Ce que la création de visual novel m’a appris

Aujourd’hui j’aimerais revenir sur les différents jeux de l’équipe pour en commenter la progression.

En effet, même si cela a tendance à changer avec la multiplication des accès anticipés, on ne touche souvent qu’à la version finale d’un jeu, c’est-à-dire à sa version la plus complète et la plus aboutie. Un joueur lambda aura donc l’impression qu’une certaine force magique est à l’œuvre, que les différents éléments du jeu se sont combinés grâce à une pierre d’évolution pour se transformer en une œuvre d’art. La réalité est nettement moins glamour mais aussi infiniment plus rassurante : la création ça s’apprend et il faudra un sacré paquet de temps avant d’arriver à un résultat. La mauvaise nouvelle c’est que ça implique énormément de travail, la bonne nouvelle c’est que n’importe qui peut se lancer dans l’aventure. La Träumendes Mädchen ne fait pas exception à la règle et c’est d’autant plus vrai pour moi, puisque j’ai le rôle de chef de projet. Ces bientôt trois ans au contact de mes coéquipiers m’auront appris une quantité assez impressionnante de choses, notamment en programmation, et j’aimerais donc en dresser le bilan.

 

Juin 2012 : Being Beauteous

Un des premiers essais de Morsy. Elle a diablement progressé depuis!

A ce moment là, l’équipe était déjà formée autour de Milk et pataugeait sévèrement dans la semoule. J’avais conscience de brûler les étapes en attaquant d’emblée un projet aussi gros et cherchait à me rattraper avec une idée courte, est donc née la première version de Being Beauteous, prévue comme participation au concours de visual novel de No-Xice. Même s’il ne payait pas de mine, BB a une place toute particulière dans mon cœur puisqu’il s’agit de notre premier projet achevé (ce qui avait bien boosté notre moral). Si le cœur du jeu est assez simple (du texte et une poignée de CGs), la création d’une interface personnalisée nous avait donné maille à retordre durant la compétition et ce n’est qu’avec la seconde version (la toute première téléchargeable) que nous avions réussi à maîtriser ce point. Nous avions aussi doucement réalisé l’importance de disposer d’une traduction pour partager notre œuvre avec les nombreux lecteurs de Lemmasoft et d’ailleurs.

Apprentissage : finir un projet, coder une interface sans bug, comprendre l’importance d’une traduction anglaise.

 

Février 2013 : Premier épisode de Milk

Un autre essai de Morsy pour Milk, ces variations n’ont finalement jamais été intégrées.

L’accouchement du premier épisode de Milk était à l’époque un véritable calvaire puisque nous avions mis près d’un an pour en voir le bout. Il faut dire qu’il y avait beaucoup de contenu à gérer pour une équipe aussi jeune et que j’ai vite compris qu’il nous serait impossible de réaliser l’intégralité du jeu prévu à l’origine en un seul morceau. D’où le choix de faire de la démo un premier épisode. Ca a également été l’occasion pour moi de vraiment me familiariser avec Renpy, de choisir une police personnalisée et de jongler entre les nombreux personnages aux nombreuses expressions. La présentation de Milk était vraiment simple et il y avait vraiment beaucoup de maladresses mais je pense que c’était un passage obligé pour la suite. La plupart des erreurs ont été corrigées (l’interface) ou sont en attente de correction depuis (*tousse* le scénario). A noter que cette fois-ci, nous avions opté pour sortir le visual novel à la fois en français et en anglais, non sans douleur.

Apprentissage : écrire un visual novel, finir un plus gros projet (sans mourir), dessiner une interface, traduction anglaise simultanée, gérer les sprites et expressions.

 

Avril 2013 : Ambre

On comprend mieux pourquoi l’illustration du jeu est de Melow et pas de moi 8)

Une fois la sortie du premier épisode derrière nous, je voulais absolument me frotter au défi de tous les créateurs de visual novel : le Nanoreno. Ce n’était pas vraiment un défi technique pour moi puisqu’il s’agissait, une fois de plus, d’une œuvre très linéaire. Certes, la limite de temps imparti faisait partie du jeu mais le visual novel était à mon sens pensé pour ne pas être trop gourmand. Non, le vrai défi pour moi c’était d’arriver à écrire une histoire courte avec une sorte de chute, un élément marquant. Et même si le résultat est loin d’être parfait, je suis relativement satisfaite de ma production, je pense que l’effet voulu est là. Ambre aura également l’occasion de faire des progrès en matière d’interface et d’inclure pour la première fois une touche d’animation (non, le logo qui tourne de Milk ne compte pas) avec la scène des pétales de fleurs et la tentative des feuilles mortes. Des éléments que l’on retrouvera immédiatement après.

Apprentissage : écrire un visual novel en prenant en compte les limites de ressources, finir un projet vite, dessiner une belle interface, écrire une histoire courte disposant d’une chute, participer à un évènement.

 

Mars 2014 : Deuxième épisode de Milk

Un très joli croquis d’Elairin

Il nous aura fallu un peu moins d’un an une fois encore mais pour des raisons très différentes, notamment les changements dans l’équipe. Ce deuxième épisode aura surtout servi à entériner les acquis du premier. Beaucoup de projets ne dépassent jamais le stade de la démo, sortir une nouvelle partie de l’histoire était donc en soi un symbole, il était question de prouver que nous comptions persévérer. Nous en avions profité pour remplacer l’interface par une nouvelle (une tâche plus ardue qu’on ne l’imagine !) et intégrer des décors animés pour la toute première fois. Certes, il n’y en avait que 2 ou 3, mais c’était une manière de se familiariser doucement avec le processus.

Apprentissage : continuer un projet entamé, inclure des décors animés, renouveler une équipe

 

Avril 2014 : HVNCML

Premiers essais d’interface de Xian

Une fois encore, je voulais tenter le Nanoreno, et une fois encore la production de Milk a tardé. Si en 2013, nous étions parvenus à finir in extremis deux semaines avant le début du concours, cette seconde tentative a été bien plus laborieuse puisque l’épisode est sorti en plein milieu ! Difficile dans ces conditions d’assurer. C’est après une bonne semaine de retard qu’HVNCML a vu le jour. Je n’ai écrit aucun bilan du jeu parce que j’estime que le jeu lui-même est une espèce de bilan de notre parcours, présenté sous un angle humoristique bien sûr. A ce moment-là, HVNCML était notre premier défi purement technique puisque l’objectif plus ou moins avoué du projet était de tenter une interface de type « IRC » sans qu’il y ait forcément de but prévu à son utilisation. Sauf si on considère que rendre publique une partie, même infime, de sa vie à tout lecteur potentiel représente un défi supplémentaire. Et d’une certaine manière…c’est vrai. Le visual novel était planifié comme un bonus rigolo pour les fans qui se demandaient ce qu’on pouvait bien faire en réunion ou au quotidien, pourtant plusieurs personnes l’ont essayé sans rien savoir de la TM. C’est assez embarrassant, un peu comme si on se mettait à nu devant des étrangers. La démarche supposait donc une réelle relation de confiance avec le public.

