Voici Halloween, voici Halloween

Coucou, tout le monde. Il fait drôlement froid depuis la fin de l’été, tellement que j’ai fini par tomber malade, d’où un moment de flottement entre la sortie Android de HVNCML et celle de Garden of Oblivion. Comme annoncé à la rentrée, ce dernier est désormais disponible gratuitement en anglais et en français, toutes plateformes confondues !

Quant à Milk, la sortie approche à grands pas ! Il ne nous reste plus que 2 CGs, la fin de la traduction et quelques modifications pour que l’Episode 5 soit terminé. Je suis donc à peu près sûre de moi en tablant sur une release d’ici la fin du mois. A savoir que ce sera probablement la dernière avant un long moment. Je vous expliquerais tout ça en détails plus tard mais de gros changements se profilent d’ici les semaines à venir.

Sinon, j’ai une bonne nouvelle. Avec Roganis, on compte également sortir l’OST de Between Heaven and Hell (Garden of Oblivion + Wounded by Words donc) aux alentours d’Halloween et je réfléchis à peut-être organiser une nouvelle loterie prochainement ~

Du coup, comme d’habitude, suivez-nous sur les réseaux sociaux pour être les premiers au courant o/.

Alors comme ça tu veux faire un portage Android de ton visual novel ?

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous savez que Being Beauteous et Ambre sont tous les deux sortis sur Google Play il y a quelques jours. Au début, j’ai hésité à vous donner des détails plus techniques, mais comme la développeuse de Mystery Corgi m’a demandé des précisions sur Twitter, voici mon expérience avec les portages Android. Attention, ça va être violent !

Voir son jeu tourner sur téléphone, ça reste quand-même une sacré fierté *__*

Pour commencer
Vous avez enfin fini votre dernier visual novel en date et vous vous dites que le multi-support c’est l’avenir. Vous désirez donc le rendre disponible sur toutes les plateformes possibles pour qu’il soit lu. La bonne nouvelle c’est que RenPy met à disposition un petit guide. Vous commencez donc à télécharger une série de logiciels que vous n’ouvrirez jamais directement mais que RenPy utilisera à votre place. Vous avez besoin du Java Development Kit, d’Apache Ant et du Android SDK. Une fois que c’est fait, vous avez encore besoin de télécharger le Ren’Py Android Packaging Tool, si ce n’est pas encore fait. Celui-ci consiste en un bête dossier que vous devrez placer à la racine du SDK (le kit de développement de RenPy que vous utilisez). En ouvrant RenPy, vous pouvez désormais configurer votre projet.

L’émulation proposée par RenPy n’est pas mal mais rien ne vaut de tester directement sur le support concerné.

La configuration du compte Google Play
Et c’est là que les choses vont se compliquer. Car ça ne sert à rien de générer un build tout de suite, vous allez juste faire planter RenPy. Avant de passer à l’étape supérieure, il vous faut quelque chose d’essentiel : une clé de chiffrement. Et personne ne vous expliquera comment procéder. De ce que j’ai cru comprendre (mais c’est vraiment pas super clair), vous avez besoin de passer par Google Play, même si vous ne souhaitez pas proposer votre produit dans leur boutique (?). Pour obtenir un compte développeur Google Play, vous devez vous inscrire avec un compte Google (je pense que tout le monde en a au moins un) et payer des frais de 25$.

Une fois le précieux sésame obtenu, vous aurez tout un tas d’options à configurer. Il semble qu’il vous faut absolument un client OAuth et un compte de service (voir le menu Accès à l’API ci-dessus) et pour cela, vous devez récupérer l’empreinte SHA-1 du certificat. Ce qui s’est révélé un sacré casse-tête dans mon cas. J’ai épluché le net pour savoir comment l’extraire de android.keystore, le fichier généré par RenPy au tout début de la manœuvre, mais rien à faire, aucune manipulation ne fonctionnait. En désespoir de cause, je me suis tournée vers Keul qui m’a conseillé de télécharger l’extension HashCheck Shell. Grâce à cette astuce, il m’a suffi d’ouvrir les propriétés du fichier pour trouver l’empreinte SHA-1. Je n’ai aucune idée de l’orthodoxie ou non de la méthode mais la configuration du compte Google Play m’a profondément énervé. J’ai rarement vu plus inutilement compliqué et ça m’a fait prendre conscience d’à quel point la vie était facile avec RenPy et toute sa communauté toujours présente pour un conseil ou un tuto T_T.

Normalement à ce stade, vous pouvez enfin créer des projets et générer une clef pour chacun (à ne surtout pas perdre !).

RenPy s’occupe de tout…ou presque
De retour dans RenPy, il vous faut incorporer la clé dans votre jeu. En suivant les conseils de Sleepy Agents trouvés sur le net, j’ai copié-collé les miens dans mon fichier options.rpy.

Vous avez aussi besoin d’un autre code, et encore une fois, impossible de trouver des générateurs simples et efficaces, vous devrez donc faire à votre sauce (ou utiliser la suite basique mais complètement risquée que le tuto RenPy indique en exemple). Une fois ces deux lignes ajoutées, vous pouvez enfin générer votre build.

