La dernière fois, je parlais des erreurs les plus courantes en matière de création de VN, notamment les erreurs techniques dues au fait qu’en tant qu’amateurs, les personnes impliquées dans un projet ne savent pas trop comment s’y prendre et apprennent bien souvent sur le tas (ou n’apprennent pas du tout, ça arrive aussi).
Si Lemmasoft, le plus gros forum qui rassemble la communauté du VN anglophone, propose bon nombre de conseils en matière de création, il ne dispose d’aucun véritable tutoriel qui aille de A jusqu’à Z en regroupant tous les domaines de compétence, ce qui est parfaitement compréhensible. De l’autre côté, les indépendants ayant réussi à sortir peu à peu du statut d’amateur avec des productions de qualité parlent au fond assez peu des difficultés qu’ils ont rencontré tout au début de leur carrière. Il est donc délicat de recueillir des informations quand on désire soi-même lancer un VN. Informations qui pourraient servir à certains, désireux de se lancer.
Du coup, je me dis qu’il serait peut-être bon que j’essaye de parler de la partie difficile de la création de VN vu que je suis en plein dedans et que je n’y penserais peut-être plus une fois que j’en serais sortie. N’ayant pour expérience que ce que je vis, je ne parlerais que de la team et ne prétends certainement pas détenir la vérité suprême, je n’impose en aucun cas un modèle.
La pré-production, pilier du projet
Tout d’abord, je pars du principe que créer un visual novel demande plusieurs étapes : la pré-production, la production et la post-production. La 1e est souvent celle qui est la plus négligée et pourtant, c’est probablement l’étape la plus importante dans l’élaboration du jeu. Comme ce n’est pas directement de la production de ressources, cela paraît anecdotique, dispensable, ou superflu, mais en réalité c’est le pilier sur lequel doit s’appuyer la production, surtout quand le projet est long/ambitieux et réalisé en équipe. Si le travail préparatoire n’a pas été fait correctement, la production a de grandes chances de s’égarer, de partir en sucette ou de ne jamais décoller.
I) Scénario
Etant moi-même scénariste, je mets le scénario dans la pré-production parce que c’est ce dont j’ai l’habitude mais il peut bien sûr arriver que ce soit un artiste différent qui se charge de cela, ce qui change le type d’organisation. Toujours est-il qu’à la base d’un VN, il y a forcément un scénario, même simpliste.
A) Conception
La conception est la partie la plus stimulante de n’importe quelle œuvre, celle où les idées sont censées affluer dans tous les sens ; celles-ci peuvent partir d’un détail, sortir de nulle part ou maturer lentement. Dans mon cas, l’inspiration fait souvent de joyeux mélanges et je me retrouve avec certains éléments de l’histoire définitifs immédiatement alors que d’autres prennent plus de temps à s’éclaircir.
Pour Milk, tout est parti d’une idée absurde et le projet devait aligner les plus gros clichés possibles et imaginables. Je me rappelle notamment d’avoir imaginé une scène où le héros se trouvait dans un vestiaire (avant un passage à la piscine, je crois) et le but était de sélectionner au pif quel vestiaire ouvrir pour pouvoir surprendre une des héroïnes se déshabiller. C’était du fanservice gratuit et ça ne volait pas haut. Je voulais aussi inclure le plus possible de références à des animes connus (par exemple, qu’un perso ouvre le placard et que Kiri Komori en surgisse). Pour la visée parodique, il fallait que les héroïnes soient des stéréotypes sur pattes. Mais comme je ne savais absolument pas où j’allais, j’ai fini par tout poser à zéro et recommencer de manière plus libre, tout simplement en partant sur une histoire (majoritairement griffonnée à la marge de mes cours, mais ça c’est autre chose). Et ce n’est qu’à partir du moment où j’ai vraiment considéré qu’il me fallait un récit construit que le projet a pu démarrer.
Extrait d’une des routes (devinez laquelle)
B) Tri
C’est généralement là qu’on se rend compte si ça part mal ou non, quand il faut rassembler les idées géniales éparses en un tout cohérent. On réalise que tout ne colle pas, qu’il faut abandonner des choses, en remplacer d’autres, remodeler le scénario. C’est exactement ce qui s’est passé avec Milk quand j’ai voulu faire le tri parmi les scénettes imaginées et que je me suis rendue compte que rien ne tenait debout. D’où ma volonté de repartir sur des bases plus saines.