Apprentissage : jongler entre plusieurs projets en même temps, tester une interface de type « IRC », révéler à la face du monde sa stupidité

 

Juillet 2014/Septembre 2014 : Troisième épisode de Milk

La marque de fabrique d’Orties : écrire n’importe quoi sur ses dessins :p

Le troisième épisode de Milk fait vraiment figure d’exception à l’échelle de tous nos travaux sur un point crucial : c’est le seul jeu qui est sorti « facilement ». C’est-à-dire que nous n’avons éprouvé aucune difficulté particulière à le produire (si on omet un petit couac au niveau de la traduction anglaise qui n’était pas prête tout de suite). Si tout pouvait se passer comme ça, la création serait vraiment trop facile XD. C’est d’autant plus surprenant quand on prend en compte la pression qui pesait sur nous dans la mesure où nous avions promis l’épisode aux acheteurs de la Japan Expo. Le troisième épisode aura aussi été l’occasion de généraliser l’animation à tous les décors pouvant convenir.

Apprentissage : tenir un délai non négociable, généralisation de l’animation sur les décors, sortir un jeu de manière décontractée

 

Août 2014 : Garden of Oblivion

Une métaphore du Ludum Dare relativement juste…

Dans la lignée débutée par HVNCML, Garden of Oblivion était pensé comme un défi technique : il s’agissait de délaisser le visual novel traditionnel pour inclure des éléments « point & click ». Le tout dans un délai bien plus resserré que le Nanoreno (qui paraît une balade de santé en comparaison). Si la partie graphique était irréprochable, l’expérience au niveau de la programmation aura été sauvage. La première version rendue dans les temps ne correspondait absolument pas à ce qui était voulu et il faudra ajouter une semaine de labeur pour y parvenir avec la seconde version. L’autre défi était pour moi d’écrire directement en anglais et avec un minimum de préparation pour coller le plus possible à l’esprit gamejam. Le résultat est sur ce point plus que mitigé et j’estime que j’aurais pu faire mieux. Au moins j’aurais réussi à inclure davantage de diversité dans mes personnages, ce qui est un bon début. Reste que l’expérience communautaire était à la hauteur ! Le Ludum Dare est réellement un rassemblement gigantesque qui permet de tisser des liens.

Apprentissage : écrire directement en anglais, participer à un évènement encore plus connu, apprendre à programmer sur le tas, réaliser un hybride VN/P&C, découvrir les joies du polissage, inclure plus de diversité dans les personnages

 

Printemps 2015 (?) : Quatrième épisode de Milk

Orties aime décidément beaucoup écrire sur ses dessins…

Si le quatrième épisode de Milk n’est pas encore sorti, il est en tout cas suffisamment proche de l’être pour en tirer des conclusions. Je pense que c’est vraiment à partir de là que je commence à vraiment me sentir à l’aise avec RenPy au point où je prends maintenant plaisir à farfouiller dans le script pour améliorer ce que je peux. Cela n’aurait jamais été possible sans la prise en main progressive du moteur, projet après projet, et l’aide de Keul. La conséquence immédiate c’est que le quatrième épisode regorge de modifications : ajustement de la luminosité dans les scènes de nuit, ajustement de la taille des sprites non-humains, ajustement de la police pour plus de lisibilité, ajustement de certaines transitions pour ajouter plus de dynamisme, ajustement des effets sonores pour renforcer le plus possible l’immersion dans la scène, légères animations sur les illustrations évènementielles ou des décors. C’est donc actuellement ce dont je suis la plus fière et j’ose espérer que ces menus gadgets rendront l’expérience de lecture plus intéressante, à défaut d’autre chose. J’ai aussi commencé à demander aux artistes des présentations différentes des illustrations (objet par-dessus le décor, chibi sous forme d’encart, CG coupé en deux par l’écran, CG possédant plusieurs variations).

Apprentissage : maîtrise relative de RenPy, passer son temps à faire des modifications mineures que personne ne remarquera jamais, maîtrise l’intégration des effets sonores, expérimentations en termes de présentation.

 

Avril 2015 (?) : Ludum Dare 2

Le jeu n’ayant pas été commencé pour des raisons de logique, voici une scène de l’épisode 4 de Milk.

Vu que nous prévoyons de tenter le Ludum Dare une nouvelle fois, cette partie sera plus tournée vers l’anticipation puisque rien n’a encore été commencé ! Mon principal objectif est d’arriver à sortir de la linéarité qui caractérise tous nos projets jusqu’à présent. La gestion des choix est en effet très compliquée à intégrer à une histoire et mon passif en littérature fait que j’ai effectivement du mal à écrire de manière plus éclatée. C’est un défi d’autant plus ambitieux que le délai de création va être extrêmement limité mais je vais essayer de m’y tenir, quitte à sortir une version améliorée du jeu après le concours. L’autre objectif est de sortir de ma zone de confort en termes d’écriture en abordant des thèmes qui me sont chers de manière plus…frontale. En effet, tous mes travaux abordent plus ou moins le rapport que nous avons à la normalité pour le remettre en question mais ce n’est souvent expliqué qu’à demi-mots. Je veux aller plus loin et me contraindre à finalement ne plus me censurer autant. Dans cette même optique, je souhaite mettre en scène des personnages différents de d’habitude et sous-représentés. Dont les handicapés. Du reste, je compte me baser sur tout ce que j’ai appris des autres travaux de l’équipe pour faire de ce projet un jeu dont je serais fière. On va voir si ce sera réussi ou non !

Apprentissage prévu : mis à profit de tous les acquis précédemment cités, écrire un visual novel véritablement interactif avec de nombreux embranchements, faire de la diversité une composante essentielle du cast, arriver à ne pas s’autocensurer, maîtriser Reny suffisamment pour ne pas trop galérer…faire un bon jeu ?