Une dernière remarque concernant la configuration : RenPy va vous demander si vous désirez des extensions pour votre portage Android (selon la taille du fichier). Vous aurez vraisemblablement besoin des deux versions : la version sans extension vous permettra d’installer le jeu sur un support Android pour faire des tests en toute tranquillité, alors que la version avec extension est nécessaire pour passer par Google Play. La limite de taille étant de 50MB, il est presque impossible de faire moins, même avec un projet très court.

La configuration de la page Google Play
Admettons que vous souhaitez proposer votre jeu sur Google Play, voici quelques astuces qui, je l’espère, vous seront utiles.

• Pour commencer, vous avez forcément besoin d’importer votre fichier APK. Je vous conseille de le mettre dans la catégorie Test Alpha directement, sinon Google Play refusera de vous laisser ajouter une extension (heureusement vous pouvez toujours changer le fichier de catégorie à loisir).
• En remplissant la page de description du projet, vous vous rendrez vite compte qu’il va falloir faire dans le concis. Faites attention, Google Play va essayer plusieurs fois de vous recommander de traduire le résumé grâce à leurs services. Ça semble relativement sympa mais ces services sont en fait payants et on vous demandera très vite de dégainer la carte bleue pour un montant pas si anecdotique ! A moins d’avoir des sous à perdre, je vous conseille de faire la traduction vous-même ou de passer votre tour.
• Le questionnaire pour classifier le contenu n’est absolument pas adapté à un visual novel et pas forcément très clair non plus. C’est assez difficile de savoir ce que chaque formule cache. Cette confusion m’a ainsi valu de récolter un PEGI 18 avec Garden of Oblivion dès le premier essai parce que je ne savais pas faire la différence entre la violence « lointaine » et « rapprochée ». Soyez donc attentifs et n’hésitez pas à refaire le questionnaire plusieurs fois pour comparer !
• Pour vendre le jeu au prix souhaité, il faut obligatoirement un compte marchand et celui-ci vous demande des informations relatives à votre entreprise. Sinon vous serez obligé de proposer l’application gratuitement.

Avec tout ça, votre application est normalement prête à être publiée. Mais avant d’appuyer sur le bouton fatidique, une petite vérification s’impose : votre jeu est-il adapté au format Android ?

Des problèmes d’ergonomie
Histoire de vous donner matière à réflexion, voici une série de problèmes qui se sont présentés quand j’ai donné les jeux à tester à Keul sur son téléphone.

Comme le montre le doigt de Keul, c’est compliqué de cliquer sans aménager l’interface au préalable…

• La plupart des quickmenu (les boutons de navigation au dessus de la textbox et parfois présent en mode NVL) étaient beaucoup trop petits. Il m’a donc fallu transformer certaines images en texte pour pouvoir agrandir la taille comme je le voulais (ça a été le cas pour Ambre) mais aussi rajouter de l’espacement entre les boutons.
• Il va sans dire que la taille du texte en général a dû être agrandie au maximum pour un meilleur confort de lecture.
• Là où la manipulation s’est légèrement complexifiée, c’est que certains de nos jeux utilisent beaucoup d’images. HVNCML, notamment, m’a demandé une bonne après-midi de réflexion : il a fallu que j’augmente l’image de fond pour mieux placer/agrandir les boutons du menu du haut, ce qui a entraîné des collisions avec le texte qui passait en dessous l’image. De même avec la fenêtre de MP en bas à droite. Ce n’est qu’après de nombreux tests que j’ai pu équilibrer tout ça.
• Tout aussi embêtant, les icônes de Garden of Oblivion étaient trop petites et trop proches les unes des autres, ce qui supposait de les agrandir et de modifier les placements. Nouveau problème : le bouton qui devait déclencher le menu de pause avec toutes les options du jeu étant visiblement peu utilisé, Keul m’a conseillé de faire un quickmenu. J’ai donc dû créer de nouveaux boutons en me basant sur le style existant et les placer correctement, tout en surveillant si ça ne débordait pas sur les sprites (c’était le cas du lapin). Il m’a également fallu cacher ces boutons durant les phases de puzzle pour ne pas gêner l’action du joueur.
• Vu que sur Android, le jeu est forcément en plein écran, le bouton Fullscreen/Window des options ne sert plus à rien non plus ! J’ai toutefois préférer le garder plutôt que de laisser un gros trou X).

Bref, tout ça pour dire que si le portage Android ne nécessite pas forcément de refaire complètement l’interface du jeu, il y aura forcément besoin de quelques ajustements !

Pour conclure
Ca y est, vous êtes enfin prêts à publier votre application ! Reste à attendre l’autorisation de Google Play (cela peut prendre quelques heures) et votre jeu sera disponible. Vous avez souffert mais c’était pour la bonne cause ! Heureusement pour vous, je suis là pour raconter mes déboires et essayer de vous empêcher de faire les mêmes bêtises que moi =’D.

