Avant de créer un visual novel : Apprendre à se rendre utile

Il y a quelques années, j’avais essayé de faire quelques billets sur la création de visual novel pour aider ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure. Or, entre temps beaucoup de choses ont changé : non seulement j’ai gagné en expérience mais le marché lui-même a énormément évolué. Il est devenu, peut-être pas plus difficile, mais bien plus décourageant. C’est donc avec une petite dizaine de sorties sous la ceinture que je compte reprendre la plume pour pondre un guide, je l’espère, plus complet et remis au goût du jour. Mais avant ça, commençons par une étape préliminaire trop souvent oubliée.

Chronotopia sneak peek4

J’en profite pour donner des nouvelles de Chronotopia : voici quelques essais d’Anako pour le personnage de la fée ~

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Pourquoi on ne participera plus au Ludum Dare

J’en ai déjà un peu parlé à ceux que j’ai pu croiser à Japan Expo mais il très fort probable que la Träumendes Mädchen ne participe dorénavant plus au Ludum Dare et à certaines game jam. Explications.

Cette image fait un bon header !

 

Se chercher, se trouver

Pour ceux du fond qui ne suivent pas, une game jam est un rassemblement où des développeurs essayent de chacun créer un jeu de A à Z en un temps record. Si ce genre de compétitions était encore relativement peu connu il y a quelques années, leur nombre a récemment explosé au point où il est parfois difficile de s’y retrouver. L’intérêt principal d’une game jam est de constituer un cadre propice à la création. Différents cas de figure peuvent se présenter :

  • Si vous venez tout juste de vous engager dans le processus créatif, finir un projet court vous permet d’engranger de l’expérience. C’est d’ailleurs le conseil numéro un donné aux débutants : commencer petit le temps de prendre le coup de main.
  • Si vous avez des lacunes dans un domaine et souhaitez saisir l’occasion pour vous perfectionner. La vie étant bien remplie, vous n’avez peut-être ni le temps, ni la motivation, de vous y mettre sans un coup de main.
  • Si vous avez du mal à travailler sans une date butoir. Le fait d’être entouré d’autres développeurs qui vivent la même chose que vous au même moment est réellement stimulant, d’autant plus lorsqu’on s’encourage mutuellement. C’est donc l’idéal pour les personnes qui sont très douées pour lancer des idées et moins pour les réaliser.
  • Si vous avez besoin de souffler entre deux gros projets. Oui, c’est aussi un cas de figure ! Même après des années d’expérience, un développeur chevronné peut en avoir marre des projets interminables et apprécier de travailler sur quelque chose de « simple ».

Pendant un bon paquet de temps, la Träumendes Mädchen correspondait à un de ces cas de figure : ainsi Being Beauteous avait une importance symbolique dans la mesure où c’était notre premier projet fini, et nos jeux suivants étaient surtout des idées que je voulais expérimenter. Or ce n’est plus vraiment le cas. Se chercher une identité était une étape importante mais je pense que je m’approche doucement de la réponse et que les game jams n’y contribuent plus vraiment. C’est une première raison mais pas la plus importante.

La scène d’After Story d’Eleesha, uniquement disponible sur la copie physique de Wounded by Words ~

 

Le Roman et le Jeu

Ce qui motive réellement ce choix, ce sont les conditions propres au Ludum Dare et à d’autres game jam du même genre : elles ne sont pas adaptées à des jeux de type narratif. Déjà, à cause de la durée fixée.

Vous avez demandé un défi ?

On le sous-estime souvent mais un visual novel nécessite un sacré temps de conception, déjà dans la réflexion pour élaborer le scénario et ensuite dans la fabrication des ressources. Certes, un VN demande moins de temps et de compétences en programmation mais en contrepartie, l’expérience est terriblement « fixe ». Le joueur ne peut pas se déplacer librement, il n’y a pas de gameplay particulier, juste du texte à lire agrémenté de graphismes qui varient légèrement parfois des choix. Le développeur doit donc souvent multiplier les ressources (expressions des sprites, décors, illustrations ponctuelles, légères animations) pour essayer de casser cette impression. Un VN, même peu gourmand en graphismes (au hasard un huis-clos) demande donc déjà pas mal de ressources et elles sont en haute définition de surcroît (pas moyen de tricher légèrement comme avec le pixel art) ! Autant dire que c’est un sacré miracle d’avoir fini nos projets en un délai aussi resserré !

Allégorie de mon crâne après une game jam…

 

Réaliser l’impossible

De plus, il ne faut pas oublier que l’élément clef d’un visual novel est bien son scénario. D’autres types de jeux peuvent tricher, tout miser sur l’ambiance ou le gameplay, et ça ne pose pas problème. Le visual novel est un roman interactif, il ne peut pas faire l’impasse. Sauf qu’une histoire, même courte, nécessite ne s’écrit pas aussi vite qu’on peut le croire. Cela dépend bien sûr des auteurs mais dans mon cas, j’ai un processus de maturation très lent. Il me faut souvent des mois pour accumuler les éléments avant de pouvoir reconstituer le puzzle mentalement. Par contre, une fois que l’image finale est claire dans ma tête, je suis capable d’écrire relativement vite. Le problème c’est que les game jam tendent à court-circuiter mon processus de maturation vu que tout doit être fait tout de suite. J’ai bien une idée mais je n’ai pas le temps de la développer suffisamment et je me retrouve obligée de la concrétiser avant qu’elle soit prête. C’est plus que visible avec Garden of Oblivion puisque ce jeu n’a pas réellement d’histoire. Comme c’est un hybride avec des éléments de point & click, il est toujours possible de se reposer sur l’ambiance, mais il n’y a pas d’intrigue forte (alors que c’est censé être ma spécialité ou du moins mon aspiration). C’est aussi le cas avec Wounded by Words qui m’aura poussé dans mes limites puisque j’ai passé l’intégralité de ces trois jours à écrire furieusement : l’idée dans ma tête étant incomplète, je me suis retrouvée en difficulté à plusieurs occasions. Cela peut sûrement vous sembler anecdotique, une complainte d’écrivain, mais c’est immensément frustrant pour moi de ne pas pouvoir me sentir satisfaite de mon travail.