 

Conclusion

J’avais juste envie de vous montrer un autre bout de l’Episode 4 de Milk.

Ce que montre ce petit tour d’horizon, c’est qu’il faut du temps à un individu (comme à une équipe) pour gagner en assurance et en compétences. Du temps pour se tromper, pour rectifier ses erreurs, pour acquérir un certain nombre de réflexes, pour être en mesure d’expérimenter et de déterminer où on veut aller et comment. Je n’aurais jamais imaginé prévoir le projet du prochain Ludum Dare il y a quelques années, ni même me sentir capable de le réaliser. C’est au prisme de cette démarche (par itérations successives) que les conseils des professionnels prennent tout leur sens : essayez toujours de multiplier les projets courts avant de vous lancer dans « le jeu de vos rêves ».

Chacun apprend à son propre rythme mais personne n’est capable de réaliser des miracles sans aucune expérience. Les difficultés de certains Kickstarter de visual novel sont, sur ce point, particulièrement éclairantes : quasiment tous les projets conçus par des personnes inexpérimentées (celles qui vantent leur campagne comme tant leur tout premier visual novel notamment) éprouvent de grandes difficultés à maintenir leurs promesses. De même, les successeurs spirituels de Katawa Shoujo ont quasiment tous disparus et les rares survivants sont encore bloqués au stade de la démo.

Moralité : Ne brûlez pas les étapes, commencez petit. Attendez de vous sentir prêts avant de passer à la vitesse supérieure, cela ne pourra que vous être bénéfique ;).

Questionnaire Japan Expo 2015

J’avais déjà évoqué le sujet dans notre dernier post sur les perspectives de 2015, il est temps de se pencher sur la question : la Träumendes Mädchen retournera-t-elle à Japan Expo cette année ? Et pour ce faire, je vous ai préparé un questionnaire. Je vous demanderai d’y répondre sincèrement et de le partager le plus possible…avant le 1e février à minuit. Le délai est relativement court, je sais, mais nous devons nous dépêcher de tout préparer en avance pour être vraiment prêt pour la convention.


Les deux premières questions servent surtout à jauger votre enthousiasme et voir qui compte venir ou pas. Car nous n’oublions pas que tout le monde n’a pas le privilège de se rendre sur Paris si facilement et que ça ne vous empêche pas d’être intéressés quand-même. D’où la partie sur la vente à distance pour les plus malchanceux.

Le bloc final est relativement concret, je pense XD. Nous avons besoin de savoir comment gérer le peu de sous dont nous disposons. Le nombre de réponses nous permettra de contenter le plus de personnes possible, du moins je l’espère ! Pour l’édition 2015, nous proposons de réimprimer des copies physiques et/ou de commander de nouvelles marchandises.

Final2

Pendant ce temps, on organise un petit jeu rigolo sur les réseaux sociaux, venez voir, ça prend 2min.

Petites précisions :

  • Vu qu’un artbook en couleurs et rempli d’illustrations n’est pas du tout dans nos moyens, je suggère plutôt un sketchbook, c’est-à-dire un mini-artbook qui comprendrait des croquis (colorés ou non) de tous les artistes sur le thème du visual novel. C’est un peu plus modeste mais bien plus faisable.
  • Pour ce qui est du nouveau jeu (une copie physique donc) et du nouvel album de musique, ce sont les deux choses que nous visons le plus pour l’instant, mais nous avons décidé de les inclure au questionnaire pour être certains que vous soyez intéressés.
  • Reste tout ce qui est de l’ordre du nouveau design, c’est-à-dire si vous souhaitez que nous lancions un nouveau modèle d’un type de marchandise que nous vendons déjà (pour qu’un personnage ou un jeu soit particulièrement représenté, par exemple).

Je pense avoir mis l’essentiel dans la liste mais n’hésitez pas à rajouter autre chose si vous trouvez que ça manque ! Nous vous avons d’ailleurs laissé un espace commentaire, au cas où. Et nous sommes de toute façon à votre disposition s’il y a des questions. Donc voilà, nous comptons sur votre participation 😉 !

EDIT: Tout d’abord un grand merci à tous ceux qui ont participé à notre questionnaire ! Je me permets cependant de reprendre la plume car les résultats que j’ai observés me laissent penser que je n’ai probablement pas été assez claire en le réalisant X).

En effet, plusieurs personnes se disent non-intéressés par la réimpression des copies physiques de l’an dernier (question 4) et les cochent pourtant à la question suivante (question 5). Du coup, je signale à ceux qui n’auraient pas encore répondu que Typeform est doté d’une barre de navigation, tout en bas à droite, et qu’il suffit d’appuyer sur la flèche pour passer cette partie !

sondage

De même, je remercie la personne qui a laissé un commentaire pour expliquer sa position sur les réimpressions, parce que ça me permet de mieux comprendre les résultats. J’en profite donc pour rappeler le but de ce questionnaire : la gestion des stocks. Mettons que l’équipe réimprime 50 exemplaires du Vol1 de Milk (on ne peut pas descendre en dessous de ce seuil), notre but est bien sûr d’en vendre le plus possible, afin de ne pas gaspiller notre argent et de ne pas se retrouver enfoui sous une tonne de boîtes (c’est non seulement lourd mais aussi casse-pieds à transporter). D’où l’intérêt de votre participation : si seulement 10 personnes se disent intéressées, nous courons le risque de crouler sous les invendus. A l’inverse, si 40 personnes se disent intéressées, on peut considérer être plutôt safe.

Or, certains d’entre vous répondent oui à la question alors qu’ils ont déjà les produits en question parce qu’ils pensent que d’autres pourront en profiter. C’est bien sûr très gentil de votre part mais ça fausse les résultats et ça nous fait courir des risques ! Donc voilà, je demanderai à ceux qui n’ont pas encore touché au questionnaire d’avoir cette idée en tête avant de cliquer : « Etes-vous intéressés pour acheter ces produits ? » Si ce n’est pas le cas, il vaut mieux cocher le non. Merci d’avance !

Perspectives pour 2015

Suite au bilan 2014, qui faisait état d’une année bien mouvementée, la Träumendes Mädchen ne compte évidemment pas s’arrêter là. Alors, quel programme pour 2015 ?

(Pour fêter la fin de l’année dignement, voici pleins de fanarts!)