Quand on n’est pas habitué à écrire, on peut très vite être démotivé par l’ampleur de la tâche. Un scénario ça ne coule pas tout seul, il y a bien sûr une part d’inspiration, mais le reste c’est comme tout, du skill, et le skill ça s’obtient en s’entraînant encore et encore. Parce que l’entraînement permet d’acquérir quelques trucs et astuces auxquels on ne pense pas forcément quand on ne s’y connaît pas, par exemple le fait de créer un fichier qui retrace la chronologie de l’histoire ou qui récapitule les relations entre personnages s’il y a de nombreux sauts dans le temps ou des arbres généalogiques compliqués. Cela permet de vérifier d’un seul coup d’œil qu’il n’y a pas de faille majeure. C’est en tout cas ce dont je me suis servie pour Milk afin de ne pas trop me perdre dans mes dates :
Beaucoup d’idées peuvent changer entre la conception et l’ordonnancement, et je pense que c’est une bonne chose parce qu’on peut réaliser progressivement que tel concept super cool ne nous plaît au fond pas tant que ça. Personnellement, en réfléchissant sur le background possible des héroïnes, j’ai eu d’emblée des idées très bien délimitées pour certaines. Par exemple, les routes de Kurumi et Makuro n’ont quasiment pas changées depuis que j’ai commencé à y réfléchir, c’est-à-dire depuis ma 2e année de prépa (cela fait donc environ 3 ans). A l’inverse, les routes de Mizuho et Mika sont celles qui ont subies le plus d’évolutions et il m’a fallu plus de réflexions. Surtout Mizuho qui est passé d’une description globale de ses déboires amoureux pour lesquels je n’étais pas inspirée du tout à un récit très psychologique et, je pense, beaucoup plus intime.
C) Outline
Lorsqu’on débute le scénario d’un visual novel, il est intéressant de commencer par un outline, c’est-à-dire de coucher sur papier l’enchaînement des évènements de manière résumée et de n’écrire véritablement qu’après. C’est une astuce très pratique pour bien s’y retrouver dans son récit, éviter les incohérences et prévoir plusieurs branches si l’intéractivité est présente. Autrement dit, c’est le complément de la phase de tri. Il va sans dire que pour produire un outline il vaut mieux connaître la fin de son histoire pour plusieurs raisons : d’abord des changements de dernière minute sont toujours à prévoir, ce qui obligerait à rebosser toute la structure, ensuite ça évite de partir complètement en sucette, et enfin c’est bien plus encourageant quand on sait où on va. D’un point de vue scénaristique, on ne peut pas cacher efficacement le coupable d’un meurtre tout au long d’un bouquin policier si on ne sait pas soi-même qui est le dit coupable. A mon avis, avoir un outline sous la main c’est baliser son travail et se simplifier la vie. Celui-ci n’a pas besoin d’être très détaillé, une ou deux lignes par évènement majeur suffit largement.
J’ai rédigé plusieurs outlines pour Milk, deux différents pour la branche principale et un par héroïne (ce qui déconnecte quelque peu les routes entre elles mais je ne pense pas que ce soit forcément mal joué). Globalement un fichier prenait entre 2 et 5 pages (si ma mémoire est bonne) mais j’avais tendance à y rajouter des références ou des bouts de scène parce que j’avais peur d’oublier mes phrases. Malheureusement, j’ai supprimé les fichiers progressivement à chaque partie rédigée, pensant naïvement que je n’en aurais jamais plus besoin, je ne peux donc rien montrer. Je vous déconseille de m’imiter pour des raisons que j’expliquerai un peu plus loin…
D) Ecriture
Lorsque l’outline est achevé, on peut enfin commencer à écrire « pour de vrai ». La 1e question que beaucoup de gens se pose est de savoir si un visual novel s’écrit de manière différente qu’un livre et à quel point. Pour ma part, je considère, livre intéractif oblige, qu’il n’y a guère de gros changement à opérer. Mettre en page les dialogues de façon à aider le codeur quand on passe à la phase de script (marquer le prénom du personnage qui parle avant chaque phrase, par exemple) est bien sûr un plus, pour le reste c’est en fonction du style de chacun.
