Je l’ai fait d’une traite dans la nuit vers 2h du mat, et bah j’ai passé un très bon moment. Je comprends que ça puisse être embarrassant, mais perso votre histoire et vos petites déboires m’ont intéressée.

    Bref voilà c’est tout ! :)

    • Merci pour ton retour ! Maintenant je sais que je n’ai pas traumatisé tout le monde à coup de blague salace, c’est rassurant XD.
      Par curiosité, c’est le côté « coulisses de la création d’un jeu » qui t’a plu ou autre chose ?

    • Oups, j’avais pas vu ton message, du coup je réponds avec quelques mois de retard…

      En fait, ayant envie de me renseigner sur l’univers du VN et étant moi-même game designer, l’aspect « coulisses de la création » m’a légèrement attirée, mais je ne m’attendais pas à y trouver des infos utiles. En fait je m’attendais à lire exactement ce que vous en avez fait, c’est-à-dire une histoire rigolote qui raconte votre quotidien et vos discussions entre vous.

      J’ai surtout trouvé le format « chat internet » original, et l’interface agréable, du coup je me suis dit allez, banco. Et puis aussi je suis peut-être bizarre, mais j’aime bien les jeux qui ne partent pas trop dans le genre grande aventure de dingue, ou univers pas réaliste. J’y connais pas grand chose en VN mais je préfère largement un truc à la « Ace Attorney » qui parle de vrais gens dans le monde réel, plutôt que quelque chose de totalement fantaisiste avec de la magie, etc.
      Donc peut-être que quand je vois HVNCML, ça m’attire plus que Milk par exemple, mais ça c’est juste parce que j’ai des goûts bizarres, Milk est sûrement très bien 😀

      • Aucun souci, je suis parfois assez lente à la détente aussi X’).

        Si tu savais exactement à quoi t’attendre, c’est qu’il n’y a pas eu arnaque sur la marchandise, c’est donc plutôt positif XD. En histoires « réalistes », tu aimeras peut-être Ambre ou Wounded by Words même si là c’est plus triste que rigolo. Après, la distinction perd parfois un peu de son sens vu qu’on peut créer un univers de toutes pièces tout en narrant la vie des personnages de manière réaliste ^^.

        Chacun a des goûts qui lui sont propres, il n’y a rien de bizarre là-dedans ! Et puis, on essaye de toucher un peu à tout, donc j’espère que chacun peut y trouver son compte 😉

  2. Merci pour ce post très sympa et éducatif pour ceux qui souhaitent se lancer dans la création de Visual Novels :D. Je suis d’accord sur de nombreux points, particulièrement sur le fait de multiplier les projets courts avant de se lancer dans le « jeu de ses rêves » ^^. Si je devais compter le nombre d’écrits que j’ai abandonné en court de route parce qu’ils étaient trop longs… xD

    Alors pour la petite info, pour avoir fait tous les jeux de la Traumendes-Madchen (pas forcément dans l’ordre, et à l’exception de Milk 4 qui vient tout juste de sortir, mais je le ferais ce week-end ! xD), je dois dire qu’on sent une réelle amélioration des jeux, tant au niveau des dessins que de la réalisation d’une manière plus globale, donc continuez comme ça ! ^^

    Concernant HVCML, j’y ai joué après Being Beauteous et Ambre mais avant Milk sans connaître grand chose de l’équipe non plus. Et j’ai adoré 😀 C’est votre projet que j’ai le plus apprécié et, à mon sens, le mieux réussi dans l’ensemble. Lorsque j’essaie de convaincre des gens de lire vos VNs, c’est très souvent celui par lequel ils sont le plus attiré ^^

    • Merci, j’essaye d’écrire régulièrement sur le sujet, même si le temps me limite. J’aimerais aider ceux qui veulent se lancer comme moi j’ai été aidée par des retours d’expérience divers et variés =).

      On ne dirait pas comme ça mais le fait de multiplier les projets courts est en fait encore mal perçu par le public. Le fait de voir grand est beaucoup plus séduisant…mais sacrément casse-gueule et ça les gens ne le réalisent pas forcément XD.

      Ca me fait plaisir si une évolution transparaît rien qu’un peu à travers notre parcours. J’espère qu’on va continuer à s’améliorer !

      Ah, tu conseillerais carrément HVNCML à des néophytes ? Qu’est-ce qui te semble plus abordable avec celui-là =O ?

  3. Hmm, je ne suis pas sûr d’être d’accord avec le fait que les projets courts soient encore mal perçus du public. Pourrais-tu élaborer sur ce qu’il te fait dire ça?

    Personnellement, je suis souvent plus enclin à me lancer dans la lecture ou le visionnage d’une œuvre courte plutôt que longue, particulièrement pour les créations amateurs. Peu de gens ont envie de s’investir dans la lecture d’un roman de 700 pages écrit par un anonyme dont on ne sait rien par exemple. (C’est aussi pour ça que j’ai commencé par la Short Story Colleciton plutôt que par Milk)

    Par rapport à HVNCML, hmm, je dirais que la principale raison est le ton. Un peu comme l’a dit plus haut Lowren, on passe simplement un « très bon moment ». Ce qui attire et qui rend le VN « abordable » donc, c’est qu’il se démarque de la masse par son originalité sans tomber dans la « bizarrerie » de Milk (que j’aime, attention ! xD). Or cette « bizarrerie » peut repousser pas mal gens ^^

    • Désolée du délai de réponse, on était en plein Ludum Dare ces derniers jours.

      Par “court”, je n’entends pas forcément un jeu “bref” dans sa durée mais plutôt “modeste” dans son ampleur. Les joueurs recherchent des expériences toujours plus fortes, qu’on leur en mettre plein les yeux et avec la concurrence de plus en plus effrénée, il devient difficile de se démarquer et d’attirer leur attention. Évidemment un projet court peut être très ambitieux dans sa réalisation mais c’est une stratégie assez périlleuse financièrement. A l’inverse, il est quasi impossible de proposer un jeu avec une longue durée sans être un minimum ambitieux. C’est pour cela que j’ai tendance à lier les deux notions, mais ce n’est pas automatique.

      Bref, tout ça pour dire que dans le cadre d’une guerre acharnée pour trouver un public, les attentes des joueurs ont tendance à grimper en flèche et ça ne profite pas vraiment aux amateurs qui, par définition, n’ont pas les moyens pour proposer des projets ambitieux. J’ai déjà vu par le passé de nombreuses personnes cracher sur des petits visual novel faits par une seule personne en lui reprochant de ne pas avoir la même tête qu’un visual novel japonais conçu par une entreprise comprenant une équipe de professionnels X’). D’où ma remarque: pour moi une partie du public ne se rend pas encore compte du travail que représente la création d’une oeuvre (qu’importe le type d’oeuvre) et ça me fait plaisir de rencontrer des personnes un peu plus nuances ^^.

      C’est un argument intéressant. J’estime que tous nos visual novel sont très différents et ça m’intéresse de peser les forces et les faiblesses pour découvrir ce qui plait le plus. D’instinct, j’aurais dit que BB avait un avantage dans le thème (conte de fée) et Ambre dans l’émotion suscitée, là où j’ai plus de mal à voir la force d’HVNCML au-delà de la présentation atypique. Milk étant beaucoup trop bizarre, je l’écarte d’emblée de la compétition, même s’il a remporté un vif succès lors de la dernière Japan Expo, tous nos interlocuteurs semblaient intrigués par l’absence apparent de sens du scénario XD.

      Il faudrait que je lance un sondage un jour, tiens. Pour déterminer lequel de nos jeux les gens aiment le plus ^^.

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