Une adorable Freyja (par Melow)

Déjà, ralentir la cadence X). Je pense qu’il n’est pas bon de publier quatre jeux par an, non seulement ça entraîne des attentes irréalistes mais en plus ça pousse à épuiser ses coéquipiers. On pourra de toute façon difficilement battre un tel record de productivité et je ne veux pas que quelqu’un se noie dans sa tasse de café (même si ce serait une mort adéquate à notre train de vie).

On va donc rester dans le très classique : la priorité est d’abord de finir l’Episode 4 de Milk. Si le travail côté sprites et chibis est quasiment terminé et que j’ai bon espoir de venir à bout des CGs (quelle idée d’écrire des scènes d’action), je m’inquiète déjà plus pour les décors. En effet, les artistes à même de s’y frotter ne sont pas légion et il nous manque encore la phase de colorisation. Ce serait rageant d’être bloqué pour si peu alors j’espère que la chance nous sourira à nouveau ! L’Episode 4 devrait de toute façon est prêt au cours de l’année 2015. Reste à voir si ce sera plus vers le début ou vers la fin…

Aluwo en mode bisho (toujours par Melow)

Ceci étant dit, j’ai quand-même envie de sortir un dernier projet court dans les mois qui vont suivre. En effet, une idée particulière me taraude (écrire enfin une œuvre avec beaucoup de choix…et des choix moraux) et je voudrais pouvoir la réaliser. J’hésite donc à entraîner la Träumendes Mädchen à participer au prochain Ludum Dare. Inutile de dire que si nous prenons part à une game jam en avril, il n’y aura pas de Nanoreno en mars cette année. Bref, à suivre…

Certains d’entre vous nous demanderont sûrement si nous comptons retourner à la Japan Expo pour l’édition 2015. Eh bien, la réponse dépendra en partie de vous. La Träumendes Mädcen reste toujours une équipe de création amateur, en conséquent nous n’avons pas un budget mirobolant et nous prenons en charge les frais de déplacement/hébergement sur nos deniers personnels. Nous sommes avant tout motivés par la passion et nous voulons être sûrs de vous faire plaisir (si, si). Je vais donc faire circuler un sondage dans les jours qui suivent afin de savoir s’il y a des fans intéressés par les copies physiques de l’édition 2014 (pour en réimprimer au besoin) et par de potentielles nouvelles marchandises. Selon vos réponses (et le nombre de réponses), nous y verrons plus clair. Le déroulement des opérations dépend de vous alors nous comptons sur votre participation !

Au-delà de la Japan Expo, il est raisonnable d’espérer avancer avec l’Episode 5 de Milk. J’espère qu’il sera prêt avant la fin de l’année car, vraiment, il devient urgent de terminer la route commune et de passer à autre chose. Ou alors on sera encore à produire le reste de l’histoire dans 10 ans, ce qui ne me séduit guère =(.

Miruku (par Clua *_*)

 2015 sera plus calme…peut-être ?

En conclusion, 2015 devrait être moins chargé que 2014…devrait. Car, comme je le disais, nous ne somme jamais à l’abri de surprises ~ Vous me connaissez, je ne peux pas m’en empêcher.

2014, une année sportive

Pour conclure 2014, voici un bilan de nos activités (sur le modèle du billet fait en janvier dernier).

Pour commencer, il y a eu la sortie de l’Episode 2 de Milk ~La légende des étoiles à la mi-mars. Une sortie un peu trop précipitée à mon goût, il faut dire que nous étions en retard vis-à-vis de mes estimations et qu’il a fallu expédier le jeu pour attaquer la suite du planning. Ce qui est dommage et je compte bien ne pas répéter cette erreur.

Savane

La bonne nouvelle c’est qu’avec l’Episode 2, Milk se dirigeait enfin officiellement vers l’arc de Khzi, un passage que j’ai eu énormément plaisir à écrire et qui contraste énormément avec la première partie. Les vaches et Tarô ne sont plus là que de manière secondaire pour ponctuer un long récit qui fait la part belle à l’extraterrestre déjantée. Je pense que Khzi a tout ce qu’il faut pour être populaire, et les différents retours que j’ai eus m’ont plutôt confirmé cette impression. Freyja a l’air d’avoir des fans aussi, ça m’amuse beaucoup XD.

Milk 003L’élément important de cette sortie a surtout été la transition vers l’équipe actuelle (qui a engrangé de l’expérience au cours du voyage) et donc encore une différence graphique notable mais nous y remédierons en temps voulu. Le style actuel devrait rester au moins quelques temps même si nous ne sommes jamais à l’abri d’imprévus…

Le mois de mars étant également le mois du Nanoreno, je suis passée de Milk à How Visual Novel Changed My Life, sorti en avril, sans aucune transition. Le travail des artistes étant relativement limité justement pour leur éviter le burnout, l’essentiel du jeu se basait sur le texte et la programmation. Ce qui s’est révélé un vrai cauchemar… Débordée, il m’aura fallu empiéter allègrement sur mes journées de stage pour que le script soit prêt à temps (avec la traduction, tant qu’à faire). Le tout avec l’appui d’un Keul encore plus imprévisible que d’habitude. J’ai morflé sec, ce qui explique les quelques jours de retard du projet qui n’avait pourtant été pensé que comme un petit bonus sympa pour faire plaisir aux fans. Ca m’apprendra à faire trop de choses à la fois, tiens =’D.

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Puisque HVNCML était juste un truc gentillet sans grande prétention, je ne m’attendais pas à grand-chose. Des mois plus tard, je suis donc très surprise de voir des gens qui découvrent nos jeux par ce biais, j’ose espérer qu’ils ne sont pas partis en courant à cause de cela XD.

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Deux sorties en un an aurait déjà été très honorable, sauf qu’on ne s’arrête décidément jamais. Le projet top secret de la mort qui tue de l’année était bien sûr notre venue à la Japan Expo. Je ne vais pas le cacher, c’est surtout la faute des trublions d’Endless Seasons à l’enthousiasme communicatif qui voulaient se trouver des camarades de stand :p. Au final le Projet Saya s’en est mêlé en proposant de superviser et on a réussi à traîner Atelier Dreamnoid dans le délire. La préparation en amont a été conséquente, personne du côté orga ne voulant laisser les choses au hasard, et il a fallu sonder les participants à de nombreuses reprises pour s’accorder parfaitement. Au rang des éléments que la Träumendes Mädchen devait présenter, avec le poids non négligeable de la campagne de financement participatif sur nos épaules, il y avait bien sûr la finition de l’Episode 3 déjà bien entamé et les marchandises. Les remakes sont très vite venus s’ajouter avec la réussite du premier but additionnel, la pression était donc au rendez-vous. Mais grâce, notamment à la fulgurance d’Orties, notre dernière recrue supersonique, et de Melow, qui ont produit à elles deux la majorité des illustrations pour les remakes et les marchandises, nous avons pu tout finir à temps.