Méthodes et styles
Je déconseille toutefois d’utiliser la méthode qu’on peut voir en action dans Anamnésis qui consiste à ne rédiger que des dialogues dans un style familier et bref (ne pas oublier qu’au théâtre, les dramaturges compensent l’absence de narration par des monologues ou des tirades visant à exprimer les sentiments des personnages). Le souci avec cette façon d’écrire est qu’elle entrave énormément l’immersion et qu’elle réduit considérablement les possibilités de langage. Autant ne pas se compliquer la vie.
Je déconseillerai également de ne pas baser la personnalité du « héros » (s’il y en a un) que sur des choix si l’interactivité du jeu est faible. Dans Cinders, qui possède des centaines de choix et de variantes, le but est de se construire sa propre version de Cendrillon en modelant l’héroïne selon nos envies, donc un lien de proximité s’établit plus forcément entre le lecteur et son avatar.
A l’inverse, dans Katawa Shoujo, Hisao ne fait que refléter de manière diluée la personnalité de la fille qu’il séduit, or dans la plupart des routes, on se retrouve avec un tête à tête entre ces deux personnages et éventuellement un ou deux sidekicks qui poppe de temps en temps (sauf pour la route de Shizune où Misha a une réelle importance), ce qui fait bien souvent basculer le récit dans l’ennui parce qu’il n’y a pas de réelle confrontation. Si votre VN ne possède que peu de choix, autant choisir la personnalité du héros, quitte à ce qu’il n’en ait pas, car c’est aussi une option tout aussi envisageable (mais il faut savoir l’utiliser).
Contenu
Reste qu’il est souhaitable d’avoir en tête les images qu’on souhaite utiliser pendant qu’on écrit afin de se faciliter les étapes suivantes. Et aussi d’éviter de prendre des habitudes trop littéraires (certains textes sont très difficiles à illustrer parce qu’ils reposent justement sur le principe que le lecteur doit tout imaginer).
D’ailleurs même si le travail a été soigneusement préparé à l’avance via l’outline, je crois qu’il ne faut pas hésiter à se laisser surprendre dans le feu de l’action. Quelques fois j’ai des éclairs d’inspiration au dernier moment, ce serait bête de les laisser de côté, surtout que ça rend le processus créatif tellement plus fun. C’est comme ça que dans Milk bon nombre de scènes ont été rajoutées sur le vif, sans avoir été prévues à un quelconque moment. Elles sont apparues au fil de la plume et se sont insérées tout naturellement dans le flot de l’histoire, aussi je n’ai pas voulu m’en débarrasser. Je pense notamment à la route de Najimi (une des plus longues) où je souhaitais intégrer deux éléments scénaristiques différents et passer de l’un à l’autre. Le 1e conflit devait être court et laisser la place au second dès que possible. Sauf que voilà, j’ai si bien développé cet élément que je ne suis arrivée au suivant qu’au bout d’une soixantaine de pages (en sachant que les choix n’étaient pas encore intervenus et qu’il faut compter plusieurs pages par fin), c’est-à-dire au moment où j’aurais dû conclure. Au final j’ai préféré garder cette partie, parce que je l’aimais bien, au lieu de tout recommencer.
Ecrire un visual novel demeure très long, aussi il est important d’aimer ce que l’on fait. Quelques fois, les gens pensent trop aux attentes du public, ils veulent inclure ce qui se vend le mieux, ce que les autres apprécient, et au final ne fabriquent plus vraiment l’oeuvre pour eux-mêmes. La motivation vient bien plus facilement quand on aime ce qu’on fait et il ne faut pas oublier que ce récit qui prend forme peu à peu, eh bien, on va devoir le lire, le relire, encore et encore, jusqu’à l’apprendre presque par cœur à force de révisions, de corrections et de vérifications diverses et variées. Si au bout de la 3e fois que vous relisez votre script, vous êtes déjà écœurés par votre propre histoire, c’est mauvais signe…
E) Relecture & correction
Des fautes d’orthographe on en laisse tous passer, c’est normal, reste qu’un visual novel écrit comme un torchon ça fait mauvais genre. A mon sens il vaut mieux montrer le scénario à plusieurs personnes pour le corriger le plus tôt possible parce que ce sera plus contraignant de souligner les éventuelles fautes au moment du script, le programmeur ayant déjà des tas de choses à faire, autant lui faciliter la tâche. En sachant que même après une douzaine de passages pour vérifier que tout est en place, il y aura forcément une dernière coquille qui traînera parce que la fatigue vous aura empêché de la voir, il est donc plus constructif de ne pas corriger tout seul. Pour ma part, j’ai fait lire le scénario à deux personnes différentes. L’une avait plutôt tendance à souligner les incohérences de l’histoire et l’autre plutôt les fautes d’orthographe pures, ce qui fait qu’elles se complètent bien et me permettent de ratisser large. L’autre avantage d’avoir deux personnes est que je peux choisir l’ordre dans lequel je vais leur envoyer les fichiers (telle route avant telle autre, par exemple) et comparer leur compréhension du récit avec un ordre de lecture différent.