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Capture de la version Android : admirez le nouveau quickmenu à droite =’)

N’oubliez pas que HVNCML sort sur Google Play mercredi prochain et GoO la semaine suivante (en anglais et en français) ! Si vous avez le temps, testez nos portages Android et dites-moi ce que vous en pensez, ça me fera plaisir :3.

L’été est fini

Ca y est, c’est la rentrée ! Il est donc temps de faire le point. Concernant le développement de l’Episode 5 de Milk, je suis assez satisfaite dans la mesure où j’ai habituellement beaucoup de mal à avancer pendant les grandes vacances. Or cette fois-ci, nous avons réussi à finir tous les décors, grâce à la rapidité de Kinect et Orties, et le reste est bien entamé, ce qui est un bel exploit. J’espère arriver à sortir cet Episode d’ici les prochaines semaines, il n’y a plus qu’à espérer !

Animation de la brume, Episode 5 de Milk

Après mûres réflexions, j’ai décidé de changer de service de distribution en migrant les projets courts de la Short Story Compilation sur itchio, bien plus pratique que Gumroad, d’où le déménagement de ce weekend. Concrètement, ça ne change pas grand-chose pour vous mais je pense que le résultat sera plus agréable (plus de confusion autour du Pay what you want notamment).

Décor de la salle de torture, Episode 5 de Milk

En parlant des projets courts, j’ai également une bonne nouvelle : toutes les semaines à partir de maintenant, nos allons sortir une version Android de ces jeux qui sera disponible sur Google Play. Ainsi, où que vous soyez, vous pourrez lire un visual novel vite fait sur votre téléphone ou votre tablette ! On va commencer chronologiquement par Being Beauteous, la toute dernière version qui comprend une traduction espagnole et japonaise (cette version est déjà disponible sur itchio d’ailleurs !), pour terminer par Garden of Oblivion en anglais et en français. Rien n’a pour l’instant été décidé pour Wounded by Words dans la mesure où c’est notre projet le plus récent : en effet j’aimerais encore garder du contenu exclusif pour les possesseurs de la copie physique. Nous aviserons donc plus tard…

Ecran de sélection de la langue : il va y avoir l’embarras du choix !

Pendant ce temps, je vous souhaite une bonne rentrée à tous et à toutes !

Ma vision de développeuse : lutter contre l’autocensure

Récemment sur Twitter, Heiden, une autre développeuse, m’a demandé si je pouvais décrire d’où je tire mon inspiration pour écrire et ce qui me motive à écrire. C’est un peu compliqué dans mon cas mais la question est suffisamment intéressante pour que je me penche dessus !

Inspiration : un joyeux patchwork

Pour commencer, selon les projets je puise dans des sources extrêmement diverses et a priori incompatibles : littérature classique, contes, dessins animés, B.D, films, jeux-vidéo, anime, visual novel, mythologie, etc. J’en ai déjà évoqué quelques unes mais voici une liste un peu plus exhaustive.

Pour Being Beauteous, je me suis surtout basé sur la version de Disney et particulièrement sur le passage de la chanson d’amour (cf genèse), en imaginant comment la romance entre les deux protagonistes pourrait fonctionner sans son catalyseur principal. Et aussi ce qu’il y a après le « happy end habituel, comment évolue la relation, ce qu’il se passe si les personnages vieillissent. Le travail a surtout consisté à appliquer ma vison des choses à une itération que je n’apprécie pas particulièrement. Pour être honnête, BB est en réalité au moins ma 2e ou 3e réécriture de Cendrillon. L’autre idée qui me trotte dans la tête depuis des années implique une Cendrillon narcoleptique. Aussi, BB est surtout né à une période où je découvrais les affres des sentiments : vous pourrez difficilement tirer plus romantique de ma part et le résultat est quand-même doux-amer =’).

Jaquette AmbreAmbre est mon projet court aux influences les plus variées : comme déjà évoqué dans ma genèse, j’ai puisé dans un chapitre de World War Z de Max Brooks que m’a décrit mon colocataire (celui de la petite fille survivante de l’apocalypse), dans la chanson Moment 4 Life de Nicki Minaj qui illustrait à mon sens parfaitement le complexe de Cendrillon, mais aussi dans un fait divers romancé par un avocat français (Rien n’est jamais juste, de Maître Mô).