Au final, l’expérience aura été très enrichissante. Pour une première expérience en convention, je pense que la Träumendes Mädchen ne s’en est pas trop mal sorti et ce fut de toute façon un plaisir que de se rencontrer IRL et de passer du bon temps en compagnie de nos camarades développeurs.

vnje

Encore une fois, ça aurait pu/dû être suffisant et il a fallu qu’on se rajoute du travail =’D. La fin de l’été aura été l’occasion d’entamer des gros travaux de webdesign. L’ancien devblog seul ne suffisait plus, nous voulions une vraie vitrine et pas juste une page bricolée à l’arrache. Le tout en bilingue car nous avions l’impression de ne pas pouvoir s’adresser à notre public de manière vraiment pratique. Le résultat n’est pas encore parfait mais c’est déjà un bon début !

title screenCerise sur le gâteau, nous nous sommes lancés dans une nouvelle game jam : le Ludum Dare. Un défi encore plus corsé que le Nanoreno avec une communauté très différente, ça promettait beaucoup de caféine et peu de sommeil. Si de nombreuses difficultés ont rendues l’expérience particulièrement douloureuses de mon côté (je suis une grosse masochiste, il faut croire XD), l’équipe a réussi à relever le dit défi. Evidemment, il était difficile de proposer une expérience profonde en un weekend mais Garden of Oblivion, sorti fin août début septembre, nous aura permis de nous frotter à la conception d’un jeu vidéo (il est uniquement disponible en anglais, par contre). Certes, nous nous sommes quand-même pas mal appuyés sur notre connaissance du visual novel et le résultat reste dans la même veine, mais nous y avons énormément appris.

Le reste de l’anné (soit plus grand-chose) a été dévolu à l’avancement de l’Episode 4 de Milk et à diverses petites sorties : version dématérialisée des jeux de la Japan Expo, la sortie de l’OST réarrangée de Being Beauteous par Roganis, loterie, etc.

En conclusion, le planning que j’avais en tête pour 2014 était très chargé et c’est au prix de beaucoup d’énergie que l’équipe a réussi à le tenir avec brio. Un exploit dont je ne suis pas peu fière mais qu’il ne s’agit pas de reproduire si je veux que mes adorables coéquipiers ne meurent pas brutalement de fatigue…

Je vous donne rendez-vous début janvier pour révéler notre programme pour 2015 (que j’espère tout aussi surprenant) et en attendant je vous souhaite un joyeux Noël en compagnie de cette charmante Miruku festive dessinée par Melow ;).

Rondo Duo, le futur des visual novel et des nouvelles

Aujourd’hui, il y a beaucoup de choses dont j’aimerais parler alors mes propos risquent d’être assez morcelés (pour les infos sur le développement, allez directement à la fin du billet)!

Rondo Duo et le futur des visual novel

J’avais déjà abordé le sujet de manière superficiel sur mon blog personnel mais je voulais vraiment parler de Rondo Duo plus en détails, notamment de manière plus technique.

Rondo Duo 01Comme vous le savez peut-être déjà, Rondo Duo ~Dawn at Fortissimo est un visual novel japonais qui a été publié par le groupe dounjin Tinkle Bell à l’occasion d’Halloween.Au niveau du scénario, il ne possède aucun intérêt (c’est un nukige, alors il ne faut pas espérer autre chose que beaucoup de scènes H) mais d’un point de vue artistique, c’est très intéressant. En effet, Tinkle Bell utilise un moteur Flash maison pour tout animer. Là où les entreprises japonaises rivales utilisent surtout le système « Emote » (comme Windmill Oasis qui a introduit la mode avec Witch Garden en 2012) comme une espèce de gimmick, ce nouveau système reproduit plutôt bien l’illusion du mouvement. Les graphismes sont superbes en plus d’être cohérent avec l’animation, et la direction sonore aident vraiment. En bref, les cinématiques sont très belles.

En voyant la scène d’introduction de Rondo Duo, on ne peut pas s’empêcher de se demander ce que cela donnerait si un visual novel avec une véritable intrigue avaient des cinématiques pareilles. Bien sûr, je ne parle pas d’en faire un visual novel complètement animé, ce serait beaucoup trop cher pour des créateurs indés. Le groupe Tinkle Bell lui-même a mis près de 6 ans pour finir son jeu (annoncé en 2008) et il n’y avait que deux ou trois personnes dans l’équipe durant tout ce temps (je ne pense pas qu’ils travaillaient non-stop dessus mais quand-même). Pas mal pour un groupe amateur mais vous voyez ce que je veux dire. Ce que je suis vraiment curieuse de voir c’est un visual novel avec des cinématiques comme ça très ponctuelles, uniquement réalisées pour des scènes-clef. J’ai l’impression que cela ajouterait beaucoup à l’expérience. Je suis sûre que n’importe quel lecteur de visual novel a déjà repéré des moments où les images statiques ne suffisaient pas à transmettre une émotion (par exemple, pour des scènes de combat ou des scènes dramatiques).

Rondo Duo 02Ce n’est clairement pas à la portée de tout le monde (mon équipe ne pourrait jamais faire ce genre de choses, par exemple XD), mais peut-être que les développeurs de visual novel les plus connus sont capables d’expérimenter. Je serais extrêmement curieuse de voir ça. Quel est votre avis sur la question ? Quel visual novel pourrait bénéficier de cinématiques comme celles-ci, selon vous ?

