Bilan 2013 & perspectives 2014

Bonne année à tous nos lecteurs ! Comme promis, j’essaye de reprendre un peu la main sur le devblog qui a été assez négligé ces derniers temps (et réveillé par un pavé) avec des informations un peu plus croustillantes que « On avance ». Je profite donc de ce changement d’année pour faire un petit bilan de ce que 2013 nous a apporté et ce que nous prévoyons pour 2014.

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2013 ~ démarrage en côte

Après une année 2012 essentiellement consacrée à la fondation progressive de l’équipe et à sa mise en place laborieuse avec l’essentiel du temps passé à la production de Milk, sans compter la la participation au concours visual novel de No-Xice comme petit échauffement, il devenait urgent de proposer du concret. C’est donc avec un énorme soulagement que nous avons réussi à sortir le premier épisode de Milk en février.

Old GUI

Le menu principal de Milk avec l’ancienne interface.

Le visual novel que j’avais en tête avait tout du projet suicidaire : scénario immensément long et gourmand en graphismes, organisation à l’aveugle dans un premier temps, recrutement réalisé encore trop en amont, erreurs de débutants récurrentes, bref, on avait toutes les raisons du monde de se casser la gueule. Et pourtant, on a réussi à sortir un premier petit bout. Cela peut paraître anecdotique à beaucoup de gens mais pour nous c’était symbolique : nous avions le sentiment d’avoir survécu au plus difficile.

Evidemment, à cause de mon style très…euh…particulier, on va dire, certains ont visiblement tiqué, ce qui ne m’étonne pas vraiment. J’ai bien conscience que ce que je ponds n’est pas vraiment fait pour séduire la masse et ne plaira probablement qu’à une poignée d’hurluberlus mais ça ne m’empêchera pas de poursuivre. Après tout, c’est bien par passion que je suis là XD. La bonne idée à la publication de Milk aura quand-même été de basculer vers une sortie épisodique qui nous permet tout simplement de rester vivants (l’épisode 1 ne représentant que 10% du scénario, je vous laisse imaginer ce qui se passe si on réalise tout d’un coup : on se casse la gueule) mais aussi de corriger le tir pour s’améliorer. Car oui, on compte bien s’améliorer (Rome ne s’est pas faite en un jour).

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On figure même sur la bannière du thread EVN spécial Nanoreno, si c’est pas la gloire, ça =’)

En mars, nous avons décidé de participer au Nanoreno, un concours en temps limité à la portée internationale, ce qui paraissait quand-même super intimidant (les autres participants impressionnent). Malgré le délai serré, nous avons réussi tout ce qui était prévu dans les temps et Ambre est sorti début avril. Je trouvais que la petite histoire que j’avais en tête se prêtait assez bien à ce type d’évènement et les réponses très chaleureuses de la communauté Lemmasoft nous ont fait immensément plaisir (je ne sais pas s’il y a beaucoup de français à participer habituellement). Globalement, l’expérience semble plutôt lorgner du côté du succès et je prévois un jour de faire une nouvelle version pour toutes les choses que nous n’avons pas eu le temps de modifier (quelques fautes d’orthographe notamment).

FP cover

Deux sorties en un an, c’est un score pas trop mauvais pour une équipe débutante, à mon sens, il y a de quoi être satisfait. On pourrait même presque dire « deux sorties et demie » puisqu’entre avril et juin, j’ai eu l’occasion de prêter tous mes coéquipiers pour la création de Faith/Puella, un petit kinetic hommage à Urobuchi. Je me suis moi-même proposé pour donner quelques conseils dans tout ce que je pouvais et le résultat, sans être extraordinaire, me paraissait quand-même sympathique, surtout pour une équipe temporaire, vaste et disparate. Malheureusement, les difficultés rencontrées lors de la tentative de vente de copies physiques à la Japan Expo ont l’air d’avoir fortement démoralisé les différents chefs de projets. Au moins, leur mésaventure aura prouvé que même avec la meilleure intention du monde, la vente de visual novel n’est pas une affaire à prendre à la légère. L’oubli progressif du jeu est tout de même dommage et une version améliorée (orthographe et interface) gratuite reste patiemment dans les placards depuis un moment. Peut-être sortira-t-elle bientôt ?

Après cette pause nous nous sommes remis à la production de Milk vers le mois de juin et les nouvelles se sont faites plus rares. Pourquoi ? La première raison est que l’été est LA saison de la procrastination : chacun ayant des vacances à un moment différent, l’équipe ne peut quasiment plus rien faire et il est super facile de se laisser emporter par la flemme. La seconde est que nous avançons bien mais assez lentement, ce qui n’encourage guère à faire de news. Nous avons quasiment fini l’épisode 2 de Milk : les sprites sont prêts, les chibis sont prêts, l’interface a été quasiment entièrement remaniée…mais il reste encore une partie des décors et les CGs.