Plus étrangement, je me suis inspiré d’une comédie romantique dont j’avais simplement vu l’affiche dans une gare en prenant le train en 2012. En gros, c’est l’histoire d’un couple heureux qui bascule lorsque la fille perd la mémoire, revenant plusieurs années en arrière avant de rencontrer son mari. Et je me suis tout simplement demandé ce qui se passerait si mon conjoint se retrouvait face au même problème. Ayant vécu pas mal de choses dans ma vie, la réponse varie selon la perte de mémoire et mon comportement diffère radicalement. A une époque notamment, j’étais obsédée par l’idée d’être normale et j’ai essayé de tuer celle que j’étais pour correspondre à ce que l’on attendait de moi. J’ai beaucoup souffert de ces tentatives maladroites et ça a nécessairement marqué celle que je suis aujourd’hui. Durant cette période noire, j’ai notamment essayé de trouver des repères en me basant sur les médias populaires dont on abreuve les jeunes (télévision, cinéma, radio, magazines féminins) pour savoir comment je devais me comporter. Avec le recul, le résultat était foncièrement ridicule et maladroit, mais je tentais sincèrement de correspondre aux attentes de la société. Je ne souhaite à personne de passer par là… Ambre est donc une espèce de fiction de ce que j’aurais pu devenir si je n’avais pas craqué sous la pression et décidé de suivre ma propre voie.

Inspiré de faits réels :p

Pour How visual novel changed my life, je n’ai aucune inspiration dans la mesure où c’est un collage remanié de discussions IRC réelles ;). On peut considérer que tous les membres de l’équipe l’ont écrit !

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Concept art représentant La métamorphose de Kafka (@Eolyus)

L’idée de base de Garden of Oblivion était de crée une sorte de Yume Nikki scénarisé avec des éléments de point & click. Malheureusement le concept n’a jamais vraiment pu aller plus loin. Du reste, on peut considérer que tous les autres éléments sont également issus de mon expérience personnelle : la volonté de se retirer dans un monde imaginaire idéal, le fait de ne pas se sentir en adéquation avec la société, l’incapacité à prendre une décision menant à une lutte intérieure, etc. D’ailleurs les animaux parlants, dont on m’a dit qu’ils rappelaient trop Dreaming Mary, sont quasiment tous des peluches que je possède actuellement ou possédais jeune et représentent ma relation avec mon enfance.

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Concept art de Hassan (@Kinect)

Wounded by Words est plus compliqué dans la mesure où il ne s’inspire que du réel. Je me suis basée sur des témoignages pour représenter Gabriel et Hassan (vu que ce sont des perspectives que je maîtrise moins bien) mais globalement tous les personnages ont le même problème, qui est quelque chose que je traverse actuellement : la difficulté à aller de l’avant quand on ne fait pas partie de la vision dominante. En tant que femme handicapée, je dois souvent galérer pour faire la même chose que les autres et je reste mal perçue même dans ma propre famille. C’est un sentiment très compliqué et profondément décourageant que je voulais partager pour expliquer un peu ce que je ressentais. D’ailleurs, Dave est uniquement là pour incarner ce regard extérieur blessant auquel font face les autres dans la vie de tous les jours et le personnage est basé à la fois sur mon ancien directeur de stage et plusieurs membres de ma famille. Surtout mon père, en fait. Désolée si tu me lis, papa, mais tu es vraiment comme ça et c’est insupportable…

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Ceci n’est pas un harem…

Milk~La légende des étoiles étant un projet encore plus colossal que tous les autres réunis, les inspirations sont encore plus variées et diffèrent selon les segments. La partie « harem lambda » est bien sûr tiré des charage/moege que je voulais complètement réadapter à ma sauce parce qu’ils ne me conviennent pas en l’état actuel des choses. Dans ma vision, le héros n’est qu’un catalyseur, c’est l’histoire de l’héroïne concernée qui est au premier plan, et notamment sa dimension psychologique. Toutes les héroïnes sont d’ailleurs très fortement inspirées de fragments de ma personnalité (comme le héros, d’ailleurs). Je me suis donc beaucoup inspiré de Yume Miru Kusuri. L’ironie c’est qu’à l’époque où j’ai écrit Milk, il s’agissait un peu d’une fiction imaginant ce qui se passerait si je venais à tomber amoureuse. Et je me connais tellement bien que certains fragments de l’histoire me sont ensuite réellement arrivés…

Gamines

Extrait de l’artbook Croisée des Horizons (@Orties)

La partie dédiée à Khzi était à la base un gros délire basé sur tous les clichés des romans d’aventure et de fantasy possible et imaginable. J’ai essayé de m’en moquer et de pousser l’absurde jusqu’au bout. Khzi en elle-même devait être un personnage de tueuse super sérieuse et super classe à la base (car j’adore ce type d’héroïne) mais j’ai préféré en faire quelqu’un de foncièrement imprévisible comme Yumiko de Read or Die. La tueuse super sérieuse et super classe est donc devenue Freyja.

La partie Légende des étoiles, pas encore sortie, est pas mal inspiré par la BD Thorgal, la série Ulysse 31 et la mythologie en général.

 

Inspiration : une autre perception du monde

De manière générale, j’ai une relation compliquée avec l’écriture dans la mesure où je n’ai pas d’auteur dont je pourrais être fan, je pioche vraiment des éléments un peu partout dans tout ce que j’ai pu assimiler au fil du temps. Plus bizarre encore, je pioche parfois des éléments dans ce que je ne connais pas directement : j’aime beaucoup accumuler des connaissances sur des sujets divers et variés, donc il m’arrive de connaître des œuvres indirectement sans les lire ou les voir. Du coup je peux m’en inspirer uniquement à partir de l’idée que je m’en fais.