Au moins, j’ai pu m’entraîner à intégrer des phases d’exploration !

 

L’inspiration ne vient pas toute seule

Au-delà du temps trop court, ce qui me rebute désormais le plus avec le Ludum Dare c’est le choix du thème. A chaque édition, les participants font des propositions et votent pour leurs préférées. Au bout de plusieurs tours, le thème officiel est annoncé et sonne l’ouverture du concours. Cependant, il est très rarement adapté à la création d’un jeu narratif. Le plus souvent le thème est là pour suggérer des idées de gameplay potentiel. Unconventional Weapon, le tout dernier en date, a inspiré les développeurs pour faire des jeux marrants avec les armes les plus loufoques possibles. Entire Game on One Screen, le précédent, les encourageait à faire bon usage d’une limitation de décors. Connected Worlds laissait un peu plus de liberté mais suggérait également pas mal d’idées de gameplay en rapport avec le lien. J’arrête là ma série d’exemples, je pense que vous avez compris. Difficile d’élaborer une intrigue avec si peu de matière…

Oui, de nouveaux personnages sont également présentés dans certaines des nouvelles scènes ~

 

Les « vrais » jeux et les autres

C’est d’autant plus visible que la communauté qui participe au Ludum Dare a encore de grandes difficultés à s’ouvrir. A chaque fois que j’ai commenté des œuvres qui utilisaient Twine ou Renpy, je tombais forcément sur CE commentaire, celui qui dit « Ce n’est pas un vrai jeu, c’est nul ». Ca pourrait expliquer pourquoi aussi peu de femmes participent… Par-dessus le marché, on ne va pas se cacher : certains créateurs viennent chercher dans la notoriété du Ludum Dare un peu de visibilité dans un marché de plus en plus concurrentiel. Et surprise, il y a de grands chouchous qui se représentent à quasiment toutes les éditions et qui trustent la grande majorité des articles de presse car les journalistes se jettent sur leurs jeux en priorité. Bref, pas très efficace pour les autres.

Plus de développeuses, on a dit !

 

Conclusion

Tous ces éléments font que je ne me vois pas participer au Ludum Dare ou une game jam de ce type à nouveau : les contraintes sont trop nombreuses et le plaisir n’est pas suffisant. Peut-être aussi que je n’ai plus rien à me prouver. Toujours est-il que si je dois renouveler l’expérience, ce sera avec ce bon vieux Nanoreno (le concours de Lemmasoft) ou avec une game jam spécifiquement compatible avec les jeux basés sur l’histoire. Et ce ne sera pas pour tout de suite ! Rien n’empêche les autres de se lancer dans l’aventure, même si je pense que le Nanoreno est vraiment la seule compétition adaptée à un visual novel. Le seul problème : il n’y en a qu’un par an ;).

Wounded by Words [participation au LD32]

Beaucoup d’entre vous le savent déjà mais la Träumendes Mädchen a participé une nouvelle fois au Ludum Dare ce weekend. La session d’avril était notre 2e et on peut dire que les choses se sont passées bien différemment de la dernière fois ! Mais je pense que j’expliquerais tout ça dans un prochain post-mortem.

WbW MM2En attendant, j’espère que vous apprécierez Wounded by Words, le fruit de notre labeur. A cause de la limite de temps, il manque quelques scènes à la version actuelle (et il y énormément de fautes d’anglais que nous nous emploierons à corriger très vite). Vous pouvez suivre notre compte itchio pour être notifié quand le prochain sera uploadé ou juste jeter un œil à nos profils sur les réseau sociaux où nous relayerons l’informaiton 😉

Une fois que j’aurais fini de m’occuper des votes du Ludum Dare, nous retournerons à la préparation de la Japan Expo. Et il y a beaucoup à faire !

Entrez dans le jardin de l’oubli [participation au LD30]

Ceux d’entre vous qui nous suivent sur les réseaux sociaux (particulièrement Twitter) le savent déjà mais la Träumendes Mädchen a participé au Ludum Dare pour la première fois la semaine dernière ! C’était une expérience très stressante et enrichissante mais nous reviendront dessus plus en détails dans un prochain post-mortem. Pour le moment, vous pouvez profiter de notre petit jeu : Garden of Oblivion.

Vu que le Ludum Dare a une restriction de temps de 72h, inutile de dire que nous avons éprouvé bien des difficultés à finir notre travail à temps, d’où énormément de bugs. Nous avons donc pris quelques jours supplémentaires pour présenter une version corrigée. Vous pouvez la télécharger gratuitement sur Itch.io. Si vous avez apprécié, vous pouvez aussi nous laisser un petit pourboire pour soutenir nos prochains jeux !

Une fois que nous ne serons plus occupés par les votes du Ludum Dare, nous pourrons enfin sortir le troisième épisode de Milk (fini depuis le mois de juin pour ceux qui l’ont acheté à la Japan Expo !) et fournir le nouveau lien de téléchargement pour notre jeu du Nanoreno 2014 (nous essayerons de le corriger un peu tant qu’à faire).

Alors, restez à l’affût et suivez nous sur Twitter, Tumblr ou Facebook pour être le premier à savoir ce que nous prévoyons pour la suite ;).