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Le développement des jeux (surtout Milk)

Cela fait déjà presque un mois depuis la dernière fois et j’ai pourtant l’impression que c’était hier. Créer des visual novel rend parfois l’orientation un peu floue : vu qu’on travaille toujours sur les mêmes choses en boucle, c’est facile de perdre la notion du temps…

milk episode 42

Concept art de deux nouveaux personnages par @Laniessa. Si vous êtes sages, vous aurez la version complète bientôt ;)

Nous progressons plutôt doucement mais sûrement sur la prochaine partie de Milk. La raison en est que nous sommes tous occupés ailleurs. Aussi, il faut savoir que l’Episode 4 est bien plus gros que l’Episode 3, ce qui veut dire qu’il va nous falloir plus de temps pour le finaliser, notamment à cause du nombre de CGs (il y aura pas mal de scène d’action, je pense que ça vous plaira !).

croquis Forêt d'Azertyy

Croquis du décor de la forêt par @Orties

La bonne nouvelle c’est que quasiment tous les décors sont prêts à être colorisés. J’espère que le travail sur les sprites (surtout de la colo) et les chibis sera vite terminé afin que je puisse finir le script. J’espère pouvoir l’envoyer aux traducteurs en décembre, alors je croise les doigts !

 

Autres

Si on laisse Milk de côté, nous avons travaillé sur pas mal d’autres choses dernièrement. Par exemple, Being Beauteous est sorti sur Desura à la mi-novembre et nous prévoyons d’y mettre Ambre dès que l’opportunité se présentera (comprendre : après le mois de décembre où tout le monde est fauché et où la plupart des jeux AAA captent l’attention). Nous sommes vraiment fiers de pouvoir rendre notre visual novel plus visible auprès d’un public plus large et nous espérons que cela continue ^^.

Desura1Desura2

En parlant de Being Beauteous, nous avons égalemment réalisé que nous n’avions jamais distribué la nouvelle bande-son. Vu que Roganis a vraiment fait du bon travail, ce serait dommage de ne pas partager, pas vrai ? C’est pour cela que l’Original Soundtrack de Being Beauteous sortira sur Bandcamp lundi prochain (le 1e décembre) sur la base du « Pay what you want » (l’OST étant très courte, nous pensons que ce ne serait pas juste de demander une somme précise). Vous pouvez donc l’obtenir gratuitement ou lui laisser un petit pourboire pour soutenir son travail. Je serais vous, je lui donnerais quelques euros, il le mérite vraiment ;).

BB Desura OSTAprès la sortie de la bande-son de Being Beauteous, Roganis publiera également son dernier album sur Bandcamp. Pour ceux qui n’ont pas pu l’acheter lors de la Japan Expo 2014, ce sera l’occasion ! Du coup, comme d’habitude, suivez-nous sur les réseaux sociaux pour être les premiers au courant o/.

Milk Episode 3 Release !

EP3Six mois plus tard, voici la suite de l’histoire. Avec 100% plus de folie extraterrestre!

Si les deux premiers épisodes ont été finis de manière complètement chaotique, celui-ci s’est étonnamment bien passé : les graphistes étaient disponibles (ce qui est rare), Orties a été aussi rapide qu’un être humain peut possiblement être (son secret est le thé, paraît-il) en faisant pas mal d’assets d’un coup, et la version française était prête pour la Japan Expo cet été. Du coup, à part quelques petits bugs et bosser sur la traduction anglaise, il n’y avait plus grand-chose à faire. Aussi, cet épisode est un poil plus bref parce que je conserve notre énergie pour les grosses scènes de l’Episode 4 mais je ne peux pas en dire plus !

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Une CG dessinée par Orties

Dans cet épisode, la mission de Khzi se corse : le Grand Prêtre qui dirige le temple veut ses compagnons morts ouf vifs ! Pourra-t-elle retrouver les fragments de météorite tout en protégeant l’esclave recueilli sur son chemin ? Vous le découvrirez bien assez vite ;).

Pour l’instant, je vous laisselire Milk ~La légende des étoiles. Nous avons décidé de mettre le jeu sur Gumroad comme les autres parce que cela nous permet de faire des mises à jour. Ce qui signifie qu’à chaque fois qu’un épisode sortira (tous les 6 mois, comme prévu), vous recevrez un email pour vous prévenir. Plutôt sympa, non?

Caprice

Khzi en train d’être géniale. Ou dingue, c’est pareil ! (par @Melow)

Vous pouvez toujours nous suivre régulièrement sur Facebook, Twitter et Tumblr. Vous aimez le jeu ? Quelque chose vous déplaît ? Donnez-nous votre avis, nous en avons besoin pour nous améliorer =). Et restez dans le coin car nous avons une annonce trèèèèèèèèèès sympa à faire dans le courant de la semaine !

Vous savez qui elle est : bientôt plus de Khzi

On le préparait depuis un certain temps déjà, c’est finalement le moment…ELLE revient. Vous savez de qui je parle.

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Cliquez sur l’image pour voir le GIF

Mais, tout d’abord, quelques petites news ! (J’aime faire patienter les gens pour rien :3)

Comme vous devez le savoir, nous avons sortis tous nos projets courts sur Gumroad en « Pay what you want » : les remakes graphiques de Being Beauteous et Ambre, de même que How visual novels changed my life sont tous disponibles gratuitement mais vous pouvez déposer un petit pourboire pour soutenir nos futures activités, si vous le désirez ;).

Le Ludum Dare est fini depuis un certain temps déjà et nous avons reçu les résultats de Garden of Oblivion, notre participation. Pour une première fois, c’est pas mal ! On a même réussi à faire partie du Top100 (tout à la fin mais nous sommes dedans) ! C’est vraiment encourageant et nous allons considérer participer une nouvelle fois pour faire un autre jeu (disponible uniquement en anglais pour le moment malheureusement).

Top100

Je suis plutôt fière de notre score *__*

Maintenant que ceci est dit, il est temps de passer au serious buisnee : Milk ~La légende des étoiles.

Nous publierons officiellement l’Episode 3 la semaine prochaine. Pourquoi ça vous concerne ? Parce que l’histoire est maintenant longue de 5h avec différentes améliorations (comme la nouvelle textbox ou un contraste atténué entre les différents styles de sprites). Ce qui représente la moitié de la route commune et plus de Khzi ! Et je sais que vous l’aimez beaucoup ;). Qui n’apprécierais pas quelqu’un d’aussi imprévisible dont le hobby est de rendre les gens fous pour le plaisir 8D.

Aluwo

Cliquez sur l’image pour voir le GIF

En attendant, nous allons partager quelques images supplémentaires sur les réseaux sociaux pour vous donner envie d’y jouer. Alors préparez-vous car, la semaine prochaine, vous pourrez enfin savoir ce qui s’est passé après l’attaque des pirates !