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Menu des chapitres actuel de Milk~La légende des étoiles

Je pars du principe qu’il est impossible au XXIe siècle d’inventer de la matière première de toutes pièces: tout a finalement déjà été pensé par quelqu’un d’autre. Pour moi l’écriture est plutôt une forme d’alchimie: je combine une grande quantité d’éléments de sources différentes en rajoutant ma touche personnelle pour former un tout cohérent et je pense que c’est dans ce mélange d’influences que réside l’inventivité. Par exemple, l’histoire de Cendrillon existe déjà, mais c’est la vision que je peux en donner qui est potentiellement intéressante. Ce n’est pas tant l’idée de base qui importe que son exécution !

A partir de là, je me repose pas mal sur la rencontre entre ces éléments variées et ma perception du monde décalée. Ayant une manière de penser assez unique, j’ai l’impression que je peux écrire uniquement en m’appropriant un sujet.

 

Motivation : bouteille à la mer

J’ai beaucoup lu dans mon enfance et par le passé, mais je n’ai jamais réussi à trouver une œuvre qui me corresponde vraiment, sauf peut-être vaguement dans le domaine de l’animation, plus propice à l’expérimentation. Déjà, en tant que femme, c’est pas toujours facile d’être représentée dans la mesure où la quasi-intégralité de la littérature classique ou actuelle n’évoque que des préoccupations masculines ou une vision stéréotypée de la femme (chaussures, shopping et prince charmant, yay). Mais en plus, en tant qu’autiste, ma façon de penser n’est jamais abordée, ce qui fait que je ne me sens pas vraiment concernée par la majorité des productions culturelles actuelles. Heureusement qu’il y a des perles bien cachées valant le coup d’être découvertes mais disons que je ne suis pas aussi bien lotie que d’autres qui trouveront plus facilement leur bonheur. Vous pourrez chercher très longtemps, vous trouverez difficilement une histoire mettant en scène un autiste en personnage principal qui ne soit pas à visée explicative sur l’autisme. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas d’œuvres neurotypiques intéressantes, on est bien d’accord, mais seulement que mes goûts ne sont pas les goûts majoritaires. C’est bien pour cela que je suis intéressée par le jeu-vidéo indépendant : j’espère y trouver plus de diversité qu’ailleurs.

Fort égoïstement, ce qui me motive à écrire est d’essayer de créer des œuvres susceptibles de me plaire. Vu que j’ai du mal à trouver des histoires qui me ressemblent, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et de les faire moi-même. Si mes productions arrivent à satisfaire à mes exigences assez particulières, j’en suis relativement contente, et ça me ferait très plaisir si d’autres venaient à se retrouver dans ce que j’écris et dans ma façon de pensée. Cela voudrait dire que je ne suis pas vraiment la seule à avoir ces goûts et que je peux, d’une manière ou d’une autre, être utile à ma manière. On peut considérer que j’envoie une bouteille à la mer : je transmets une partie de moi-même dans mes jeux dans l’espoir que peut-être, quelqu’un, quelque part, tombe dessus et se reconnaisse, y trouve de l’intérêt.

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Capture d’écran de l’Episode 5 de Milk, en cours de développement

Je ne sais pas ce que d’autres développeurs tentent de transmettre en se lançant dans la création de jeux-vidéo mais pour ma part, tout renvoie un peu à mon handicap : c’est à la fois mon inspiration, ce qui me pousse à écrire, ma malédiction et mon cadeau. Je n’aurais pas autant envie de me battre si je n’avais pas une voix différente à faire entendre, mais je n’aurais pas autant de mal à percer si je n’avais pas une voix différente à la base. J’aimerais que les personnes différentes puissent avoir accès à autant de contenu susceptible de leur plaire que les autres. Si une Helia enfant/ado est en mesure de trouver chaussure à son pied sans galérer, alors j’aurais accomplis ma mission. La route est encore longue d’ici là ;).

Un Patreon sauvage apparaît !

L’article d’aujourd’hui sera un peu différent de d’habitude, j’espère que vous ne m’en voudrez pas.

J’ai récemment ouvert un Patreon pour m’aider à un peu à payer les factures tout en continuant à travailler pour l’équipe. Vu que c’est un compte personnel, je l’utiliserais pour parler de choses diverses et variées, ce qui inclut mes activités au sein de l’équipe. Donc si vous aimez ce qu’on fait et que vous voulez en savoir plus sur les coulisses de la création de visual novel, j’espère que vous considérerez me filer un coup de main.

Voici les contreparties:

En tant que patrons vous aurez accès à du contenu exclusif concernant Träumendes Mädchen pour 5$ par mois via un rapport d’avancements des différents projets de l’équipe, des WIP d’illustrations, des anecdotes diverses et variées et des wallpapers.

