Bilan 2015 & perspectives 2016

Joyeuses fêtes à tous nos lecteurs ! Pour conclure 2015 en beauté, voici un bilan de nos activités, ainsi que le programme pour l’année à venir.

Satori

Un des dessins réalisés par Orties pour notre artbook :3

Si vous vous souvenez bien, 2014 avait été une année complètement folle puisque nous avions sorti pas moins de quatre jeux, réalisé des produits dérivés dont une version améliorée de nos plus anciens VN, tenu un stand à Japan Expo et complètement rénové le devblog (en ajoutant un site web). Je m’étais promis de ralentir la cadence sous peine d’exploser. 2015 a-t-il été plus calme ?

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Le roi est mort, vive le roi !

Cela fait un moment déjà que je laisse entendre un peu partout que les choses vont changer. Il est désormais grand temps de l’expliquer publiquement : l’équipe telle qu’elle existe aujourd’hui va disparaître.

TM teaser2Des amateurs sans prétention…
Les raisons sont aussi simples que multiples mais toutes se recoupent : jusqu’à maintenant, les différents membres étaient de jeunes à très jeunes étudiants qui faisaient du visual novel bénévolement sur leur temps libre. Le but était de s’amuser, d’expérimenter, de montrer qu’on pouvait faire pas mal de choses avec de l’envie et de la motivation. On a quand-même sorti pas mal de petits VNs made in France, et puis l’ambiance était sympa. Seulement voilà, le temps a passé depuis 2012 : certains membres ont envie de passer à autre chose et empruntent désormais leur propre chemin alors que d’autres sont toujours aussi motivés mais ne peuvent plus passer autant de temps qu’avant sur ce hobby, la faute à leurs études qui prennent de la place (je pense à ceux qui sont en école d’art, par exemple, un cursus exigeant mine de rien). Plus globalement, la création de visual novel est quelque chose qui bouffe énormément de temps et jusque là aucun d’entre nous n’en avait tiré de réelle contrepartie sinon le plaisir de voir les gens lire nos histoires (mais on ne remplit pas le frigo avec des sourires, même si ce serait chouette). Bref, il est désormais impossible de travailler comme avant. Je le savais, je le voyais venir.

De mon côté (à bientôt 25 ans je suis une des plus vieilles maintenant), je suis confrontée au marché du travail. Il me faut bien trouver un emploi pour survivre et payer le loyer. Dans le même temps, ce qui n’était qu’un simple coup d’essai s’est transformé en passion et j’ai envie d’aller plus loin que ce que de simples amateurs peuvent faire, je veux expérimenter plus, plus grand. Ce paradoxe m’oblige à prendre une décision particulièrement difficile. Je ne ferais pas durer le suspens davantage parce que la question ne s’est pas posé trop longtemps : je ne veux pas abandonner ce qui me fait vivre (l’écriture, la création en général). J’ai l’habitude de devoir me débrouiller toute seule, des situations difficiles. Et surtout, je refuse d’avoir de regrets. Je suis prête à me défoncer jour et nuit s’il le faut mais hors de question de baisser les bras sans avoir essayé.

Jeux TMAlors voilà, c’est avec à la fois beaucoup d’appréhension et d’excitation que je vous annonce que la Träumendes Mädchen va cesser d’être une équipe amateure…pour devenir une entreprise de création de visual novel officielle, la toute première en France si je ne m’abuse ! Il s’agira d’une petite structure (dirigée par une seule personne, c’est-à-dire moi) qui embauchera différents artistes selon les projets dans les cartons. Les anciens membres ne sont donc pas forcément très loin puisque je ferais appel à eux, simplement ce sera de manière rémunérée cette fois ;).

HoloLe futur
Tous nos projets courts resteront bien évidemment gratuits, rien ne bouge de ce côté-là, et je compte monter une boutique en ligne pour proposer tous les produits dérivés imprimés à l’occasion de Japan Expo. Le site web va progressivement faire peau neuve pour refléter la nouvelle situation. Pour ce qui concerne Milk, il va effectivement y avoir des changements mais pas de panique, je ferais une annonce à ce sujet dans peu de temps pour vous expliquer tout ça.

A l’heure où vous lisez ces lignes, les démarches sont déjà bien engagées, sinon terminées. Je ne vous cache pas que monter une entreprise est un pari très risqué : il y a beaucoup de concurrence dans le milieu du jeu-vidéo et il vaut mieux savoir ce que l’on fait. Mais, comme je le disais tout à l’heure, je suis déterminée et je ferais tout ce qui en mon pouvoir pour que cela réussisse. Seulement, j’ai besoin de votre aide ! J’ai besoin de vos encouragements, de vos retours, et bien évidemment je vous invite à acheter nos jeux quand ils sortiront pour nous permettre de continuer l’aventure. C’est votre soutien qui fera toute la différence. Montrons à tous que le visual novel a un avenir en France. Quelle que soit l’issue de ce pari, je ne doute pas que mon expérience servira à tous ceux qui s’intéressent de près au média. Si nous survivons, c’est la preuve qu’il est possible de se lancer dans le marché, et si nous échouons, vous saurez très vite pourquoi et ce que vous pouvez en tirer comme informations. C’est une drôle d’aventure qui s’annonce pour le visual novel français et je compte sur vous pour la suivre de près !

Que ceux qui pensent que je suis désormais pleine aux as se rassurent : je suis toujours aussi pauvre car l’argent de l’entreprise provient d’un prêt (je me suis donc engagée sur plusieurs années pour que tout ceci devienne possible). Celui-ci servira d’ailleurs à financer le tout premier projet commercial de la Träumendes Mädchen : Chronotopia. Où il est question de réincarnation, de contes de fée à la sauce « dark » et de gens qui meurent, souffrent et voyagent dans le temps pour souffrir plus. Plus d’informations à venir dès que la production sera lancée ! Les plus impatients d’entre vous pourront déjà découvrir des éléments sur mon Patreon (ils ont tout en exclusivité mais ils le valent bien~).

banner_storenvyEn bref
Donc voilà, en conclusion, l’aventure ne s’arrête pas, elle prend juste une nouvelle forme. On vous remercie très fort pour votre soutien durant toutes ces années, on a hâte de vous montrer ce qu’on prépare et on espère que le résultat va vous plaire. En tout cas, on va se défoncer pour que vous soyez fiers/fières de nous. Et sinon, n’hésitez pas à nous suivre sur les réseaux sociaux si ce n’est pas encore fait : on y poste beaucoup plus fréquemment ;). Et si ce n’est pas votre truc, vous pouvez désormais vous inscrire à notre newsletter mensuelle pour recevoir les dernières nouvelles par mail !

Alors comme ça tu veux faire un portage Android de ton visual novel ?

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous savez que Being Beauteous et Ambre sont tous les deux sortis sur Google Play il y a quelques jours. Au début, j’ai hésité à vous donner des détails plus techniques, mais comme la développeuse de Mystery Corgi m’a demandé des précisions sur Twitter, voici mon expérience avec les portages Android. Attention, ça va être violent !

Voir son jeu tourner sur téléphone, ça reste quand-même une sacré fierté *__*

Pour commencer
Vous avez enfin fini votre dernier visual novel en date et vous vous dites que le multi-support c’est l’avenir. Vous désirez donc le rendre disponible sur toutes les plateformes possibles pour qu’il soit lu. La bonne nouvelle c’est que RenPy met à disposition un petit guide. Vous commencez donc à télécharger une série de logiciels que vous n’ouvrirez jamais directement mais que RenPy utilisera à votre place. Vous avez besoin du Java Development Kit, d’Apache Ant et du Android SDK. Une fois que c’est fait, vous avez encore besoin de télécharger le Ren’Py Android Packaging Tool, si ce n’est pas encore fait. Celui-ci consiste en un bête dossier que vous devrez placer à la racine du SDK (le kit de développement de RenPy que vous utilisez). En ouvrant RenPy, vous pouvez désormais configurer votre projet.

L’émulation proposée par RenPy n’est pas mal mais rien ne vaut de tester directement sur le support concerné.

La configuration du compte Google Play
Et c’est là que les choses vont se compliquer. Car ça ne sert à rien de générer un build tout de suite, vous allez juste faire planter RenPy. Avant de passer à l’étape supérieure, il vous faut quelque chose d’essentiel : une clé de chiffrement. Et personne ne vous expliquera comment procéder. De ce que j’ai cru comprendre (mais c’est vraiment pas super clair), vous avez besoin de passer par Google Play, même si vous ne souhaitez pas proposer votre produit dans leur boutique (?). Pour obtenir un compte développeur Google Play, vous devez vous inscrire avec un compte Google (je pense que tout le monde en a au moins un) et payer des frais de 25$.

Une fois le précieux sésame obtenu, vous aurez tout un tas d’options à configurer. Il semble qu’il vous faut absolument un client OAuth et un compte de service (voir le menu Accès à l’API ci-dessus) et pour cela, vous devez récupérer l’empreinte SHA-1 du certificat. Ce qui s’est révélé un sacré casse-tête dans mon cas. J’ai épluché le net pour savoir comment l’extraire de android.keystore, le fichier généré par RenPy au tout début de la manœuvre, mais rien à faire, aucune manipulation ne fonctionnait. En désespoir de cause, je me suis tournée vers Keul qui m’a conseillé de télécharger l’extension HashCheck Shell. Grâce à cette astuce, il m’a suffi d’ouvrir les propriétés du fichier pour trouver l’empreinte SHA-1. Je n’ai aucune idée de l’orthodoxie ou non de la méthode mais la configuration du compte Google Play m’a profondément énervé. J’ai rarement vu plus inutilement compliqué et ça m’a fait prendre conscience d’à quel point la vie était facile avec RenPy et toute sa communauté toujours présente pour un conseil ou un tuto T_T.

Normalement à ce stade, vous pouvez enfin créer des projets et générer une clef pour chacun (à ne surtout pas perdre !).

RenPy s’occupe de tout…ou presque
De retour dans RenPy, il vous faut incorporer la clé dans votre jeu. En suivant les conseils de Sleepy Agents trouvés sur le net, j’ai copié-collé les miens dans mon fichier options.rpy.

Vous avez aussi besoin d’un autre code, et encore une fois, impossible de trouver des générateurs simples et efficaces, vous devrez donc faire à votre sauce (ou utiliser la suite basique mais complètement risquée que le tuto RenPy indique en exemple). Une fois ces deux lignes ajoutées, vous pouvez enfin générer votre build.

Une dernière remarque concernant la configuration : RenPy va vous demander si vous désirez des extensions pour votre portage Android (selon la taille du fichier). Vous aurez vraisemblablement besoin des deux versions : la version sans extension vous permettra d’installer le jeu sur un support Android pour faire des tests en toute tranquillité, alors que la version avec extension est nécessaire pour passer par Google Play. La limite de taille étant de 50MB, il est presque impossible de faire moins, même avec un projet très court.