Entrez dans le jardin de l’oubli [participation au LD30]

Ceux d’entre vous qui nous suivent sur les réseaux sociaux (particulièrement Twitter) le savent déjà mais la Träumendes Mädchen a participé au Ludum Dare pour la première fois la semaine dernière ! C’était une expérience très stressante et enrichissante mais nous reviendront dessus plus en détails dans un prochain post-mortem. Pour le moment, vous pouvez profiter de notre petit jeu : Garden of Oblivion.

Vu que le Ludum Dare a une restriction de temps de 72h, inutile de dire que nous avons éprouvé bien des difficultés à finir notre travail à temps, d’où énormément de bugs. Nous avons donc pris quelques jours supplémentaires pour présenter une version corrigée. Vous pouvez la télécharger gratuitement sur Itch.io. Si vous avez apprécié, vous pouvez aussi nous laisser un petit pourboire pour soutenir nos prochains jeux !

Une fois que nous ne serons plus occupés par les votes du Ludum Dare, nous pourrons enfin sortir le troisième épisode de Milk (fini depuis le mois de juin pour ceux qui l’ont acheté à la Japan Expo !) et fournir le nouveau lien de téléchargement pour notre jeu du Nanoreno 2014 (nous essayerons de le corriger un peu tant qu’à faire).

Alors, restez à l’affût et suivez nous sur Twitter, Tumblr ou Facebook pour être le premier à savoir ce que nous prévoyons pour la suite ;).

Lancement du site web

Ca faisait un moment que j’en parlais : l’équipe possède enfin son propre site web ! Il était temps… Malheureusement seule la version anglaise est prête pour l’instant, mais soyez sûrs que la version française suivra sous peu ! (je touche du bois)

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Le remake de Being Beauteous

En attendant, nous profitons de l’opportunité pour sortir tous les remakes de nos projets courts un par jour tout le long de la semaine. Si vous n’y avez pas encore joué, c’est le moment de les découvrir ! Et sinon, vous pouvez désormais profiter de toutes les modifications que nous avons ajouté pour améliorer l’expérience :).

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Le remake d’Ambre

Nous allons donc enlever les vieux liens de téléchargement. Pas la peine de paniquer si vous ne les voyez plus, ils seront uploadé sur le nouveau site web.

D’ailleurs le moment est également propice à la refonte du devblog et nous comptons nous y atteler prochainement. Pas tout de suite, afin que vous puissiez déjà vous habituer au site web, mais ça va venir. Ce serait un peu confus d’avoir trop de nouveautés en même temps, pas vrai ? Je n’ai pas encore de date en tête mais soyez sûrs qu’on vous préviendra ;). N’hésitez pas à nous suivre sur Twitter, Tumblr et Facebook pour être mis au courant !

A la fin de la semaine, nous ferons une autre annonce ; j’espère que vous êtes impatients de découvrir notre prochain projet ~

Japan Expo 2014 – L’acte de foi

Du 2 au 6 juillet se déroulait la 14e édition de la Japan Expo, la plus grande convention européenne sur le thème de la japanimation (anime, manga, jeu vidéo, culture, etc), à laquelle s’est rendue la Träumendes Mädchen au grand complet en tant qu’exposant. Etant plutôt du genre discret, je ne me déplace que rarement en convention, aussi c’était ma première fois à la Japan Expo. Et débuter directement en tant qu’exposant pour une pleine semaine avait de quoi faire peur. Nous étions tous un peu angoissés, ne sachant pas trop à quoi nous attendre sinon beaucoup de tracas. Fort heureusement, cette première s’est extrêmement bien passée !

P1060942Tout d’abord, l’ambiance sur le stand Projet Saya était vraiment agréable. Nous étions nombreux puisque rassemblant plusieurs équipes : d’un côté les suisses d’Endless Seasons, l’organisateur du Projet Saya, la dizaine de personnes de la Träumendes Mädchen (heureusement rarement en même temps) et Atelier Dreamnoid le weekend. Si ce fait s’est avéré un inconvénient en termes de confort et de présentation (peu de chaises, peu de place pour les affaires de chacun, le derrière du stand virant souvent au bordel), c’était assurément un atout en termes de motivation. Comme tous les membres tournaient à loisir, cela permettait à chacun de prendre des pauses un peu quand il voulait pour visiter la Japan Expo ou se reposer. Un exposant devant se lever tôt, rester debout quasiment toute la journée dans le bruit et la foule pour rentrer tard le soir, inutile de dire que la fatigue a vite pointé le bout de son nez. Mais grâce à ce mouvement perpétuel que nous avons pu éviter de nous endormir sur les chaises et rester à peu près dynamiques tout au long de la semaine, ce qui en soi est assez miraculeux ! En plus de se relayer régulièrement, les différents participants étaient vraiment solidaires les uns des autres, ça discutait de tout et de rien, et il y avait toujours quelqu’un pour faire le pitre et détendre l’atmosphère. Bref, ça faisait vraiment plaisir de faire partie d’un collectif de gens motivés et accueillants.

OLYMPUS DIGITAL CAMERANous avons également eu beaucoup de chance puisque notre stand n’était pas trop mal placé : il y avait régulièrement des visiteurs qui s’arrêtaient regarder les produits amateurs et nos voisins de fortune ont tous été adorables. Le Projet Saya était situé entre La LFE et Cute Princess, deux stands amateurs plutôt orientés dans la mode, qui ont été assez patients pour supporter notre troupe bien bruyante. Roganis, notre compositeur, a aussi très vite sympathisé avec les stands de musique doujin situés en face de nous : Butterfly Odyssey tenu par des français qui faisaient à la fois de la musique celtique et de la couture, ainsi que Showdo Records tenu par une équipe de japonais très gentils à qui Melow a offert des petits dessins. Nous n’avons pas osé aborder Liar Exit et Banana Neko, les stands Doujinsphere à proximité, qui attiraient bien plus de monde (une prochaine fois peut-être ?) mais c’était vraiment génial de pouvoir discuter entre stands, sans qu’il y ait de sentiment de concurrence. Si jamais nous devons retourner à Japan Expo, il ne fait aucun doute que nous irons saluer tout ce petit monde !