2014 ~ une année qui s’annonce sportive

Alors, quelles sont nos intentions pour 2014 ? Sans surprise, la priorité est de finir l’épisode 2 de Milk déjà très entamé. Le coche de 2013 a été loupé et nous avons dépassé mes estimations (bien trop optimistes comme d’habitude) mais j’ai bon espoir d’en venir à bout début 2014. Quand exactement, c’est une autre paire de manches…

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Voilà à quoi ressemblera la nouvelle interface. Beaucoup mieux, non ?

De plus, nous songeons très fortement à retenter l’aventure Nanoreno cette année. Si jamais ça se concrétise, le projet risque d’être très différent de ce que nous avons pu proposer avec Ambre ou même Being Beauteous. Je dirais même que l’ambiance va être complètement à l’opposé…

Si possible, voire très certainement, nous essayerons de sortir l’épisode 3 de Milk, beaucoup plus léger en termes de contenu graphique nouveau et donc potentiellement un peu plus rapide à produire.

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Petit teaser pour un chibi que je compte dévoiler à la sortie de l’épisode 2 ~

Si nous parvenons jusque là, ce sera déjà une sacrée marque de productivité car les équipes amateurs qui sortent deux à trois visual novel par an, même courts, ne sont pas légion. Sauf qu’en parallèle de toutes ces publications potentielles, nous avons un nouveau projet super-secret-de-la-mort-qui-tue (tous les projets secrets sont forcément géniaux, voyons) un peu différent de ce que nous faisons habituellement et qui va fortement dicter notre calendrier cette année. Je ne peux rien dire de plus pour l’instant mais il est certain que cela va représenter une grosse charge de travail et que 2014 va être particulière musclé pour nous. En tout cas, si nous sommes en bonne voie pour le concrétiser, vous aurez des nouvelles bien assez tôt ~

10 commentaires sur “Bilan 2013 & perspectives 2014

  1. Bonjour, concernant votre projet secret ce sera une nouvelle création de votre part ou alors un visual novel déjà existant que vous allez traduire.

    Merci et bon courage à toute l’équipe

    • Alors, pour clarifier un peu nos intentions, il est certain que nous ne comptons pas traduire de visual novel déjà existant pour la bonne raison que nous sommes une équipe de création avant tout. Nous ne touchons à la traduction que lorsqu’il s’agit de rendre disponible nos propres projets au public international. Il existe déjà des équipes françaises uniquement tournées vers la traduction et qui le font très bien (comme Kawa Soft ou Tsukiyo Novel) et nous ne désirons pas empiéter sur leur terrain, pour ainsi dire.

      Le projet que nous aimerions voir réaliser a un rapport avec la création mais il ne s’agit pas d’un nouveau visual novel non plus. En finir 3 cette année serait déjà énorme, il n’est pas dans nos moyens d’en produire plus, ou alors il faudrait que tous les membres arrêtent de vivre pendant 6mois, ce qui n’est pas une option XD. Je ne peux pas en dire plus pour l’instant, vu qu’on reste dans le tout début de la préparation mais une fois que nous aurons le feu vert, nous ferons une annonce pour expliquer un peu notre projet. Et nous ne devrions pas être tous seuls…

      Voilà, j’espère que ça paraît moins nébuleux XD. Je ne suis pas douée pour garder les secrets alors il vaut mieux que je m’arrête là, ahahah.

      Merci pour tes encouragements ^^.

    • C’est vrai qu’on ne dirait pas, comme ça, à première vue, mais produire 2 VNs par an, même s’ils sont courts, représente pas mal de travail. Alors, je laisse imaginer si ce sont des jeux plus « gros » en termes de contenu =’).

      Merci beaucoup, camarade, j’espère qu’on tiendra le cap XD.

  2. Un nouveau VN avec une ambiance bien différente d’Ambre ? Je vais pas me plaindre, tant que c’est qu’il sera aussi drôle que lui. En tout cas, j’ai hâte de voir ce que ça sera en espérant que je ne sois pas aussi déçu en le découvrant que Being Beauteous (qui avait une fin touchante mais qui ne m’as pas surpris une seule seconde contrairement à Ambre qui avait un bon twist.).
    J’ai hâte de voir ce que le projet secret donnera en tout cas.

    • Being Beauteous ayant été conçu pour un évènement se déroulant en 24h, c’était difficile de construire quelque chose de vraiment marquant, on était plus dans l’optique de faire un petit truc sans prétention. Avec Ambre, on voulait clairement faire plus, donc…

      Après, surprendre le lecteur en permanence n’est pas facile, ça demande des trésors d’imagination et parfois, ça ne colle pas avec ce qu’on veut faire. J’ignore si ce que l’on compte produire pour le Nanoreno sera surprenant ou non, je pense que cela va pas mal dépendre des attentes du lecteur. Surtout que mon but est avant tout d’expérimenter le plus de choses possible, de m’amuser à écrire ; je ne compte pas essayer de copier un jeu pour en reproduire le « succès » =’).

      C’est bien la première fois qu’on me dit que Ambre était drôle, je pensais avoir pondu un truc déprimant au possible pourtant XD.

      Pour ce qui est du projet secret, tout va dépendre de vous, les lecteurs ~
      Moi j’ai surtout hâte qu’on me donne l’autorisation de tout dévoiler, ahah 8D.

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