Pour quelques deniers de plus (10$), vous pourrez aussi avoir nos futurs jeux en avance, proposer des idées d’articles pour le devblog (si vous voulez me voir parler d’un sujet en particulier), ainsi que la priorité sur les précommandes de goodies (envoi postal ou sur place en convention). C’est-à-dire que si je m’apprête à mettre en vente une nouveauté (au hasard l’artbook censé sortir pour la Japan Expo qui arrive) et qu’elle est en nombre limité ou suspecté de vite partir, vous aurez la possibilité de réserver en premier ~

Et pour les plus fous d’entre vous (20$), je propose mes conseils pour vos projets narratifs (livre ou VN) à travers une aide personnalisée. Cette offre est limitée pour l’instant car je n’ai pas encore assez de temps disponible pour le consacrer à plusieurs personnes, j’ajouterais donc des créneaux au fur et à mesure en fonction de mes disponibilités !

Si vous le souhaitez, vous aurez également accès au contenu exclusif relatif à mon blog perso avec des articles en avance auxquels vous pourrez participer pour les améliorer, suggestions de thèmes (avec ou sans vote) et quelques bonus. Traduction des articles sur demande pour les anglophones !

Same-san le requin sera ma mascotte officielle, donc vous n’avez aucune raison de en pas devenir mon patron!

Je pense que ce sera tout pour maintenant. Ah oui, et je posterais là-bas très bientôt pour montrer les différents produits que nous allons vendre lors de la Japan Expo. Si vous voulez me donner votre avis sur le design/le contenu/la présentation et pouvoir les réserver en premier, vous savez ce qu’il vous reste à faire ! Merci de m’avoir lu jusqu’au bout et merci infiniment pour votre soutien, ça me touche vraiment ! Je vais maintenant retourner à mon travail : ce ne serait pas sympa de faire patienter mes coéquipiers ;).

Milk Episode 4 Release !

EP4Un peu plus de six mois après la sortie dématérialisée de l’Episode 3, nous revoici avec la suite des aventures de Khzi, l’extraterrestre déjantée !

Bon, encore une fois, la production a été relativement chaotique. Je crois qu’on peut définitivement affirmer que la dernière fois était une exception et que je suis viscéralement incapable d’établir une date limite crédible… Il y a également eu quelques changements dans l’équipe avec le départ de Jeungo et l’arrivée de Kinect qui se révèle ma foi plutôt efficace ! Reste que le temps d’attente entre chaque sortie tend à se réduire (on passe progressivement d’un an à six mois), ce qui est une bonne nouvelle pour les lecteurs les plus avides ;).

CG styx

Une magnifique illustration du jeu par @Orties

Khzi et son équipe enchaînent les plans foireux pour tromper les prêtres à leurs trousses. Les mercenaires ne savent pas encore que le pire est à venir : il y a de l’orage dans l’air…

L’épisode 4 de Milk ~La légende des étoiles (le lien se trouve sur la page, comme d’habitude) comporte pas mal de petits ajustements à la fois sur les images, les sons et le texte, tout ça dans l’espoir de vous procurer une meilleure expérience de lecture. J’espère que cela va payer. A noter que l’Episode 5 sonnera la conclusion des aventures de Khzi.

Nous sommes encore une fois ouverts à tous vos retours, qu’ils soient négatifs ou positifs, du moment que vous nous aidez à nous améliorer ! Je vous invite à continuer à nous suivre régulièrement sur Facebook, Twitter et Tumblr pour suivre l’avancement de tous nos projets. Prochain objectif : le Ludum Dare ~

Une suite à Ambre !

L’équipe est fière de vous annoncer travailler en ce moment-même sur un nouveau visual novel qui servira de version alternative à Ambre. En effet, j’ai reçu beaucoup de demandes de fans qui désiraient une fin plus joyeuse et j’ai décidé de remédier à cela. Dans cette histoire complètement inédite, l’héroïne éponyme aura la possibilité de régler les problèmes entre Tristan et sa femme…grâce à ses nouveaux pouvoirs magiques.

Devenue magical girl, Ambre devra utiliser la magie à bon escient pour rendre heureux ses proches. Et, pour compléter le tableau, il sera désormais possible de la contrôler durant des phases de shooter : il vous faudra lancer des vagues d’amour aux habitants de la ville submergés par des émotions négatives pour les délivrer. Magical Sukumizu Ambre (titre provisoire) sera donc un hybride entre le visual novel et le shooter 3D !

C’est notre toute nouvelle recrue, KinectikLover (aka Kinect) qui sera chargée des graphismes alors j’espère que vous l’encouragerez et que vous aurez hâte de découvrir ce nouveau jeu !

Edit: C’était un poisson d’avril, évidemment :p. Par contre, Kinect rejoint vraiment l’équipe : non seulement elle s’occupe des décors de Milk, mais en plus elle devrait participer à l’artbook avec les autres artistes. Donc les encouragements sont toujours nécessaires 😉

Ce que la création de visual novel m’a appris

Aujourd’hui j’aimerais revenir sur les différents jeux de l’équipe pour en commenter la progression.