La configuration de la page Google Play
Admettons que vous souhaitez proposer votre jeu sur Google Play, voici quelques astuces qui, je l’espère, vous seront utiles.

• Pour commencer, vous avez forcément besoin d’importer votre fichier APK. Je vous conseille de le mettre dans la catégorie Test Alpha directement, sinon Google Play refusera de vous laisser ajouter une extension (heureusement vous pouvez toujours changer le fichier de catégorie à loisir).
• En remplissant la page de description du projet, vous vous rendrez vite compte qu’il va falloir faire dans le concis. Faites attention, Google Play va essayer plusieurs fois de vous recommander de traduire le résumé grâce à leurs services. Ça semble relativement sympa mais ces services sont en fait payants et on vous demandera très vite de dégainer la carte bleue pour un montant pas si anecdotique ! A moins d’avoir des sous à perdre, je vous conseille de faire la traduction vous-même ou de passer votre tour.
• Le questionnaire pour classifier le contenu n’est absolument pas adapté à un visual novel et pas forcément très clair non plus. C’est assez difficile de savoir ce que chaque formule cache. Cette confusion m’a ainsi valu de récolter un PEGI 18 avec Garden of Oblivion dès le premier essai parce que je ne savais pas faire la différence entre la violence « lointaine » et « rapprochée ». Soyez donc attentifs et n’hésitez pas à refaire le questionnaire plusieurs fois pour comparer !
• Pour vendre le jeu au prix souhaité, il faut obligatoirement un compte marchand et celui-ci vous demande des informations relatives à votre entreprise. Sinon vous serez obligé de proposer l’application gratuitement.

Avec tout ça, votre application est normalement prête à être publiée. Mais avant d’appuyer sur le bouton fatidique, une petite vérification s’impose : votre jeu est-il adapté au format Android ?

Des problèmes d’ergonomie
Histoire de vous donner matière à réflexion, voici une série de problèmes qui se sont présentés quand j’ai donné les jeux à tester à Keul sur son téléphone.

Comme le montre le doigt de Keul, c’est compliqué de cliquer sans aménager l’interface au préalable…

• La plupart des quickmenu (les boutons de navigation au dessus de la textbox et parfois présent en mode NVL) étaient beaucoup trop petits. Il m’a donc fallu transformer certaines images en texte pour pouvoir agrandir la taille comme je le voulais (ça a été le cas pour Ambre) mais aussi rajouter de l’espacement entre les boutons.
• Il va sans dire que la taille du texte en général a dû être agrandie au maximum pour un meilleur confort de lecture.
• Là où la manipulation s’est légèrement complexifiée, c’est que certains de nos jeux utilisent beaucoup d’images. HVNCML, notamment, m’a demandé une bonne après-midi de réflexion : il a fallu que j’augmente l’image de fond pour mieux placer/agrandir les boutons du menu du haut, ce qui a entraîné des collisions avec le texte qui passait en dessous l’image. De même avec la fenêtre de MP en bas à droite. Ce n’est qu’après de nombreux tests que j’ai pu équilibrer tout ça.
• Tout aussi embêtant, les icônes de Garden of Oblivion étaient trop petites et trop proches les unes des autres, ce qui supposait de les agrandir et de modifier les placements. Nouveau problème : le bouton qui devait déclencher le menu de pause avec toutes les options du jeu étant visiblement peu utilisé, Keul m’a conseillé de faire un quickmenu. J’ai donc dû créer de nouveaux boutons en me basant sur le style existant et les placer correctement, tout en surveillant si ça ne débordait pas sur les sprites (c’était le cas du lapin). Il m’a également fallu cacher ces boutons durant les phases de puzzle pour ne pas gêner l’action du joueur.
• Vu que sur Android, le jeu est forcément en plein écran, le bouton Fullscreen/Window des options ne sert plus à rien non plus ! J’ai toutefois préférer le garder plutôt que de laisser un gros trou X).

Bref, tout ça pour dire que si le portage Android ne nécessite pas forcément de refaire complètement l’interface du jeu, il y aura forcément besoin de quelques ajustements !

Pour conclure
Ca y est, vous êtes enfin prêts à publier votre application ! Reste à attendre l’autorisation de Google Play (cela peut prendre quelques heures) et votre jeu sera disponible. Vous avez souffert mais c’était pour la bonne cause ! Heureusement pour vous, je suis là pour raconter mes déboires et essayer de vous empêcher de faire les mêmes bêtises que moi =’D.

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Capture de la version Android : admirez le nouveau quickmenu à droite =’)

N’oubliez pas que HVNCML sort sur Google Play mercredi prochain et GoO la semaine suivante (en anglais et en français) ! Si vous avez le temps, testez nos portages Android et dites-moi ce que vous en pensez, ça me fera plaisir :3.

Pourquoi on ne participera plus au Ludum Dare

J’en ai déjà un peu parlé à ceux que j’ai pu croiser à Japan Expo mais il très fort probable que la Träumendes Mädchen ne participe dorénavant plus au Ludum Dare et à certaines game jam. Explications.

Cette image fait un bon header !

 

Se chercher, se trouver

Pour ceux du fond qui ne suivent pas, une game jam est un rassemblement où des développeurs essayent de chacun créer un jeu de A à Z en un temps record. Si ce genre de compétitions était encore relativement peu connu il y a quelques années, leur nombre a récemment explosé au point où il est parfois difficile de s’y retrouver. L’intérêt principal d’une game jam est de constituer un cadre propice à la création. Différents cas de figure peuvent se présenter :

  • Si vous venez tout juste de vous engager dans le processus créatif, finir un projet court vous permet d’engranger de l’expérience. C’est d’ailleurs le conseil numéro un donné aux débutants : commencer petit le temps de prendre le coup de main.
  • Si vous avez des lacunes dans un domaine et souhaitez saisir l’occasion pour vous perfectionner. La vie étant bien remplie, vous n’avez peut-être ni le temps, ni la motivation, de vous y mettre sans un coup de main.
  • Si vous avez du mal à travailler sans une date butoir. Le fait d’être entouré d’autres développeurs qui vivent la même chose que vous au même moment est réellement stimulant, d’autant plus lorsqu’on s’encourage mutuellement. C’est donc l’idéal pour les personnes qui sont très douées pour lancer des idées et moins pour les réaliser.
  • Si vous avez besoin de souffler entre deux gros projets. Oui, c’est aussi un cas de figure ! Même après des années d’expérience, un développeur chevronné peut en avoir marre des projets interminables et apprécier de travailler sur quelque chose de « simple ».

Pendant un bon paquet de temps, la Träumendes Mädchen correspondait à un de ces cas de figure : ainsi Being Beauteous avait une importance symbolique dans la mesure où c’était notre premier projet fini, et nos jeux suivants étaient surtout des idées que je voulais expérimenter. Or ce n’est plus vraiment le cas. Se chercher une identité était une étape importante mais je pense que je m’approche doucement de la réponse et que les game jams n’y contribuent plus vraiment. C’est une première raison mais pas la plus importante.

La scène d’After Story d’Eleesha, uniquement disponible sur la copie physique de Wounded by Words ~

 

Le Roman et le Jeu

Ce qui motive réellement ce choix, ce sont les conditions propres au Ludum Dare et à d’autres game jam du même genre : elles ne sont pas adaptées à des jeux de type narratif. Déjà, à cause de la durée fixée.

Vous avez demandé un défi ?

On le sous-estime souvent mais un visual novel nécessite un sacré temps de conception, déjà dans la réflexion pour élaborer le scénario et ensuite dans la fabrication des ressources. Certes, un VN demande moins de temps et de compétences en programmation mais en contrepartie, l’expérience est terriblement « fixe ». Le joueur ne peut pas se déplacer librement, il n’y a pas de gameplay particulier, juste du texte à lire agrémenté de graphismes qui varient légèrement parfois des choix. Le développeur doit donc souvent multiplier les ressources (expressions des sprites, décors, illustrations ponctuelles, légères animations) pour essayer de casser cette impression. Un VN, même peu gourmand en graphismes (au hasard un huis-clos) demande donc déjà pas mal de ressources et elles sont en haute définition de surcroît (pas moyen de tricher légèrement comme avec le pixel art) ! Autant dire que c’est un sacré miracle d’avoir fini nos projets en un délai aussi resserré !

Allégorie de mon crâne après une game jam…

 

Réaliser l’impossible

De plus, il ne faut pas oublier que l’élément clef d’un visual novel est bien son scénario. D’autres types de jeux peuvent tricher, tout miser sur l’ambiance ou le gameplay, et ça ne pose pas problème. Le visual novel est un roman interactif, il ne peut pas faire l’impasse. Sauf qu’une histoire, même courte, nécessite ne s’écrit pas aussi vite qu’on peut le croire. Cela dépend bien sûr des auteurs mais dans mon cas, j’ai un processus de maturation très lent. Il me faut souvent des mois pour accumuler les éléments avant de pouvoir reconstituer le puzzle mentalement. Par contre, une fois que l’image finale est claire dans ma tête, je suis capable d’écrire relativement vite. Le problème c’est que les game jam tendent à court-circuiter mon processus de maturation vu que tout doit être fait tout de suite. J’ai bien une idée mais je n’ai pas le temps de la développer suffisamment et je me retrouve obligée de la concrétiser avant qu’elle soit prête. C’est plus que visible avec Garden of Oblivion puisque ce jeu n’a pas réellement d’histoire. Comme c’est un hybride avec des éléments de point & click, il est toujours possible de se reposer sur l’ambiance, mais il n’y a pas d’intrigue forte (alors que c’est censé être ma spécialité ou du moins mon aspiration). C’est aussi le cas avec Wounded by Words qui m’aura poussé dans mes limites puisque j’ai passé l’intégralité de ces trois jours à écrire furieusement : l’idée dans ma tête étant incomplète, je me suis retrouvée en difficulté à plusieurs occasions. Cela peut sûrement vous sembler anecdotique, une complainte d’écrivain, mais c’est immensément frustrant pour moi de ne pas pouvoir me sentir satisfaite de mon travail.

Au moins, j’ai pu m’entraîner à intégrer des phases d’exploration !