Un exemple de débat de la plus haute importance : la traite des vaches c’est serious business !
II) Planification des ressources
Le scénario prend petit à petit de l’ampleur ? Il est grand temps de faire correspondre les scènes avec des ressources pour visualiser avec précision quels seront les besoins du VN. C’est là que garder son outline sous la main peut se révéler pratique…
A) Liste des ressources nécessaires
Quand on travaille en équipe, il est vital de poser sur papier la liste de tout ce dont on aura besoin car c’est ce qui servira de base aux artistes pour travailler chacun de leur côté. Un visual novel étant très gourmand en graphismes, il est capital de passer un peu de temps à décrire exactement combien d’images il faudra, quel type d’images et quelles variantes. Il existe plusieurs fonctionnements à ce propos : l’un consiste à utiliser des sprites/paper-doll figurant les personnages et leurs diverses expressions sur des décors ou backgrounds et à ponctuer les moments importants d’images très soignées, les event CG, mais on peut imaginer n’utiliser que des event CG, réduire la masse de travail avec des chibi/super deformed pour donner un côté cartoon, ou encore ne garder que des décors. C’est à chacun de déterminer l’ambiance graphique qui lui convient le mieux. A savoir que les images qui poseront le plus de problèmes sont très certainement les backgrounds (les décors) si vous en utilisez. Ils sont relativement longs à dessiner et il faudra donner des indications précises aux artistes pour qu’ils puissent s’y atteler à peu près sereinement. D’ailleurs pour toute image que vous désirez inclure, je conseille de formuler une description qui dira au dessinateur où se trouve quel personnage et ce que l’image doit contenir.
Un exemple ici avec une version dépassée de la liste des graphismes du teaser de Milk. J’ai répertorié le nombre d’illustrations nécessaires par catégorie d’images, les variantes que je voulais. Pour certaines, j’ai aussi essayé de décrire sommairement ce que je voulais.
Pour la musique et les bruitages (s’il y en a) c’est légèrement différent mais il faut aussi donner le maximum d’indications sur l’ambiance désirée. A noter que l’interface compte dans les ressources nécessaires.
Autre exemple avec la liste de musiques nécessaires du teaser de Milk. Roganis en avait déjà un peu parlé dans son article sur la MAO mais j’en profite pour préciser quelques détails. On peut voir que je découpe chaque demande selon le schéma : le type de demande, et donc d’ambiance recherchée ; les instruments que je verrais bien coller à l’ambiance ; les pistes d’OSTs qui m’inspirent pour ma demande. Le nombre de pistes est approximatif sur cette liste mais dans une autre, plus récente, j’ai été encore plus détaillée.
B) Recherche de références
Une fois la liste établie, il est utile de chercher des images et des musiques qui ressemblent à ce que vous voulez faire pour la compléter. Vos coéquipiers n’étant pas dans votre tête, ils ne comprendront pas forcément toutes vos explications, et des illustrations peuvent être bienvenues pour expliciter votre propos. Si vous voulez une pose spécifique pour tel personnage sur telle image, telle instrumentation pour telle piste, tel gadget pour la boîte de dialogue ou le menu des options, essayez de prévoir un stock de références que vous puissiez sortir en cas de besoin.
C’est ce que je fais quand je parle en privé à chaque membre mais il y a aussi un cas où les références sont présentes dans le dossier commun, c’est celui de l’interface.
Ici on peut voir un screenshot de Primary Magical Trouble Scramble qui nous a aidé pour le menu des bonus.