En effet, même si cela a tendance à changer avec la multiplication des accès anticipés, on ne touche souvent qu’à la version finale d’un jeu, c’est-à-dire à sa version la plus complète et la plus aboutie. Un joueur lambda aura donc l’impression qu’une certaine force magique est à l’œuvre, que les différents éléments du jeu se sont combinés grâce à une pierre d’évolution pour se transformer en une œuvre d’art. La réalité est nettement moins glamour mais aussi infiniment plus rassurante : la création ça s’apprend et il faudra un sacré paquet de temps avant d’arriver à un résultat. La mauvaise nouvelle c’est que ça implique énormément de travail, la bonne nouvelle c’est que n’importe qui peut se lancer dans l’aventure. La Träumendes Mädchen ne fait pas exception à la règle et c’est d’autant plus vrai pour moi, puisque j’ai le rôle de chef de projet. Ces bientôt trois ans au contact de mes coéquipiers m’auront appris une quantité assez impressionnante de choses, notamment en programmation, et j’aimerais donc en dresser le bilan.

 

Juin 2012 : Being Beauteous

Un des premiers essais de Morsy. Elle a diablement progressé depuis!

A ce moment là, l’équipe était déjà formée autour de Milk et pataugeait sévèrement dans la semoule. J’avais conscience de brûler les étapes en attaquant d’emblée un projet aussi gros et cherchait à me rattraper avec une idée courte, est donc née la première version de Being Beauteous, prévue comme participation au concours de visual novel de No-Xice. Même s’il ne payait pas de mine, BB a une place toute particulière dans mon cœur puisqu’il s’agit de notre premier projet achevé (ce qui avait bien boosté notre moral). Si le cœur du jeu est assez simple (du texte et une poignée de CGs), la création d’une interface personnalisée nous avait donné maille à retordre durant la compétition et ce n’est qu’avec la seconde version (la toute première téléchargeable) que nous avions réussi à maîtriser ce point. Nous avions aussi doucement réalisé l’importance de disposer d’une traduction pour partager notre œuvre avec les nombreux lecteurs de Lemmasoft et d’ailleurs.

Apprentissage : finir un projet, coder une interface sans bug, comprendre l’importance d’une traduction anglaise.

 

Février 2013 : Premier épisode de Milk

Un autre essai de Morsy pour Milk, ces variations n’ont finalement jamais été intégrées.

L’accouchement du premier épisode de Milk était à l’époque un véritable calvaire puisque nous avions mis près d’un an pour en voir le bout. Il faut dire qu’il y avait beaucoup de contenu à gérer pour une équipe aussi jeune et que j’ai vite compris qu’il nous serait impossible de réaliser l’intégralité du jeu prévu à l’origine en un seul morceau. D’où le choix de faire de la démo un premier épisode. Ca a également été l’occasion pour moi de vraiment me familiariser avec Renpy, de choisir une police personnalisée et de jongler entre les nombreux personnages aux nombreuses expressions. La présentation de Milk était vraiment simple et il y avait vraiment beaucoup de maladresses mais je pense que c’était un passage obligé pour la suite. La plupart des erreurs ont été corrigées (l’interface) ou sont en attente de correction depuis (*tousse* le scénario). A noter que cette fois-ci, nous avions opté pour sortir le visual novel à la fois en français et en anglais, non sans douleur.

Apprentissage : écrire un visual novel, finir un plus gros projet (sans mourir), dessiner une interface, traduction anglaise simultanée, gérer les sprites et expressions.

 

Avril 2013 : Ambre

On comprend mieux pourquoi l’illustration du jeu est de Melow et pas de moi 8)

Une fois la sortie du premier épisode derrière nous, je voulais absolument me frotter au défi de tous les créateurs de visual novel : le Nanoreno. Ce n’était pas vraiment un défi technique pour moi puisqu’il s’agissait, une fois de plus, d’une œuvre très linéaire. Certes, la limite de temps imparti faisait partie du jeu mais le visual novel était à mon sens pensé pour ne pas être trop gourmand. Non, le vrai défi pour moi c’était d’arriver à écrire une histoire courte avec une sorte de chute, un élément marquant. Et même si le résultat est loin d’être parfait, je suis relativement satisfaite de ma production, je pense que l’effet voulu est là. Ambre aura également l’occasion de faire des progrès en matière d’interface et d’inclure pour la première fois une touche d’animation (non, le logo qui tourne de Milk ne compte pas) avec la scène des pétales de fleurs et la tentative des feuilles mortes. Des éléments que l’on retrouvera immédiatement après.

Apprentissage : écrire un visual novel en prenant en compte les limites de ressources, finir un projet vite, dessiner une belle interface, écrire une histoire courte disposant d’une chute, participer à un évènement.