 

L’inspiration ne vient pas toute seule

Au-delà du temps trop court, ce qui me rebute désormais le plus avec le Ludum Dare c’est le choix du thème. A chaque édition, les participants font des propositions et votent pour leurs préférées. Au bout de plusieurs tours, le thème officiel est annoncé et sonne l’ouverture du concours. Cependant, il est très rarement adapté à la création d’un jeu narratif. Le plus souvent le thème est là pour suggérer des idées de gameplay potentiel. Unconventional Weapon, le tout dernier en date, a inspiré les développeurs pour faire des jeux marrants avec les armes les plus loufoques possibles. Entire Game on One Screen, le précédent, les encourageait à faire bon usage d’une limitation de décors. Connected Worlds laissait un peu plus de liberté mais suggérait également pas mal d’idées de gameplay en rapport avec le lien. J’arrête là ma série d’exemples, je pense que vous avez compris. Difficile d’élaborer une intrigue avec si peu de matière…

Oui, de nouveaux personnages sont également présentés dans certaines des nouvelles scènes ~

 

Les « vrais » jeux et les autres

C’est d’autant plus visible que la communauté qui participe au Ludum Dare a encore de grandes difficultés à s’ouvrir. A chaque fois que j’ai commenté des œuvres qui utilisaient Twine ou Renpy, je tombais forcément sur CE commentaire, celui qui dit « Ce n’est pas un vrai jeu, c’est nul ». Ca pourrait expliquer pourquoi aussi peu de femmes participent… Par-dessus le marché, on ne va pas se cacher : certains créateurs viennent chercher dans la notoriété du Ludum Dare un peu de visibilité dans un marché de plus en plus concurrentiel. Et surprise, il y a de grands chouchous qui se représentent à quasiment toutes les éditions et qui trustent la grande majorité des articles de presse car les journalistes se jettent sur leurs jeux en priorité. Bref, pas très efficace pour les autres.

Plus de développeuses, on a dit !

 

Conclusion

Tous ces éléments font que je ne me vois pas participer au Ludum Dare ou une game jam de ce type à nouveau : les contraintes sont trop nombreuses et le plaisir n’est pas suffisant. Peut-être aussi que je n’ai plus rien à me prouver. Toujours est-il que si je dois renouveler l’expérience, ce sera avec ce bon vieux Nanoreno (le concours de Lemmasoft) ou avec une game jam spécifiquement compatible avec les jeux basés sur l’histoire. Et ce ne sera pas pour tout de suite ! Rien n’empêche les autres de se lancer dans l’aventure, même si je pense que le Nanoreno est vraiment la seule compétition adaptée à un visual novel. Le seul problème : il n’y en a qu’un par an ;).

Ce que la création de visual novel m’a appris

Aujourd’hui j’aimerais revenir sur les différents jeux de l’équipe pour en commenter la progression.

En effet, même si cela a tendance à changer avec la multiplication des accès anticipés, on ne touche souvent qu’à la version finale d’un jeu, c’est-à-dire à sa version la plus complète et la plus aboutie. Un joueur lambda aura donc l’impression qu’une certaine force magique est à l’œuvre, que les différents éléments du jeu se sont combinés grâce à une pierre d’évolution pour se transformer en une œuvre d’art. La réalité est nettement moins glamour mais aussi infiniment plus rassurante : la création ça s’apprend et il faudra un sacré paquet de temps avant d’arriver à un résultat. La mauvaise nouvelle c’est que ça implique énormément de travail, la bonne nouvelle c’est que n’importe qui peut se lancer dans l’aventure. La Träumendes Mädchen ne fait pas exception à la règle et c’est d’autant plus vrai pour moi, puisque j’ai le rôle de chef de projet. Ces bientôt trois ans au contact de mes coéquipiers m’auront appris une quantité assez impressionnante de choses, notamment en programmation, et j’aimerais donc en dresser le bilan.

 

Juin 2012 : Being Beauteous

Un des premiers essais de Morsy. Elle a diablement progressé depuis!

A ce moment là, l’équipe était déjà formée autour de Milk et pataugeait sévèrement dans la semoule. J’avais conscience de brûler les étapes en attaquant d’emblée un projet aussi gros et cherchait à me rattraper avec une idée courte, est donc née la première version de Being Beauteous, prévue comme participation au concours de visual novel de No-Xice. Même s’il ne payait pas de mine, BB a une place toute particulière dans mon cœur puisqu’il s’agit de notre premier projet achevé (ce qui avait bien boosté notre moral). Si le cœur du jeu est assez simple (du texte et une poignée de CGs), la création d’une interface personnalisée nous avait donné maille à retordre durant la compétition et ce n’est qu’avec la seconde version (la toute première téléchargeable) que nous avions réussi à maîtriser ce point. Nous avions aussi doucement réalisé l’importance de disposer d’une traduction pour partager notre œuvre avec les nombreux lecteurs de Lemmasoft et d’ailleurs.

Apprentissage : finir un projet, coder une interface sans bug, comprendre l’importance d’une traduction anglaise.

 

Février 2013 : Premier épisode de Milk

Un autre essai de Morsy pour Milk, ces variations n’ont finalement jamais été intégrées.

L’accouchement du premier épisode de Milk était à l’époque un véritable calvaire puisque nous avions mis près d’un an pour en voir le bout. Il faut dire qu’il y avait beaucoup de contenu à gérer pour une équipe aussi jeune et que j’ai vite compris qu’il nous serait impossible de réaliser l’intégralité du jeu prévu à l’origine en un seul morceau. D’où le choix de faire de la démo un premier épisode. Ca a également été l’occasion pour moi de vraiment me familiariser avec Renpy, de choisir une police personnalisée et de jongler entre les nombreux personnages aux nombreuses expressions. La présentation de Milk était vraiment simple et il y avait vraiment beaucoup de maladresses mais je pense que c’était un passage obligé pour la suite. La plupart des erreurs ont été corrigées (l’interface) ou sont en attente de correction depuis (*tousse* le scénario). A noter que cette fois-ci, nous avions opté pour sortir le visual novel à la fois en français et en anglais, non sans douleur.

Apprentissage : écrire un visual novel, finir un plus gros projet (sans mourir), dessiner une interface, traduction anglaise simultanée, gérer les sprites et expressions.

 

Avril 2013 : Ambre

On comprend mieux pourquoi l’illustration du jeu est de Melow et pas de moi 8)

Une fois la sortie du premier épisode derrière nous, je voulais absolument me frotter au défi de tous les créateurs de visual novel : le Nanoreno. Ce n’était pas vraiment un défi technique pour moi puisqu’il s’agissait, une fois de plus, d’une œuvre très linéaire. Certes, la limite de temps imparti faisait partie du jeu mais le visual novel était à mon sens pensé pour ne pas être trop gourmand. Non, le vrai défi pour moi c’était d’arriver à écrire une histoire courte avec une sorte de chute, un élément marquant. Et même si le résultat est loin d’être parfait, je suis relativement satisfaite de ma production, je pense que l’effet voulu est là. Ambre aura également l’occasion de faire des progrès en matière d’interface et d’inclure pour la première fois une touche d’animation (non, le logo qui tourne de Milk ne compte pas) avec la scène des pétales de fleurs et la tentative des feuilles mortes. Des éléments que l’on retrouvera immédiatement après.

Apprentissage : écrire un visual novel en prenant en compte les limites de ressources, finir un projet vite, dessiner une belle interface, écrire une histoire courte disposant d’une chute, participer à un évènement.

 

Mars 2014 : Deuxième épisode de Milk

Un très joli croquis d’Elairin

Il nous aura fallu un peu moins d’un an une fois encore mais pour des raisons très différentes, notamment les changements dans l’équipe. Ce deuxième épisode aura surtout servi à entériner les acquis du premier. Beaucoup de projets ne dépassent jamais le stade de la démo, sortir une nouvelle partie de l’histoire était donc en soi un symbole, il était question de prouver que nous comptions persévérer. Nous en avions profité pour remplacer l’interface par une nouvelle (une tâche plus ardue qu’on ne l’imagine !) et intégrer des décors animés pour la toute première fois. Certes, il n’y en avait que 2 ou 3, mais c’était une manière de se familiariser doucement avec le processus.

Apprentissage : continuer un projet entamé, inclure des décors animés, renouveler une équipe

 

Avril 2014 : HVNCML

Premiers essais d’interface de Xian

Une fois encore, je voulais tenter le Nanoreno, et une fois encore la production de Milk a tardé. Si en 2013, nous étions parvenus à finir in extremis deux semaines avant le début du concours, cette seconde tentative a été bien plus laborieuse puisque l’épisode est sorti en plein milieu ! Difficile dans ces conditions d’assurer. C’est après une bonne semaine de retard qu’HVNCML a vu le jour. Je n’ai écrit aucun bilan du jeu parce que j’estime que le jeu lui-même est une espèce de bilan de notre parcours, présenté sous un angle humoristique bien sûr. A ce moment-là, HVNCML était notre premier défi purement technique puisque l’objectif plus ou moins avoué du projet était de tenter une interface de type « IRC » sans qu’il y ait forcément de but prévu à son utilisation. Sauf si on considère que rendre publique une partie, même infime, de sa vie à tout lecteur potentiel représente un défi supplémentaire. Et d’une certaine manière…c’est vrai. Le visual novel était planifié comme un bonus rigolo pour les fans qui se demandaient ce qu’on pouvait bien faire en réunion ou au quotidien, pourtant plusieurs personnes l’ont essayé sans rien savoir de la TM. C’est assez embarrassant, un peu comme si on se mettait à nu devant des étrangers. La démarche supposait donc une réelle relation de confiance avec le public.

Apprentissage : jongler entre plusieurs projets en même temps, tester une interface de type « IRC », révéler à la face du monde sa stupidité

 

Juillet 2014/Septembre 2014 : Troisième épisode de Milk

La marque de fabrique d’Orties : écrire n’importe quoi sur ses dessins :p

Le troisième épisode de Milk fait vraiment figure d’exception à l’échelle de tous nos travaux sur un point crucial : c’est le seul jeu qui est sorti « facilement ». C’est-à-dire que nous n’avons éprouvé aucune difficulté particulière à le produire (si on omet un petit couac au niveau de la traduction anglaise qui n’était pas prête tout de suite). Si tout pouvait se passer comme ça, la création serait vraiment trop facile XD. C’est d’autant plus surprenant quand on prend en compte la pression qui pesait sur nous dans la mesure où nous avions promis l’épisode aux acheteurs de la Japan Expo. Le troisième épisode aura aussi été l’occasion de généraliser l’animation à tous les décors pouvant convenir.