C) Optimisation
Et parce que, plus il y aura de ressources à fournir, plus le projet sera long et compliqué, il est judicieux de comparer votre scénario avec votre liste de ressources afin de se débarrasser des images superflues (ce sont souvent elles qui plombent la production). Est-ce qu’il est bien nécessaire de mettre tel event CG à tel endroit alors qu’on peut facilement laisser le sprite sur le background ? Est-ce que je suis obligé de rajouter tel décor alors que les personnages pourraient rester au lieu précédent ? Est-ce que je ne peux pas réutiliser telle musique à telle scène au lieu d’en mettre une nouvelle ? Est-ce que je mets des bruitages pour tout et n’importe quoi, quitte à ce que le jeu se transforme en cacophonie ? Si ce n’est pas le cas, il est tout de même plus simple de changer une ligne dans le scénario que de produire une ressource supplémentaire.
C’est un problème assez récurrent qui se pose à moi : j’ai beau faire des optimisations fréquemment pour éliminer le maximum d’images inutiles, au final il y en aura toujours trop. Par exemple, je suis en ce moment en train de me pencher sur le listage des graphismes dans la version complète du jeu et je remarque que, bien souvent, un évènement important requiert un event CG pour avoir plus de poids mais qu’au fond je pourrais très bien utiliser les ressources de base. La question est donc : dois-je céder à l’appel des CGs et dans ce cas, la charge de travail de l’artiste responsable va augmenter significativement et il ne pourra peut-être pas dessiner toutes les illustrations à temps, ou bien est-ce que je garde les ressources de base, quitte à faire perdre à une scène une grande partie de son impact ?
D) Croquis préliminaires
La plupart d’entre nous ne savent absolument pas dessiner mais si vous avez quelques notions, profitez-en au maximum. Il est souvent difficile de décrire les images qu’on a inventé dans notre tête avec des mots, aussi gribouiller quelques idées pour les graphistes peut grandement faciliter leur travail, surtout si vous avez des demandes très ciblés (certains s’en foutent de savoir que leur personnage ait des cheveux blonds, bruns ou roux, d’autres sont très maniaques à ce sujet). Des croquis préliminaires seront utiles aussi bien pour le design des personnages que pour la position de ceux-ci sur les event CG ou pour la composition des décors.
Par exemple, voici le 1e gribouillis que j’ai fourni à mes artistes pour le sprite de Miruku. J’ai essayé de montrer le plus de choses possibles mais je suis bien sûr limitée par mon incompétence en la matière.
A comparer avec ceci qui était le 1e croquis d’Hitode pour représenter le perso. Tout de suite beaucoup mieux, hein ?
J’ai aussi dû m’essayer à l’élaboration d’un schéma architectural pour donner des indications concernant les décors.
Là on peut voir des tas de carrés censés représenter la ferme Caligula dans son ensemble. Je ne vous fournirai pas la nomenclature qui va avec, par contre, ce serait de la triche.
E) Charte graphique
Que vous soyez en mesure de dessiner ou non, il faut garder un fichier sur le coude qui indique aux graphistes à quoi ressemblent tous les personnages (les tailles des uns par rapport aux autres, les couleurs utilisées), ça évite les confusions quand des dessinateurs s’occupent chacun d’une partie différente du travail et ça permet une meilleur harmonisation. Le fichier doit aussi contenir la résolution du jeu et les tailles que vous exigerez de chaque image. Quand vous serez à un stade plus avancé de la production, vous pourrez demander aux dessinateurs de faire une charte graphique visuelle.
Sur notre fichier, on peut surtout voir la taille des personnages et la couleur de leurs yeux et cheveux. La taille des poitrines a été donnée en privé 8).
Et du coup cette image que vous voyez tout le temps est en réalité notre charte graphique visuelle des héroïnes.
Conclusion
Vous avez déterminé avec précision les ressources dont vous aurez besoin et le scénario est achevé, pour passer à la production il ne vous manque donc plus que des coéquipiers motivés et prêts à vous épauler dans votre tâche. C’est à ce moment qu’il pourrait être le plus judicieux de rendre public votre projet, à mon avis. Mais pour ce qui est du recrutement des coéquipiers et du travail en équipe…ce sera pour le prochain article où vous pourrez enfin voir comment on travaille entre membres dans la team. Je l’illustrerai avec plein de « vrais » croquis et d’essais de pistes =).
Helia