Quelques images du futur teaser de Milk

Le dernier billet concernant le projet Milk remontant à début juillet, je me dis qu’il est largement temps d’en reparler. Voici donc quelques nouvelles.

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Miruku, dessinée par Morsy

Pour commencer, la production a subi un gros ralentissement durant les vacances d’été. La période est trompeuse parce qu’on pense qu’on aura plus de temps que d’habitude et au final les membres de l’équipe se dispersent pour vaquer à leur vie personnelle, du coup ce ne sont jamais les mêmes personnes qui sont présentes d’une semaine à l’autre et il est difficile d’avancer dans ces conditions. Surtout quand on se rend en vacances dans un lieu dépourvu d’internet. Il aura donc fallu attendre la rentrée scolaire pour s’y remettre de manière bien plus dynamique.

Progression

Entre temps la priorité a été fixée sur un élément souvent négligé par les créateurs qui souhaitent débuter et particulièrement éprouvant à élaborer dans un visual novel : l’interface. L’élaboration de Being Beauteous avait suffi à me donner un petit avant goût de la complexité de la chose et là, on pataugeait déjà très fort avant d’avoir entamé quoi que ce soit. Il nous aura fallu un peu de temps pour apprivoiser la bête et on en voit enfin le bout (du moins pour la partie graphique, je sens que ça va être drôle quand on va entamer la partie test). Pour la peine, petit aperçu :

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La version « sélectionnée » du menu pour accéder aux illustrations.

Évidemment vous n’aurez jamais l’occasion de voir cette image telle quelle dans le jeu puisque le but c’est que le portrait d’une héroïne s’éclaire dès que le joueur passe le curseur de sa souris dessus.

Pour ce qui est de l’extrait du VN que nous comptons présenter prochainement, la moitié des images chibi, les sprites principaux et quasiment l’intégralité de la musique est finie. Nous avons aussi pas mal progressé dans tout ce qui est background grâce à l’intervention de Hitman qui a intégré l’équipe il y a quelques temps. Le rythme n’est pas facile à tenir et le laisser-aller des vacances nous a forcément retardés pour la sortie prévue. J’avais tablé sur la rentrée mais c’était finalement une estimation bien trop serrée. Noël 2012, voire début 2013, serait finalement bien plus réaliste, et encore, on n’est jamais à l’abri des imprévus. Justement, en parlant d’imprévus…

salon

Le salon de la maison du héros, par Hitman

Recrutement (encore ?)

Que reste-t-il à faire à part le montage ? Eh bien, malheureusement suite au départ brutal d’Hitode pour raisons personnelles (ce que je comprends parfaitement même si je le regrette, ce n’est pas facile de rester motivé sur une longue période lorsqu’on doit s’occuper de beaucoup de choses dans sa vie IRL), nous sommes à court d’un graphiste. Hitman utilise une méthode d’illustration traditionnelle qui fait qu’il ne peut réaliser que les linearts des BGs (donc, il manque encore la colorisation) et il reste quelques sprites secondaires, quelques chibi et quelques event CG à dessiner. Morsy a beau être très talentueuse, cela fait beaucoup de boulot pour elle toute seule et la team risque d’éprouver de grosses difficultés sur le long-terme si personne ne se joint à nous. Ce serait quand-même rageant que le projet s’effondre si près de la réalisation juste parce qu’il manque une poignée d’images. C’est pourquoi je risque de reconduire prochainement l’appel au recrutement que j’avais lancé au tout début de l’aventure. A suivre…

En bonus, un croquis préparatoire de Dieu :

SatoripaperdolltestHelia

Scénariste/chef de projet

5 commentaires sur “Quelques images du futur teaser de Milk

  1. Ça se profile plutôt bien :)

    Par contre je ne suis pas fan de l’interface. Je trouve qu’elle ne fait pas pro du tout.
    Le combo rouge et jaune est très agressif et vole un peu le focus alors que l’UI est un composant sensé être discret. La font utilisée pour les boutons est pas assez sobre. Elle donne un côté très « comic sans » donc plutôt amateur.
    Au premier coup d’œil je ne comprend pas à quoi correspond « Load options. » C’est pour charger un fichier de configuration ou c’est parce que les menus « Load » et « Options » sont rassemblés ? C’est pas clair.
    Pour la dialog box, je pense qu’il faudrait drastiquement augmenter l’opacité du fond pour rendre le texte plus lisible. Dans la première screenshot, le « ou bien » à la fin est particulièrement difficile à lire.
    J’aurais aussi augmenté la taille de la police de le l’interligne. Idéalement, un paragraphe comme celui de Makuro devrait occuper tout l’espace de la box.
    Pour les options en haut à droite, je n’ai jamais été un grand fan du bevel, mais ça peut passer. Par contre le texte est illisible : choisis une font plus sobre, enlève l’outline jaune et change la couleur du texte pour quelque chose qui contraste avec le bouton en valeur mais pas en teinte (j’aurais commencé par essayer avec du rose/rouge très clair qui deviendrait blanc au survol.)
    Et j’aurais centré le nom dans la name box. J’aurais aussi remonté la dialog box pour avoir la même marge en bas et sur les côtés.