Apprentissage : tenir un délai non négociable, généralisation de l’animation sur les décors, sortir un jeu de manière décontractée

 

Août 2014 : Garden of Oblivion

Une métaphore du Ludum Dare relativement juste…

Dans la lignée débutée par HVNCML, Garden of Oblivion était pensé comme un défi technique : il s’agissait de délaisser le visual novel traditionnel pour inclure des éléments « point & click ». Le tout dans un délai bien plus resserré que le Nanoreno (qui paraît une balade de santé en comparaison). Si la partie graphique était irréprochable, l’expérience au niveau de la programmation aura été sauvage. La première version rendue dans les temps ne correspondait absolument pas à ce qui était voulu et il faudra ajouter une semaine de labeur pour y parvenir avec la seconde version. L’autre défi était pour moi d’écrire directement en anglais et avec un minimum de préparation pour coller le plus possible à l’esprit gamejam. Le résultat est sur ce point plus que mitigé et j’estime que j’aurais pu faire mieux. Au moins j’aurais réussi à inclure davantage de diversité dans mes personnages, ce qui est un bon début. Reste que l’expérience communautaire était à la hauteur ! Le Ludum Dare est réellement un rassemblement gigantesque qui permet de tisser des liens.

Apprentissage : écrire directement en anglais, participer à un évènement encore plus connu, apprendre à programmer sur le tas, réaliser un hybride VN/P&C, découvrir les joies du polissage, inclure plus de diversité dans les personnages

 

Printemps 2015 (?) : Quatrième épisode de Milk

Orties aime décidément beaucoup écrire sur ses dessins…

Si le quatrième épisode de Milk n’est pas encore sorti, il est en tout cas suffisamment proche de l’être pour en tirer des conclusions. Je pense que c’est vraiment à partir de là que je commence à vraiment me sentir à l’aise avec RenPy au point où je prends maintenant plaisir à farfouiller dans le script pour améliorer ce que je peux. Cela n’aurait jamais été possible sans la prise en main progressive du moteur, projet après projet, et l’aide de Keul. La conséquence immédiate c’est que le quatrième épisode regorge de modifications : ajustement de la luminosité dans les scènes de nuit, ajustement de la taille des sprites non-humains, ajustement de la police pour plus de lisibilité, ajustement de certaines transitions pour ajouter plus de dynamisme, ajustement des effets sonores pour renforcer le plus possible l’immersion dans la scène, légères animations sur les illustrations évènementielles ou des décors. C’est donc actuellement ce dont je suis la plus fière et j’ose espérer que ces menus gadgets rendront l’expérience de lecture plus intéressante, à défaut d’autre chose. J’ai aussi commencé à demander aux artistes des présentations différentes des illustrations (objet par-dessus le décor, chibi sous forme d’encart, CG coupé en deux par l’écran, CG possédant plusieurs variations).

Apprentissage : maîtrise relative de RenPy, passer son temps à faire des modifications mineures que personne ne remarquera jamais, maîtrise l’intégration des effets sonores, expérimentations en termes de présentation.

 

Avril 2015 (?) : Ludum Dare 2

Le jeu n’ayant pas été commencé pour des raisons de logique, voici une scène de l’épisode 4 de Milk.

Vu que nous prévoyons de tenter le Ludum Dare une nouvelle fois, cette partie sera plus tournée vers l’anticipation puisque rien n’a encore été commencé ! Mon principal objectif est d’arriver à sortir de la linéarité qui caractérise tous nos projets jusqu’à présent. La gestion des choix est en effet très compliquée à intégrer à une histoire et mon passif en littérature fait que j’ai effectivement du mal à écrire de manière plus éclatée. C’est un défi d’autant plus ambitieux que le délai de création va être extrêmement limité mais je vais essayer de m’y tenir, quitte à sortir une version améliorée du jeu après le concours. L’autre objectif est de sortir de ma zone de confort en termes d’écriture en abordant des thèmes qui me sont chers de manière plus…frontale. En effet, tous mes travaux abordent plus ou moins le rapport que nous avons à la normalité pour le remettre en question mais ce n’est souvent expliqué qu’à demi-mots. Je veux aller plus loin et me contraindre à finalement ne plus me censurer autant. Dans cette même optique, je souhaite mettre en scène des personnages différents de d’habitude et sous-représentés. Dont les handicapés. Du reste, je compte me baser sur tout ce que j’ai appris des autres travaux de l’équipe pour faire de ce projet un jeu dont je serais fière. On va voir si ce sera réussi ou non !

Apprentissage prévu : mis à profit de tous les acquis précédemment cités, écrire un visual novel véritablement interactif avec de nombreux embranchements, faire de la diversité une composante essentielle du cast, arriver à ne pas s’autocensurer, maîtriser Reny suffisamment pour ne pas trop galérer…faire un bon jeu ?

 

Conclusion

J’avais juste envie de vous montrer un autre bout de l’Episode 4 de Milk.

Ce que montre ce petit tour d’horizon, c’est qu’il faut du temps à un individu (comme à une équipe) pour gagner en assurance et en compétences. Du temps pour se tromper, pour rectifier ses erreurs, pour acquérir un certain nombre de réflexes, pour être en mesure d’expérimenter et de déterminer où on veut aller et comment. Je n’aurais jamais imaginé prévoir le projet du prochain Ludum Dare il y a quelques années, ni même me sentir capable de le réaliser. C’est au prisme de cette démarche (par itérations successives) que les conseils des professionnels prennent tout leur sens : essayez toujours de multiplier les projets courts avant de vous lancer dans « le jeu de vos rêves ».

Chacun apprend à son propre rythme mais personne n’est capable de réaliser des miracles sans aucune expérience. Les difficultés de certains Kickstarter de visual novel sont, sur ce point, particulièrement éclairantes : quasiment tous les projets conçus par des personnes inexpérimentées (celles qui vantent leur campagne comme tant leur tout premier visual novel notamment) éprouvent de grandes difficultés à maintenir leurs promesses. De même, les successeurs spirituels de Katawa Shoujo ont quasiment tous disparus et les rares survivants sont encore bloqués au stade de la démo.

Moralité : Ne brûlez pas les étapes, commencez petit. Attendez de vous sentir prêts avant de passer à la vitesse supérieure, cela ne pourra que vous être bénéfique ;).

Perspectives pour 2015

Suite au bilan 2014, qui faisait état d’une année bien mouvementée, la Träumendes Mädchen ne compte évidemment pas s’arrêter là. Alors, quel programme pour 2015 ?

(Pour fêter la fin de l’année dignement, voici pleins de fanarts!)

Une adorable Freyja (par Melow)

Déjà, ralentir la cadence X). Je pense qu’il n’est pas bon de publier quatre jeux par an, non seulement ça entraîne des attentes irréalistes mais en plus ça pousse à épuiser ses coéquipiers. On pourra de toute façon difficilement battre un tel record de productivité et je ne veux pas que quelqu’un se noie dans sa tasse de café (même si ce serait une mort adéquate à notre train de vie).

On va donc rester dans le très classique : la priorité est d’abord de finir l’Episode 4 de Milk. Si le travail côté sprites et chibis est quasiment terminé et que j’ai bon espoir de venir à bout des CGs (quelle idée d’écrire des scènes d’action), je m’inquiète déjà plus pour les décors. En effet, les artistes à même de s’y frotter ne sont pas légion et il nous manque encore la phase de colorisation. Ce serait rageant d’être bloqué pour si peu alors j’espère que la chance nous sourira à nouveau ! L’Episode 4 devrait de toute façon est prêt au cours de l’année 2015. Reste à voir si ce sera plus vers le début ou vers la fin…

Aluwo en mode bisho (toujours par Melow)

Ceci étant dit, j’ai quand-même envie de sortir un dernier projet court dans les mois qui vont suivre. En effet, une idée particulière me taraude (écrire enfin une œuvre avec beaucoup de choix…et des choix moraux) et je voudrais pouvoir la réaliser. J’hésite donc à entraîner la Träumendes Mädchen à participer au prochain Ludum Dare. Inutile de dire que si nous prenons part à une game jam en avril, il n’y aura pas de Nanoreno en mars cette année. Bref, à suivre…

Certains d’entre vous nous demanderont sûrement si nous comptons retourner à la Japan Expo pour l’édition 2015. Eh bien, la réponse dépendra en partie de vous. La Träumendes Mädcen reste toujours une équipe de création amateur, en conséquent nous n’avons pas un budget mirobolant et nous prenons en charge les frais de déplacement/hébergement sur nos deniers personnels. Nous sommes avant tout motivés par la passion et nous voulons être sûrs de vous faire plaisir (si, si). Je vais donc faire circuler un sondage dans les jours qui suivent afin de savoir s’il y a des fans intéressés par les copies physiques de l’édition 2014 (pour en réimprimer au besoin) et par de potentielles nouvelles marchandises. Selon vos réponses (et le nombre de réponses), nous y verrons plus clair. Le déroulement des opérations dépend de vous alors nous comptons sur votre participation !

Au-delà de la Japan Expo, il est raisonnable d’espérer avancer avec l’Episode 5 de Milk. J’espère qu’il sera prêt avant la fin de l’année car, vraiment, il devient urgent de terminer la route commune et de passer à autre chose. Ou alors on sera encore à produire le reste de l’histoire dans 10 ans, ce qui ne me séduit guère =(.

Miruku (par Clua *_*)

 2015 sera plus calme…peut-être ?

En conclusion, 2015 devrait être moins chargé que 2014…devrait. Car, comme je le disais, nous ne somme jamais à l’abri de surprises ~ Vous me connaissez, je ne peux pas m’en empêcher.

2014, une année sportive

Pour conclure 2014, voici un bilan de nos activités (sur le modèle du billet fait en janvier dernier).

Pour commencer, il y a eu la sortie de l’Episode 2 de Milk ~La légende des étoiles à la mi-mars. Une sortie un peu trop précipitée à mon goût, il faut dire que nous étions en retard vis-à-vis de mes estimations et qu’il a fallu expédier le jeu pour attaquer la suite du planning. Ce qui est dommage et je compte bien ne pas répéter cette erreur.

Savane

La bonne nouvelle c’est qu’avec l’Episode 2, Milk se dirigeait enfin officiellement vers l’arc de Khzi, un passage que j’ai eu énormément plaisir à écrire et qui contraste énormément avec la première partie. Les vaches et Tarô ne sont plus là que de manière secondaire pour ponctuer un long récit qui fait la part belle à l’extraterrestre déjantée. Je pense que Khzi a tout ce qu’il faut pour être populaire, et les différents retours que j’ai eus m’ont plutôt confirmé cette impression. Freyja a l’air d’avoir des fans aussi, ça m’amuse beaucoup XD.