OLYMPUS DIGITAL CAMERA Même le public a été adorable. Il faut dire que nous étions avant tout venus faire la promotion de la création de visual novel en France et pas du tout pour des questions d’argent, aussi nous étions vraiment heureux de pouvoir nous exprimer. Bien sûr, la fracture entre les personnes qui connaissaient le visual novel et celles qui n’en avaient jamais entendu parler était évidente mais c’était intéressant dans tous les cas : avec les premières, nous avons pu discuter de nos titres préférés en toute simplicité (la bannière en référence à Saya no Uta a attiré l’œil des fans de Nitro+) et avec les secondes, partager notre passion pour le média, tout simplement. Je crois que notre sincérité a dû transparaître puisque la plupart des visiteurs nous ont écouté jusqu’au bout avec attention XD. Dans tous les cas, l’intérêt pour la création de visual novel nous a fait chaud au cœur, nous n’en espérions pas tant ! Certains clients nous ont même gâté puisqu’une bretonne nous a distribué des caramels au beurre salé et du gâteau à l’orange et qu’un autre nous a laissé un pourboire pour soutenir l’opération. Pouvoir discuter de visual novel avec des polonais de passage à Paris était aussi très sympa et nous espérons à l’avenir rencontrer plus de personnes vivant hors de France.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA La plus grosse surprise de cette convention reste le modeste succès que nous avons remporté. La Träumendes Mädchen n’ayant jamais été exposante auparavant, nous nous attendions au pire (même si l’expérience de l’organisateur du Projet Saya et de l’équipe Endless Seasons nous rassurait un peu). En réalité, toutes les copies physiques se sont bien vendues au point où les jeux de la Träumendes Mächen étaient en rupture de stock le dimanche soir (les copies pour les contributeurs souhaitant être livrés ont bien sûr été réservées à part et ne sont pas concernées). L’album de musique de Roganis est aussi très bien parti. En revanche, nous n’avions vraiment pas assez de dépliants : nous avons manqué de stock dès les premiers jours, ce sera à corriger pour les fois suivantes.

Et le Projet Saya avait vu juste dans toutes nos estimations : à la fois pour le budget de la campagne Indiegogo, les dépenses du dit budget et les recettes récoltées lors de la Japan Expo. Autant dire que nous sommes très satisfaits des longs mois de préparation qui ont précédés la convention et qui portent enfin leurs fruits. Je sais que l’originalité de la démarche en avait surpris plus d’un ; nous avons désormais la confirmation que la stratégie de notre collectif, sans être la seule envisageable, n’était pas si délirante.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA Seul regret, l’absence de Snow Light qui avait été annoncé quelques semaines avant la Japan Expo et qui devait être livré au Projet Saya dès le premier jour pour être vendu sur notre stand. Le développeur a malheureusement subi une série d’infortunes le conduisant à annuler…

Au final, ne nous restent de la convention que les différents produits que nous avions imprimés et qui se sont très peu vendus. Certains pourraient considérer cela comme un échec mais ce n’est vraiment pas notre vision des choses. Pour nous les goodies ont plusieurs rôles : d’une part,  ils apportent de la couleur et remplissent l’espace, ce qui évite de laisser nos copies physiques isolées, d’autre part ils étoffent l’univers que nous avons crée. Les visiteurs qui se sont arrêtés sur notre stand ne connaissaient pas nos visual novel auparavant (à de rares exceptions près), aussi c’est normal qu’ils ne soient pas intéressés par l’achat de produits dérivés représentant un univers qu’ils ignorent (les cercles doujin produisent en général plutôt du fanart pour contrer ce problème). Mais s’ils les lisent et les apprécient, peut-être reviendront-ils nous voir l’année prochaine pour en acheter. Surtout que nos marchandises ont très honnêtement une qualité plus que correcte, fruit du compromis que nous avons essayé de trouvé pour la campagne Indiegogo. Je pense qu’il ne faut pas voir cela comme du gâchis mais plus comme une vision à long terme, après tout nous n’allons pas racheter de posters tous les ans. Et puis, sans goodies, je ne sais pas si la Träumendes Mädchen aurait eu la même légitimité à rejoindre Doujinsphere (on remercie d’ailleurs Raynart d’être passé nous voir, ça fait toujours plaisir !).

P1070118 A part tenir le stand du Projet Saya, je n’ai guère eu le temps de visiter la Japan Expo. Le seul évènement auquel j’ai assisté aura été le concert de Kalafina qui était vraiment très sympa. Les fans étaient tellement enflammés qu’ils applaudissaient à chaque pause, c’est dire l’engouement =’). J’aurais aimé plus de chansons de leurs trois premiers albums mais bon, je m’attendais à ce que les nouvelles prennent le dessus et le fait qu’elles finissent par Sprinter m’a fait très plaisir. En tout cas, j’espère que Wakana, Keiko et Hikaru ont apprécié leur séjour en France.

Je sais que pendant qu’une partie de l’équipe assistait au concert, une autre partie faisait la queue pour une dédicace d’Oyari Ashito, un illustrateur assez célèbre qui a participé à de nombreux visual novel (et qui a un goût prononcé pour les lolis :p).

bdadfe750d1883e3beeafb19d29c163a Pour finir, voici mon humble butin :

  • * Un tee-shirt FFXIV que m’a gentiment donné Xian du Projet Saya. Il est allé battre Leviathan sur le stand Square Enix quasiment tous les jours. Etant fan du jeu, je me suis permis de lui en piquer un XD. Il m’a aussi donné un tissu pour nettoyer les lunettes, acheté sur le stand Type Moon France (la Saber est de Mi-eau, il me semble) : le gros malin n’a pas de lunettes…
  • * Un coffret contenant les trois premiers albums de Kalafina avec un poster promotionnel. J’aurais aimé le faire dédicacer mais je n’en ai pas vraiment eu l’occasion.
  • * Un album de musique du stand Butterfly Odyssey. Il se trouve que j’étais fan du compositeur il y a longtemps, le croiser à la Japan Expo aura été une sacré coïncidence.
  • * Des illustrations Child of Light récupérées chez des illustratrices très douées : Clange-kaze et Sorina-chan o/. Je tenais vraiment à aller acheter quelques goodies sur les stands amateurs mais j’avoue que la plupart des séries représentées me laissaient indifférente (Kill la Kill, Free, Shingeki no Kyojin, Kancolle). Quitte à choisir une image de quelque chose de récent que j’aimais bien, autant prendre du Child of Light (ce jeu est cool, testez-le XD).

OLYMPUS DIGITAL CAMERA Vous voulez plus d’images ? Il y en a quelques unes sur la dernière mise à jour de notre page Indiegogo et nous avons posté un album Facebook avec des descriptions. N’hésitez pas à les commenter ;).