    Ça peut paraitre du détail, mais c’est important. Pour ma défense, j’invoque la déformation professionnelle :)

    • Merci pour tes suggestions, elles nous serviront à un moment ou à un autre =).

      Concernant certaines remarques, je tiens à rappeler que l’interface n’est pas totalement finalisée à 100% et qu’il reste certains « détails » à corriger, dont la police de la textbox (c’est donc normal qu’elle te paraisse illisible, on n’a pas encore installé celle qu’il faut ni comme il faut) et les name box (idem).

      Pour le reste :

      Vu à quel point élaborer une interface est compliqué, on a surtout voulu se concentrer sur l’essentiel, après les captures d’écran sont statiques et ne retranscrivent pas forcément ce qu’on essaye de faire (par exemple, au sujet de la bande du menu principal, les différents boutons coulissent quand on passe dessus et on va essayer de diminuer le contraste avec le blanc prochainement).

      Je reconnais que le rouge est une couleur plutôt agressive mais je ne trouve pas qu’elle vole le « focus » tant que ça. Après, je suis probablement très biaisée vu que j’ai l’habitude de travailler avec ces couleurs depuis un bon bout de temps X’).

      Un GUI est souvent censé être discret, oui, mais ça dépend pas mal des œuvres que tu lis, donc de tes habitudes. Il y a beaucoup d’ADVs japonais qui choisissent une thématique pour leur interface qui tranche un peu. Le bleu nuit de Hoshizora e Kakaru Hashi, par exemple, n’est pas ce que j’appellerai le plus « sobre » mais le rendu n’est pas mauvais pour autant. Pareil pour le rose bonbon de Primary ~ Magical★Trouble★Scramble.

      Vu qu’il n’y a pas besoin d’autant d’options que ça dans un VN, on a pensé à les regrouper avec le menu des sauvegardes, les deux sont donc rassemblés (c’est sûr que c’est plus clair quand tu cliques dessus que sur un screenshot).

      Changer l’opacité de la textbox n’est pas prévu puisque nous allons améliorer la police du texte de façon à le rendre plus lisible (cf plus haut).

      Perso, j’aime bien le bevel donc je n’ai pas très envie de l’enlever 8)

      En conclusion, cela se profile plutôt bien…mais pas tant que ça XD ?

  2. D’après moi, la font utilisée pour le texte et le nom est bonne. Le texte a juste besoin d’être mieux réparti, mais la font est lisible. C’est le manque de contraste avec le fond — trop chargé à cause de la transparence — qui rend la lecture difficile. Le seul moyen d’augmenter ce contraste sans changer l’opacité du fond serait de rajouter une outline (rouge foncée) au texte.
    Par contre, la font des boutons dans le menu et au dessus de la dialog box n’a pas été conçue pour un usage UI et ça se voit. D’ailleurs, si mes yeux ne me trompent pas, c’est la font crée pour le titre du film « Le Seigneur des Anneaux » (ou une reproduction, comme « anìron »).

    Dans l’ensemble, oui, ça se profile bien. C’est juste l’UI qui me choque (encore une fois, j’y suis peut être plus sensible que le lecteur lambda à cause de mon boulot). Mais dans le cas d’un VN, j’ai le sentiment que ça fait justement parti de « l’essentiel ». Si le confort de lecture n’est pas optimal, le lecteur va vite décrocher.

  3. Pingback: [Brève] Des nouvelles et des screenshots du projet Milk « VNdex

  4. Je suis plutôt d’accord sur les points qu’a abordés Dri, notamment au niveau de l’interface. Même si cela n’est pas votre priorité il faut tout de même envisager le fait que ce soit le premier contact du lecteur avec le visual novel, une bonne interface permet d’attirer le lecteur et de lui donner une bonne impression du contenu du visual novel (faire « pro » peut parfois tout changer). Il suffit de voir à quel point l’interface de pas mal de visual novels pros est travaillée et agréable à utiliser.

    Sinon, une petite remarque concernant le script : il n’est pas correct en français d’utiliser des tirets pour marquer un bégaiement. C’est un mauvais rapprochement avec l’anglais (qui utilise cette technique là en effet). En français, il vaut mieux utiliser des points de suspension. Exemple : « A… attendez ! »
    Source : http://orthosub.fr/ (qui me semble de confiance)

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