Milk 003L’élément important de cette sortie a surtout été la transition vers l’équipe actuelle (qui a engrangé de l’expérience au cours du voyage) et donc encore une différence graphique notable mais nous y remédierons en temps voulu. Le style actuel devrait rester au moins quelques temps même si nous ne sommes jamais à l’abri d’imprévus…

Le mois de mars étant également le mois du Nanoreno, je suis passée de Milk à How Visual Novel Changed My Life, sorti en avril, sans aucune transition. Le travail des artistes étant relativement limité justement pour leur éviter le burnout, l’essentiel du jeu se basait sur le texte et la programmation. Ce qui s’est révélé un vrai cauchemar… Débordée, il m’aura fallu empiéter allègrement sur mes journées de stage pour que le script soit prêt à temps (avec la traduction, tant qu’à faire). Le tout avec l’appui d’un Keul encore plus imprévisible que d’habitude. J’ai morflé sec, ce qui explique les quelques jours de retard du projet qui n’avait pourtant été pensé que comme un petit bonus sympa pour faire plaisir aux fans. Ca m’apprendra à faire trop de choses à la fois, tiens =’D.

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Puisque HVNCML était juste un truc gentillet sans grande prétention, je ne m’attendais pas à grand-chose. Des mois plus tard, je suis donc très surprise de voir des gens qui découvrent nos jeux par ce biais, j’ose espérer qu’ils ne sont pas partis en courant à cause de cela XD.

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Deux sorties en un an aurait déjà été très honorable, sauf qu’on ne s’arrête décidément jamais. Le projet top secret de la mort qui tue de l’année était bien sûr notre venue à la Japan Expo. Je ne vais pas le cacher, c’est surtout la faute des trublions d’Endless Seasons à l’enthousiasme communicatif qui voulaient se trouver des camarades de stand :p. Au final le Projet Saya s’en est mêlé en proposant de superviser et on a réussi à traîner Atelier Dreamnoid dans le délire. La préparation en amont a été conséquente, personne du côté orga ne voulant laisser les choses au hasard, et il a fallu sonder les participants à de nombreuses reprises pour s’accorder parfaitement. Au rang des éléments que la Träumendes Mädchen devait présenter, avec le poids non négligeable de la campagne de financement participatif sur nos épaules, il y avait bien sûr la finition de l’Episode 3 déjà bien entamé et les marchandises. Les remakes sont très vite venus s’ajouter avec la réussite du premier but additionnel, la pression était donc au rendez-vous. Mais grâce, notamment à la fulgurance d’Orties, notre dernière recrue supersonique, et de Melow, qui ont produit à elles deux la majorité des illustrations pour les remakes et les marchandises, nous avons pu tout finir à temps.

Au final, l’expérience aura été très enrichissante. Pour une première expérience en convention, je pense que la Träumendes Mädchen ne s’en est pas trop mal sorti et ce fut de toute façon un plaisir que de se rencontrer IRL et de passer du bon temps en compagnie de nos camarades développeurs.

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Encore une fois, ça aurait pu/dû être suffisant et il a fallu qu’on se rajoute du travail =’D. La fin de l’été aura été l’occasion d’entamer des gros travaux de webdesign. L’ancien devblog seul ne suffisait plus, nous voulions une vraie vitrine et pas juste une page bricolée à l’arrache. Le tout en bilingue car nous avions l’impression de ne pas pouvoir s’adresser à notre public de manière vraiment pratique. Le résultat n’est pas encore parfait mais c’est déjà un bon début !

title screenCerise sur le gâteau, nous nous sommes lancés dans une nouvelle game jam : le Ludum Dare. Un défi encore plus corsé que le Nanoreno avec une communauté très différente, ça promettait beaucoup de caféine et peu de sommeil. Si de nombreuses difficultés ont rendues l’expérience particulièrement douloureuses de mon côté (je suis une grosse masochiste, il faut croire XD), l’équipe a réussi à relever le dit défi. Evidemment, il était difficile de proposer une expérience profonde en un weekend mais Garden of Oblivion, sorti fin août début septembre, nous aura permis de nous frotter à la conception d’un jeu vidéo (il est uniquement disponible en anglais, par contre). Certes, nous nous sommes quand-même pas mal appuyés sur notre connaissance du visual novel et le résultat reste dans la même veine, mais nous y avons énormément appris.

Le reste de l’anné (soit plus grand-chose) a été dévolu à l’avancement de l’Episode 4 de Milk et à diverses petites sorties : version dématérialisée des jeux de la Japan Expo, la sortie de l’OST réarrangée de Being Beauteous par Roganis, loterie, etc.

En conclusion, le planning que j’avais en tête pour 2014 était très chargé et c’est au prix de beaucoup d’énergie que l’équipe a réussi à le tenir avec brio. Un exploit dont je ne suis pas peu fière mais qu’il ne s’agit pas de reproduire si je veux que mes adorables coéquipiers ne meurent pas brutalement de fatigue…

Je vous donne rendez-vous début janvier pour révéler notre programme pour 2015 (que j’espère tout aussi surprenant) et en attendant je vous souhaite un joyeux Noël en compagnie de cette charmante Miruku festive dessinée par Melow ;).

Bilan 2013 & perspectives 2014

Bonne année à tous nos lecteurs ! Comme promis, j’essaye de reprendre un peu la main sur le devblog qui a été assez négligé ces derniers temps (et réveillé par un pavé) avec des informations un peu plus croustillantes que « On avance ». Je profite donc de ce changement d’année pour faire un petit bilan de ce que 2013 nous a apporté et ce que nous prévoyons pour 2014.

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2013 ~ démarrage en côte

Après une année 2012 essentiellement consacrée à la fondation progressive de l’équipe et à sa mise en place laborieuse avec l’essentiel du temps passé à la production de Milk, sans compter la la participation au concours visual novel de No-Xice comme petit échauffement, il devenait urgent de proposer du concret. C’est donc avec un énorme soulagement que nous avons réussi à sortir le premier épisode de Milk en février.

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Le menu principal de Milk avec l’ancienne interface.

Le visual novel que j’avais en tête avait tout du projet suicidaire : scénario immensément long et gourmand en graphismes, organisation à l’aveugle dans un premier temps, recrutement réalisé encore trop en amont, erreurs de débutants récurrentes, bref, on avait toutes les raisons du monde de se casser la gueule. Et pourtant, on a réussi à sortir un premier petit bout. Cela peut paraître anecdotique à beaucoup de gens mais pour nous c’était symbolique : nous avions le sentiment d’avoir survécu au plus difficile.

Evidemment, à cause de mon style très…euh…particulier, on va dire, certains ont visiblement tiqué, ce qui ne m’étonne pas vraiment. J’ai bien conscience que ce que je ponds n’est pas vraiment fait pour séduire la masse et ne plaira probablement qu’à une poignée d’hurluberlus mais ça ne m’empêchera pas de poursuivre. Après tout, c’est bien par passion que je suis là XD. La bonne idée à la publication de Milk aura quand-même été de basculer vers une sortie épisodique qui nous permet tout simplement de rester vivants (l’épisode 1 ne représentant que 10% du scénario, je vous laisse imaginer ce qui se passe si on réalise tout d’un coup : on se casse la gueule) mais aussi de corriger le tir pour s’améliorer. Car oui, on compte bien s’améliorer (Rome ne s’est pas faite en un jour).

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On figure même sur la bannière du thread EVN spécial Nanoreno, si c’est pas la gloire, ça =’)

En mars, nous avons décidé de participer au Nanoreno, un concours en temps limité à la portée internationale, ce qui paraissait quand-même super intimidant (les autres participants impressionnent). Malgré le délai serré, nous avons réussi tout ce qui était prévu dans les temps et Ambre est sorti début avril. Je trouvais que la petite histoire que j’avais en tête se prêtait assez bien à ce type d’évènement et les réponses très chaleureuses de la communauté Lemmasoft nous ont fait immensément plaisir (je ne sais pas s’il y a beaucoup de français à participer habituellement). Globalement, l’expérience semble plutôt lorgner du côté du succès et je prévois un jour de faire une nouvelle version pour toutes les choses que nous n’avons pas eu le temps de modifier (quelques fautes d’orthographe notamment).

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Deux sorties en un an, c’est un score pas trop mauvais pour une équipe débutante, à mon sens, il y a de quoi être satisfait. On pourrait même presque dire « deux sorties et demie » puisqu’entre avril et juin, j’ai eu l’occasion de prêter tous mes coéquipiers pour la création de Faith/Puella, un petit kinetic hommage à Urobuchi. Je me suis moi-même proposé pour donner quelques conseils dans tout ce que je pouvais et le résultat, sans être extraordinaire, me paraissait quand-même sympathique, surtout pour une équipe temporaire, vaste et disparate. Malheureusement, les difficultés rencontrées lors de la tentative de vente de copies physiques à la Japan Expo ont l’air d’avoir fortement démoralisé les différents chefs de projets. Au moins, leur mésaventure aura prouvé que même avec la meilleure intention du monde, la vente de visual novel n’est pas une affaire à prendre à la légère. L’oubli progressif du jeu est tout de même dommage et une version améliorée (orthographe et interface) gratuite reste patiemment dans les placards depuis un moment. Peut-être sortira-t-elle bientôt ?

Après cette pause nous nous sommes remis à la production de Milk vers le mois de juin et les nouvelles se sont faites plus rares. Pourquoi ? La première raison est que l’été est LA saison de la procrastination : chacun ayant des vacances à un moment différent, l’équipe ne peut quasiment plus rien faire et il est super facile de se laisser emporter par la flemme. La seconde est que nous avançons bien mais assez lentement, ce qui n’encourage guère à faire de news. Nous avons quasiment fini l’épisode 2 de Milk : les sprites sont prêts, les chibis sont prêts, l’interface a été quasiment entièrement remaniée…mais il reste encore une partie des décors et les CGs.

2014 ~ une année qui s’annonce sportive

Alors, quelles sont nos intentions pour 2014 ? Sans surprise, la priorité est de finir l’épisode 2 de Milk déjà très entamé. Le coche de 2013 a été loupé et nous avons dépassé mes estimations (bien trop optimistes comme d’habitude) mais j’ai bon espoir d’en venir à bout début 2014. Quand exactement, c’est une autre paire de manches…

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Voilà à quoi ressemblera la nouvelle interface. Beaucoup mieux, non ?

De plus, nous songeons très fortement à retenter l’aventure Nanoreno cette année. Si jamais ça se concrétise, le projet risque d’être très différent de ce que nous avons pu proposer avec Ambre ou même Being Beauteous. Je dirais même que l’ambiance va être complètement à l’opposé…

Si possible, voire très certainement, nous essayerons de sortir l’épisode 3 de Milk, beaucoup plus léger en termes de contenu graphique nouveau et donc potentiellement un peu plus rapide à produire.

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Petit teaser pour un chibi que je compte dévoiler à la sortie de l’épisode 2 ~

Si nous parvenons jusque là, ce sera déjà une sacrée marque de productivité car les équipes amateurs qui sortent deux à trois visual novel par an, même courts, ne sont pas légion. Sauf qu’en parallèle de toutes ces publications potentielles, nous avons un nouveau projet super-secret-de-la-mort-qui-tue (tous les projets secrets sont forcément géniaux, voyons) un peu différent de ce que nous faisons habituellement et qui va fortement dicter notre calendrier cette année. Je ne peux rien dire de plus pour l’instant mais il est certain que cela va représenter une grosse charge de travail et que 2014 va être particulière musclé pour nous. En tout cas, si nous sommes en bonne voie pour le concrétiser, vous aurez des nouvelles bien assez tôt ~

Les coulisses de la création de VN : l’enfer de la production

Chose promise, chose due. Après avoir évoqué en long, en large et en travers la pré-production (qui est une étape pas forcément super réjouissante, je suis bien d’accord), il est temps de passer à l’élaboration des « assets », c’est-à-dire le moment où le projet doit se concrétiser, une étape bourrée de pièges qui n’a qu’une seule visée : vous décourager.

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Une version alternative du décor avec les télévisions (@Melow et Hitman)

L’article qui suit ne vaut que si vous souhaitez diriger une équipe et que vous n’êtes pas graphiste vous-même : en effet travailler seul et avoir la main-mise sur une partie de la production graphique simplifient le processus puisque la bonne marche du projet ne repose plus que sur votre motivation et votre temps libre (on est d’accord que ce n’est pas facile pour autant). Je disais donc que, quand on ne possède pas toutes les compétences requises pour créer un visual novel et qu’on n’a pas non plus d’ami talentueux sous la main, on peut toujours essayer de recourir à la magie d’Internet pour rechercher des coéquipiers.

Le recrutement : facteur chance

Recruter des artistes est loin d’être facile, vous vous en doutez. Vu que la plupart des graphistes professionnels se font payer, en l’absence de moyens financiers, il faudra aller piocher chez des amateurs, et si possible des amateurs pas trop amateurs, dans le sens où la plupart du temps les gens préfèrent avoir un graphiste qui se comporte et dessine comme un professionnel pour plus de commodités. Bonjour le casse-tête. D’autant plus qu’un bon nombre d’illustrateurs ne connaissent pas le média et peuvent très bien hausser les sourcils lorsqu’on les sollicite sous une forme de porte-à-porte virtuel. L’idéal est bien sûr un graphiste impliqué dans le milieu VN et se débrouillant raisonnablement bien mais je ne vous surprendrais pas en vous révélant que ce type de personnes est très demandée. C’est la même chose avec les musiciens, d’ailleurs. Si vous avez de l’argent, ce sera plus facile d’embaucher quelqu’un mais d’autres soucis se poseront et il existe des tas de conseils pour ça sur Lemmasoft (par exemple la valeur d’un asset, comment bien rémunérer l’artiste).

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Un problème d’anatomie qu’il fallait règler (@Melow)

Quelques éléments favorables

Dans tous les cas, je n’ai guère d’astuces-miracle pour attirer d’éventuels artistes mais je pense que quelques éléments sont nécessaires :

  • Montrer sa motivation. Personne n’aura envie de joindre un projet qui menace de s’effondrer au moindre moment parce que ce n’est pas agréable de voir son travail gaspillé. En tant que chef de projet, il faudra donc prouver qu’on compte aller jusqu’au bout. Ce sera déjà plus facile si le scénario et la partie pré-production sont achevés (vous montrez que vous avez de la suite dans les idées) et encore davantage si vous avez des précédents en gage de bonne foi. Aussi il peut être utile de compléter d’abord un petit projet ou d’avoir un prototype du jeu avec des placeholders ou des images dessinées par vous-mêmes en attendant les « vraies » illustrations.
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A quoi ressemblait Milk avant même qu’il y ait de graphismes. Fort heureusement personne n’a jamais lu cette version.

  • Ne pas jouer la carte du secret. Je suis un peu coupable de cette manie-là mais je sais parfaitement que ça ne sert à rien de cacher ses idées. Certains amateurs en recherche de graphistes qui traînent sur Lemmasoft débarquent avec 2-3 phrases d’un projet absolument génial mais refusent d’en dire plus quand on les questionne. Personne ne peut vous rejoindre dans des conditions pareilles. Il faut donner les clefs aux gens pour qu’ils s’intéressent à ce que vous faites et là c’est comme leur claquer la porte au nez.
  • Se faire connaître. Plus compliqué à exécuter mais si c’est possible, il ne faut pas hésiter. Pour ma part, je n’ai pu connaître mes collaborateurs actuels que grâce à mon blog personnel, tenu pendant des années. Je n’étais pas particulièrement célèbre mais à force de poster, quelques personnes ont fini par me connaître, ce qui fait que lorsque j’ai lancé mon annonce, les retours ont été plutôt favorables justement parce que ceux qui me lisaient connaissaient un peu mon fonctionnement et ma personnalité.

Esprit d’équipe y es-tu

Au début de Milk, je partais du principe que je n’avais aucune légitimité à demander un service à un inconnu, aussi avais-je cru qu’il serait préférable de me montrer froide et distante pour ne pas embêter les gens dans leur vie personnelle. J’ai vite changé d’avis. Les gens ont besoin de contact humain et un projet bénévole ne sera jamais comparable à une multinationale au fonctionnement bien rôdé. La meilleure façon d’avancer dans le cadre d’un visual novel amateur est donc davantage de créer un esprit d’équipe…ce qui est plus facile à dire qu’à faire. Connaître ses coéquipiers, leur montrer qu’on les écoute, qu’ils ont voix au chapitre, avoir de l’empathie quant à leur situation IRL, tous ces éléments ont bien plus de chance de souder les personnes qui travaillent ensemble.

C’est même encore mieux quand on peut avoir des discussions informelles et se découvrir des points communs car, je ne vous apprends rien, c’est plus facile de travailler pour quelqu’un avec qui on s’entend bien. La seule contrepartie c’est que s’il y a besoin de virer un coéquipier pour des raisons purement techniques (il ne correspond plus à vos attentes ou n’a plus le temps pour vous aider, par exemple), ça va nécessairement empiéter sur le personnel et devenir beaucoup plus dur à encadrer. Personne ne veut dire à un ami « Désolé, tu t’es investis à fond sur ce qui était notre projet, maintenant je vais engager Machin à ta place, je le connais à peine mais il travaille mieux ». Il faut donc bien réfléchir à qui on recrute dès le début, poser les bases du contrat pour éviter de s’embourber des mois plus tard et avoir une bonne dose d’honnêteté pour expliquer directement à la personne concernée quel est le problème et comment le résoudre.

En dehors de cette problématique, l’esprit d’équipe apparaît comme une composante cruciale mais pas forcément suffisante. D’ailleurs, participer à un concours de création en temps limité (tel que le Nanoreno) est une manière enrichissante de favoriser la cohésion de groupe : le cadre temporel est le même pour tous, ce qui pose un pied d’égalité, et le but est de se dépasser pour atteindre un objectif, avec à la clé la reconnaissance de son travail. Cependant ce n’est pas un bon indicateur de la solidité du groupe dans le sens où certains membres peuvent être performants sous la pression et se retrouver incapable de tenir sur du long terme. Or Dieu sait qu’un VN prend du temps !

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Différents essais pour la couverture du jeu (@Morsy)

Plus on est de fous, plus on…non, c’est pas vrai

A noter que, contrairement à ce que l’on peut penser, plus l’équipe est vaste, plus elle est difficile à gérer. Il est donc parfaitement contre-productif de rameuter six graphistes, trois compositeurs et douze scénaristes. Imaginez bien qu’en tant que chef de projet, vous devez passer dans le dos de tout le monde pour vérifier que tout se passe bien et répondre aux questions de chacun, ce qui demande de la concertation et du temps. Plus l’équipe est large, plus il faudra naviguer et je ne vous parle même pas de l’horreur absolue que doit représenter le fait de négocier avec plusieurs scénaristes pour savoir exactement ce qui se passe dans quelle route et être sûr que tout est cohérent. Ca plus le fait que s’il y a 20 personnes à « inspecter », bonjour la somme de travail. Surtout que les emplois du temps ne se croisent pas toujours comme on le voudrait : Machine n’est dispo que le mercredi soir mais Bidule non parce qu’il a cours de Yoga, et Truc a besoin de cette info capitale avant vendredi parce qu’il part en weekend chez sa famille et…Imaginez s’il faut rajouter le décalage horaire ! C’est juste ingérable, ce qui explique pourquoi les créateurs de Katawa Shoujo implorent les joueurs de ne pas imiter leur management. Malgré cela, il y en a encore qui se lancent dans un VN avec une équipe large, ce qui les ralentit fortement.

Dream versus reality

Pour le reste, c’est au chef de projet de voir quel style correspond le mieux à son univers et avec quelle personne il a le plus d’atomes crochus…même si bien souvent vous n’aurez qu’un choix limité de coéquipiers. A ce propos, le décalage entre le monde qui est dans la tête du manager et le résultat concret est souvent un facteur d’abandon : on s’imagine avec une ambiance graphique et sonore grandiose, prête à épater la galerie, et au final il faut composer avec le fait que ce ne sont jamais que des bénévoles qui acceptent de travailler pour vous et qu’ils ne peuvent pas forcément faire des miracles. A partir de là il y aura ceux qui acceptent de faire avec les petits défauts qu’on leur présente et ceux qui n’acceptent pas. On me fait souvent remarquer que Milk a des graphismes dépareillés. Evidemment, j’aurais préféré quelque chose de plus harmonieux mais si c’est le seul prix à payer pour que l’histoire prenne vie, je l’accepte. C’est une conséquence très logique d’un projet de longue haleine gourmand en ressources : aucun artiste ne peut s’attarder trop longtemps car il a une vie en dehors et demander au nouvel arrivant de tout refaire est absurde lorsqu’il est évident qu’il n’aura jamais le temps de dessiner tout ce qui est prévu.

Le recrutement des membres de l’équipe est donc une étape très importante qui demande un niveau d’exigence ni trop fort (sinon le projet va mourir), ni trop faible (sinon la qualité du projet va s’en ressentir). Mais revenons à nos moutons. Maintenant vous avez votre équipe toute flambante, toute neuve, et bien évidemment motivée, c’est génial, la vie est rose, les papillons brillent et le soleil souffle. Enfin, en admettant que vous ayez trouvé une répartition des tâches qui vous convienne (il peut arriver qu’un projet nécessite plusieurs graphistes et dans ces cas-là il faut bien déterminer qui s’occupe de quoi et comment faire pour réduire l’écart de style). Sauf que voilà, il va falloir la manager tout le long de la production. Voici comment ça se passe chez nous…

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Croquis pour un chibi qui n’a finalement jamais été inclus dans le jeu (@Morsy)

La production : un long chemin parsemé d’embûches

Vous allez donc découvrir avec effarement ce que je fais de ma journée quand je ne suis pas en cours. Au risque de vous décevoir, ce n’est pas particulièrement trépidant.

Procédure type

Un graphiste m’a fixé rendez-vous tel jour à telle heure parce qu’il a un petit créneau à me consacrer. Je profite donc d’un trou dans mon emploi du temps parfois crée pour l’occasion parce que mon cours n’était pas passionnant, AHEM pour me connecter sur Skype et ouvrir les fichiers de pré-production relatif au sujet de discussion. Evidemment, comme on est pas des chiens, on se salue et on échange quelques politesses avant : c’est important de savoir dans quel état d’esprit se trouve l’interlocuteur parce que s’il est fatigué/déprimé, ça va peut-être se ressentir au cours de la discussion et il sera alors plus intelligent de lui conseiller de se reposer et reporter l’entrevue à plus tard.

Le graphiste vérifie qu’il a bien compris ce que j’attendais comme type d’image. Je le renvoie à la description figurant sur la liste des ressources nécessaires, au gribouillage que j’ai monté avec des bonshommes bâtons s’il y en a un, à l’image de référence placée dans la Dropbox s’il y en a une. Il peut alors me poser des questions, parfois très pointues : en effet, un scénariste n’a au fond qu’une idée assez floue et modulable de ce qu’il veut, il ne pense pas nécessairement à la teinte de vert de l’herbe ou au motif sur la tapisserie là où le graphiste peut avoir besoin d’un grand nombre d’informations selon la complexité de l’image. C’est dans ces moments que l’on voit l’utilité pour le chef de projet d’être aussi le scénariste : il sait à quel passage de l’histoire l’illustration va renvoyer et peut relire vite fait le texte pour déterminer quel était l’esprit original et quel degré de liberté peut être octroyé au graphiste.

Une fois que le graphiste s’est lancé dans son dessin, je pars travailler sur autre chose (c’est le bonheur d’être multi-tâches). Je peux ainsi manager plusieurs graphistes en même temps pour optimiser mon temps mais cela supposerait qu’ils ont un emploi du temps similaire. Imaginons que c’est une journée lambda et non une grosse journée de travail, je vais donc hypothétiquement rédiger un article de blog en laissant Skype ouvert pour répondre aux éventuelles interrogations (certains problèmes ne se révèlent que dans la phase pratique, ce serait trop simple si on pouvait tous les anticiper). Le graphiste me soumettra alors un premier croquis et à ce moment je vais pouvoir pinailler en pointant ce qui me déplaît. Le graphiste va alors tenter de corriger et une problématique se pose.

essais-entretien

La création d’un chibi en plusieurs étapes (@Morsy)

Apprendre à lâcher du lest

Quelques fois vous tomberez sur des artistes qui semblent directement reliés à votre esprit : ils reproduisent télépathiquement exactement ce que vous avez dans la tête. Ces gens-là sont rares. Et probablement des robots ou des fantômes venus d’une autre dimension. Va savoir. Le plus souvent, l’artiste, tout bien intentionné qu’il soit, n’a pas la même vision du monde que vous à la virgule près, il peut donc interpréter vos mots de manière différente selon sa sensibilité. Les malentendus sont courants et reposent toujours sur des broutilles mais parfois ça ne se corrige pas. Parfois l’artiste, même en réessayant vingt, trente, quarante fois, n’arrive pas à reproduire exactement ce que vous imaginez. Et ce n’est pas forcément de la faute de quelqu’un. Peut-être qu’il est fatigué, peut-être que vous avez mal expliqué…ou peut-être que ça n’a rien à voir. C’est là qu’intervient une notion importante : savoir quand lâcher prise. Chaque scénariste a une vision différente de son histoire, il peut être très laxiste quant à la représentation de ses personnages comme il peut être incroyablement exigeant sur le moindre détail. Et ça peut aussi dépendre du type d’image : on est généralement plus attaché aux personnages qu’aux décors, par exemple.

Dans le cas de figure où l’artiste n’arrive pas à répondre à vos attentes et que le point de désaccord est relativement important, il y a plusieurs stratégies (que l’on peut cumuler) :

  • Faire un gribouillis s’il y en avait pas déjà, dessiner vous-même directement sur l’image du graphiste (une copie, hein, pas l’original) pour lui montrer la modification que vous désirez.
  • Reformuler, essayer d’utiliser les mots de la personne, comprendre ce qui bloque en posant des questions sans pour autant l’accuser.
  • Se reposer sur un modèle et demander ce qui empêche de l’utiliser, voire en chercher d’autres.
  • Proposer à l’artiste plus de liberté en lui demandant des suggestions. Après tout, il peut avoir de biens meilleures idées que vous, c’est stupide de se braquer pour un détail.
  • Vérifier que ce n’est pas la fatigue qui crée le blocage ou les conditions de travail (par exemple le graphiste est en train de bosser sur deux choses à la fois à cause du surmenage, il s’emmêle donc les pinceaux et vous ne pouvez pas le savoir sans le lui demander), auquel cas il suffirait de remettre ça à plus tard.

Si le problème persiste, il va falloir faire la part entre ce que vous jugez crucial ou non. Le graphiste n’est pas un robot, il va vite se lasser de refaire la même illustration en boucle. Exiger de lui qu’il recommence encore et encore c’est courir le risque de le décourager (et donc qu’il quitte l’équipe parce qu’il ne se sent pas bien) et c’est aussi perdre un temps qui peut être précieux. Dans ce cadre, il y a des moments où je vois l’artiste aller à l’encontre de ce que je lui ai demandé et où je préfère dire « Très bien, on la garde » parce que j’ai bien vu qu’il était motivé/qu’il a passé beaucoup de temps dessus/que la deadline a été dépassée depuis longtemps et qu’il serait bien que le VN voie le jour. C’est une histoire de priorité. J’accepte régulièrement un travail un peu bâclé, quitte à passer derrière ou à demander à un autre artiste d’effacer la ligne qui dépassait en haut à gauche. Parce qu’au fond ça ne vaut pas la peine de terroriser quelqu’un qui vous aide bénévolement sur son temps libre. Le sacrifice demandé n’est pas non plus anodin : personne ne les force à venir bosser pour vous, ils sont là parce qu’ils y voient un intérêt, autant rendre l’expérience la plus agréable possible et votre rôle en tant que manager c’est avant tout de faciliter la vie de vos coéquipiers. N’oubliez pas cette notion, je la trouve réellement importante.

Imaginons que vous avez approuvé le sktech du graphiste, il va donc réaliser le lineart et reviendra probablement vous voir pour être sûr que les couleurs sont les bonnes. Mais ce qui est fun dans cette histoire c’est que selon le temps dont il dispose, l’étape que vous venez de lire peut très bien s’étaler sur plusieurs jours et il faudra alors forcément répéter les indications initiales à un moment ou à un autre pour ne pas s’y perdre. Encore plus fun, vous pouvez répartir le travail entre deux personnes, mettons un artiste pour le lineart et un artiste pour la mise en couleur. Ce qui suppose que la 2e personne comprenne comment fonctionne le dessin de la première. Un costume un peu original, par exemple, posera des problèmes parce qu’on ne visualisera pas toujours ce qu’est censé être chaque élément et comment s’applique la couleur. Ou alors la 2e personne aura du mal à se retrouver dans les calques de la 1e parce qu’elle n’a pas la même manière de les ranger.

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Exemple d’images qui diffèrent de l’idée originale : le costume disco et le peignoir (@Morsy et Melow)

Se montrer flexible

Ensuite il faut prendre en compte la personnalité du graphiste. Inutile de le forcer à adopter un mode de fonctionnement qui ne lui convient pas, ça serait contre-productif. Le plus intelligent est d’arriver à cerner à peu près comment il agit pour s’appuyer sur ses atouts et essayer de gommer ses failles. Par exemple, une personne peut avoir d’immenses complexes et ne jamais se sentir à la hauteur mais dès qu’on la valorise un peu, on se rend compte qu’elle fait un super boulot. Une personne peut agir en parfaite autonomie là où une autre a besoin d’être régulièrement sollicitée pour se motiver, etc. Le rôle du chef de projet est alors de choisir une organisation basée autant que possible sur les caractéristiques de ses coéquipiers et de venir régulièrement discuter avec ses troupes pour faire le point. Parce que les obstacles vont être nombreux. Travail avec des bénévoles oblige, chaque artiste va régulièrement s’absenter à cause d’un empêchement IRL. Le tout est d’arriver à avoir une relation de confiance pour être mis au courant de l’absence et la prendre en compte. Un membre qui disparaît du jour au lendemain ça plonge dans le doute, un membre qui est occupé par la vie c’est normal et compréhensible. Il s’agit de se réadapter à chaque changement de cap, de trouver un moyen de rebondir sur ses pattes et de continuer à avancer vers la sortie du projet. Etre suffisamment ferme pour que le VN continue mais ne pas se cambrer sur ses positions pour que les artistes respirent et puissent avoir de la marge de manœuvre.

Ce processus est sensiblement le même quel que soit le type de graphismes, même si l’interface est particulièrement complexe à gérer (chaque menu compte limite comme une illustration sur laquelle il faut discuter) parce qu’il faut sans arrêt garder en tête les principes d’ergonomie et de cohérence tout en demandant l’avis du programmeur qui va intégrer l’ensemble. Et il est facile de passer à côté d’un détail qui a son importance.

La musique est un peu à part puisqu’il est extrêmement difficile pour le chef de projet d’avoir vraiment des éléments à apporter s’il n’a que très peu de connaissances musicales. Il ne peut pas faire de croquis ou critiquer l’anatomie et se borne donc à donner des exemples ou à essayer d’expliquer avec des mots ce qu’il voudrait voir réajusté. Quant à la programmation…la programmation demande surtout de comprendre le langage du programmeur pour arriver à s’entendre, c’est davantage une histoire de communication 8).

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Un décor en plusieurs étapes (@Elairin)

Faire sens

Ce qui ressort de ma description de la vie en équipe restreinte et que je vais décrire avec plus de détails c’est que le chef de projet doit mettre les mains dans le cambouis et donner son avis dans les différents domaines de création. Ce n’est pas très drôle pour lui parce que le travail qui lui revient est souvent le travail ingrat dont personne ne veut, mais ça le force à savoir ce qu’il veut : il ne peut se reposer que sur lui pour rassembler les assets et leur donner du sens, il n’a pas le luxe de botter en touche parce que la survie du projet lui incombe en grande partie. En effet, même si tous les artistes arrivent à finir leur travail super vite et super bien, il reste tout un travail de rassemblement et d’intégration sans lequel le VN ne verrait pas le jour.

Voilà concrètement ce que je dois faire :

  • Exporter toutes les expressions des sprites. Chaque élément, que ce soit une paire de sourcils un poil plus froncée, une bouche différente ou une goutte de sueur, multipliant le nombre de variantes, il est apparu que le travail d’exportation prenait un temps fou à l’artiste, c’est donc désormais moi qui le fait grâce à un logiciel graphique à trouze mille balles que j’ai bien évidemment acheté sur ma fortune personnelle, AHEM.
  • Coller ces expressions dans le dossier du jeu et les définir dans le code.
  • Indiquer dans le code quelle expression va à quel endroit, positionner chaque personnage, ce qui prend une somme de temps incroyable quand on a beaucoup de personnages qui changent beaucoup d’expression.

Je dois intégrer les autres illustrations, bien sûr, mais aussi m’assurer que tout est en ordre. Si une pose a des traces blanches sur le côté, il faudra l’exporter de nouveau, si des sprites se chevauchent, qu’un décor s’affiche mal, il faudra demander l’expertise du programmeur. En tant que chef de projet, je dois rectifier toutes les erreurs que je vois (les miennes y compris) et des fois changer légèrement le texte pour m’adapter aux changements graphiques. Et c’est sans compter l’intégration de la traduction anglaise, que je préfère réaliser quand le code est à peu près définitif et qui consomme un temps juste pharamineux. J’ai calculé qu’il me fallait environ 4h toutes les 1000 lignes de code, en sachant qu’il peut y avoir entre 5 000 et 6 000 lignes en tout. Je vous laisse faire le calcul, ça me prend une bonne semaine.

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Croquis de personnages secondaires (@Laniessa)

Conclusion

Le travail de « chef » peut paraître bête et méchant, tout comme discuter avec chaque artiste peut sembler bien léger, mais mis bout à bout, les deux prennent un temps considérable. Manager une équipe demande de la présence et une grande dose de motivation pour affronter toutes les difficultés qui se dressent sur votre chemin, tous les imprévus. Pour arriver jusqu’au bout, vaut mieux ne pas trop douter et aimer sincèrement son projet, malgré ses failles, malgré l’adversité, aimer ce qu’on fait et aimer travailler avec les gens qui vous entourent. Le chef de projet doit rester humble, faciliter la vie de ses coéquipiers et donner du sens au projet pour mener à bien la production du visual novel. C’est de l’enchevêtrement des circonstances positives comme négatives qui accompagneront chaque artiste et sa capacité à les motiver dont dépendra l’avancement plus ou moins rapide de la production. C’est pourquoi il ne lui est pas permis de désespérer.

P.S : Cela fait longtemps que je n’ai pas parlé de l’avancement de Milk, je plaide coupable, néanmoins le projet avance toujours ! Surveillez bien les réseaux sociaux et le site, des nouvelles vont tomber prochainement…et peut-être même des vidéos si tout se passe bien ~

Helia

La genèse d’Ambre

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Un des premiers essais pour le menu principal

Vu que le jeu est sorti depuis maintenant 2 mois, je me dis que c’est le bon moment de parler de sa genèse avant de passer à la suite de Milk, sur laquelle nous planchons actuellement et qui s’annonce pleine de défis. Evidemment, les spoilers sont de mise, ne lisez pas avant d’avoir terminé le visual novel !

Comédie romantique versus zombies

L’idée première m’est venue à travers un échange banal entre moi et mon colocataire qui me racontait le contenu de son livre de zombies, dont j’ai oublié le nom depuis : dans l’un des chapitres, le narrateur interroge une petite fille ayant survécu à une invasion. Elle a perdu ses parents dans la foulée et livre un témoignage vibrant lorsque l’auteur dévoile que celle qui parle est en réalité une très vieille femme qui est restée coincée dans sa tête au moment du drame et se croit toujours enfant. J’avais trouvé le retournement de situation particulièrement intéressant et je m’étais dit que je l’utiliserais volontiers dans une de mes histoires si j’en avais l’occasion.

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Sketchs de l’héroïne

Pendant l’été qui venait de s’achever, j’avais eu l’occasion de me rendre en train jusqu’à Paris pour Epitanime et la même affiche de film ornait toutes les gares dans lesquelles j’ai pu passer. Une publicité pour une nouveauté romantique, l’histoire d’un couple heureux qui basculait lorsqu’à l’issue d’un accident la fille perdait la mémoire et revenait plusieurs années en arrière, obligeant l’homme à la séduire une nouvelle fois pour retrouver le bonheur perdu. Si j’en crois la critique et Wikipédia, ce n’était qu’un divertissement convenu et pas très original, et ça finissait forcément en happy end. Peu importe. Toujours est-il que je me suis demandée ce qu’il adviendrait de mon compagnon si je me réveillais un matin sans me souvenir de lui et quel comportement j’adopterais selon la coupure dans ma mémoire. Vu que j’ai énormément changé avec le temps, le résultat était toujours surprenant.

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Brouillons du CG de la balançoire

C’est en combinant ces deux éléments que le scénario d’Ambre a commencé à prendre forme, même s’il était encore à l’état de premier jet boiteux. J’avais déjà une idée du « twist » final et de la trame mais encore fallait-il la remplir et trouver une raison à la régression de l’héroïne. L’histoire aurait donc pu rester mourir dans ma tête s’il n’y avait pas eu une autre source d’inspiration inattendue.

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Brouillons du chibi de l’interface

Cinderella ate my daughter

Je regarde occasionnellement des vidéos sur That Guy With The Glasses, parfois un peu au hasard, et c’est comme ça que je suis tombée sur une critique de la chanson Moment 4 Life de Nicki Minaj. Je ne connais rien du tout aux starlettes à la mode, ça ne m’intéresse pas, et tout ce que j’avais pu entendre à propos d’elle c’était les remarques acerbes d’une amie qui me disait que c’était de la merde. Mais cette chanson m’a marqué justement parce qu’elle constitue une démonstration assez vibrante du syndrome de Cendrillon à l’époque moderne, un sujet qui lui me passionne beaucoup.

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Essai de positionnement des sprites sur le décor

Tous les tropes sont là, aussi bien dans les paroles que dans l’imagerie déployée. Ainsi la jeune femme fait état de son désir d’ascension sociale comme quelque chose qui lui est dû mais dont elle a été privée de manière injustifiée, du fait qu’elle ne soit pas juste chanceuse mais une sorte d’élue, et que son nouveau statut de star la rapproche d’une reine/princesse, le tout pour mieux répéter lors du refrain que maintenant qu’elle a atteint son rêve, elle veut qu’il dure pour toujours. Le clip ne fait qu’entériner cette obsession en présentant une marraine la fée chargée de veiller sur la starlette/princesse qui donne un grand bal, occasion d’étaler son luxe et son oisiveté (grande maison digne d’un palais, foule de convives, jardin immense, mobilier somptueux, passage de la montagne de chocolats très révélateur de la vision de la richesse actuelle et qu’on peut mettre en parallèle avec la mode lancée par le film Marie Antoinette de Sophia Coppola), mais aussi de rencontrer un « prince charmant », qui n’est autre qu’une star en pleine ascension comme elle. Le clip pousse même le vice jusqu’au bout en représentant le « mariage » des deux chanteurs sur fond de feu d’artifice, comme pour insister sur le happy end éternel du conte de fée.

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Brouillon du CG de l’album photo

Sauf qu’évidemment, on remarque des tas de petits détails qui viennent ruiner cette perfection : le « couple » de rappeurs semble totalement isolé dans leur célébration, comme si devenir une star supposait forcément de faire le vide autour de soi, leur mariage sonne comme une farce (ils ne font même pas semblant de s’embrasser ou de s’aimer, c’est purement symbolique, l’union paraît uniquement économique/bizness), et surtout on ne voit que la toute fin du conte de fée. Parce que pour arriver au niveau de starlette, on suppose que Nicki Minaj a bien dû trimer un petit peu et que ça devait être nettement moins esthétique à regarder. D’ailleurs, en parlant de « joli », son physique est totalement défiguré par la chirurgie, c’en est impressionnant ! Il suffit de traîner sur le net afin de retrouver une photo d’elle avant pour s’en convaincre : de mignonne, elle est devenue une sorte de monstre fabuleux censé correspondre aux critères de beauté actuels mais avec une plastique complètement tordue (ses yeux, ses lèvres, ses seins, elle ne ressemble même plus à une femme normale).

De Cendrillon à Ambre

Quand j’ai écouté cette chanson, j’ai été fasciné, non pas par la musique ou la chanteuse, mais par ce que le personnage représentait. Par le fait que quelqu’un puisse sacrifier toute son existence pour la promesse d’une vie rêvée à la Cendrillon aussi creuse et vide soit-elle. Je n’ai pas pu m’empêcher de me dire que le souhait formulé dans la chanson était à la fois incroyablement superficiel et incroyablement humain. Aussi ai-je eu très envie d’intégrer le syndrome de Cendrillon à l’histoire incomplète que j’avais jusque là et d’en faire la raison de la folie de l’héroïne.

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Brouillon de l’hôpital et version cauchemar alternative

Le scénario que j’avais en tête étant tout de même très court, je me suis dis qu’il valait mieux le garder pour participer au Nanoreno, un concours qui me faisait de l’œil depuis un moment, sauf que sur le moment l’épisode 1 de Milk n’était pas encore sorti, il nous a donc fallu rusher une première fois pour le finir et une seconde fois pour mener à bout le projet malgré une pluie de complications : Roganis, notre compositeur habituel étant parti au Japon, il lui était impossible de nous joindre, ce qui me forçait à recruter quelqu’un en urgence (on a eu de la chance que Kimino réponde et s’occupe très rapidement de la musique) ; de plus mon ordinateur personnel est tombé en panne à cette période, compliquant énormément la gestion des ressources. Sur la fin, nos deux graphistes étaient toutes les deux en difficultés : Melow était tombée malade et Morsy ne savait pas si elle allait finir les dernières CGs à cause de son stage. Heureusement, le jeu n’avait pas besoin d’énormément de ressources, mais la précipitation nous a empêché de polir certaines choses (le dernier décor, le code des feuilles mortes).

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Ancienne version du décor de la rue et brouillon de la nouvelle

Au bout du compte, la team a réussi à finaliser Ambre juste à temps et les retours sur l’œuvre ont été plutôt positifs. Je n’avais pas pensé reprendre le thème de Cendrillon une nouvelle fois mais je suis assez satisfaite du résultat même si j’ai eu beaucoup de mal à m’y mettre. Le fait de jouer avec le lecteur m’a amusé et j’espère bien reproduire ce genre de tromperie à l’avenir…encore désolée pour ceux qui croyaient avoir à faire à une innocente petite fille X’). Maintenant que cela est fait, restez à l’affût, des informations sur Milk ne vont pas tarder à tomber !

EDIT : la bande-son du jeu est disponible gratuitement ici