 

Mars 2014 : Deuxième épisode de Milk

Un très joli croquis d’Elairin

Il nous aura fallu un peu moins d’un an une fois encore mais pour des raisons très différentes, notamment les changements dans l’équipe. Ce deuxième épisode aura surtout servi à entériner les acquis du premier. Beaucoup de projets ne dépassent jamais le stade de la démo, sortir une nouvelle partie de l’histoire était donc en soi un symbole, il était question de prouver que nous comptions persévérer. Nous en avions profité pour remplacer l’interface par une nouvelle (une tâche plus ardue qu’on ne l’imagine !) et intégrer des décors animés pour la toute première fois. Certes, il n’y en avait que 2 ou 3, mais c’était une manière de se familiariser doucement avec le processus.

Apprentissage : continuer un projet entamé, inclure des décors animés, renouveler une équipe

 

Avril 2014 : HVNCML

Premiers essais d’interface de Xian

Une fois encore, je voulais tenter le Nanoreno, et une fois encore la production de Milk a tardé. Si en 2013, nous étions parvenus à finir in extremis deux semaines avant le début du concours, cette seconde tentative a été bien plus laborieuse puisque l’épisode est sorti en plein milieu ! Difficile dans ces conditions d’assurer. C’est après une bonne semaine de retard qu’HVNCML a vu le jour. Je n’ai écrit aucun bilan du jeu parce que j’estime que le jeu lui-même est une espèce de bilan de notre parcours, présenté sous un angle humoristique bien sûr. A ce moment-là, HVNCML était notre premier défi purement technique puisque l’objectif plus ou moins avoué du projet était de tenter une interface de type « IRC » sans qu’il y ait forcément de but prévu à son utilisation. Sauf si on considère que rendre publique une partie, même infime, de sa vie à tout lecteur potentiel représente un défi supplémentaire. Et d’une certaine manière…c’est vrai. Le visual novel était planifié comme un bonus rigolo pour les fans qui se demandaient ce qu’on pouvait bien faire en réunion ou au quotidien, pourtant plusieurs personnes l’ont essayé sans rien savoir de la TM. C’est assez embarrassant, un peu comme si on se mettait à nu devant des étrangers. La démarche supposait donc une réelle relation de confiance avec le public.

Apprentissage : jongler entre plusieurs projets en même temps, tester une interface de type « IRC », révéler à la face du monde sa stupidité

 

Juillet 2014/Septembre 2014 : Troisième épisode de Milk

La marque de fabrique d’Orties : écrire n’importe quoi sur ses dessins :p

Le troisième épisode de Milk fait vraiment figure d’exception à l’échelle de tous nos travaux sur un point crucial : c’est le seul jeu qui est sorti « facilement ». C’est-à-dire que nous n’avons éprouvé aucune difficulté particulière à le produire (si on omet un petit couac au niveau de la traduction anglaise qui n’était pas prête tout de suite). Si tout pouvait se passer comme ça, la création serait vraiment trop facile XD. C’est d’autant plus surprenant quand on prend en compte la pression qui pesait sur nous dans la mesure où nous avions promis l’épisode aux acheteurs de la Japan Expo. Le troisième épisode aura aussi été l’occasion de généraliser l’animation à tous les décors pouvant convenir.

Apprentissage : tenir un délai non négociable, généralisation de l’animation sur les décors, sortir un jeu de manière décontractée

 

Août 2014 : Garden of Oblivion

Une métaphore du Ludum Dare relativement juste…

Dans la lignée débutée par HVNCML, Garden of Oblivion était pensé comme un défi technique : il s’agissait de délaisser le visual novel traditionnel pour inclure des éléments « point & click ». Le tout dans un délai bien plus resserré que le Nanoreno (qui paraît une balade de santé en comparaison). Si la partie graphique était irréprochable, l’expérience au niveau de la programmation aura été sauvage. La première version rendue dans les temps ne correspondait absolument pas à ce qui était voulu et il faudra ajouter une semaine de labeur pour y parvenir avec la seconde version. L’autre défi était pour moi d’écrire directement en anglais et avec un minimum de préparation pour coller le plus possible à l’esprit gamejam. Le résultat est sur ce point plus que mitigé et j’estime que j’aurais pu faire mieux. Au moins j’aurais réussi à inclure davantage de diversité dans mes personnages, ce qui est un bon début. Reste que l’expérience communautaire était à la hauteur ! Le Ludum Dare est réellement un rassemblement gigantesque qui permet de tisser des liens.

Apprentissage : écrire directement en anglais, participer à un évènement encore plus connu, apprendre à programmer sur le tas, réaliser un hybride VN/P&C, découvrir les joies du polissage, inclure plus de diversité dans les personnages

 

Printemps 2015 (?) : Quatrième épisode de Milk

Orties aime décidément beaucoup écrire sur ses dessins…

Si le quatrième épisode de Milk n’est pas encore sorti, il est en tout cas suffisamment proche de l’être pour en tirer des conclusions. Je pense que c’est vraiment à partir de là que je commence à vraiment me sentir à l’aise avec RenPy au point où je prends maintenant plaisir à farfouiller dans le script pour améliorer ce que je peux. Cela n’aurait jamais été possible sans la prise en main progressive du moteur, projet après projet, et l’aide de Keul. La conséquence immédiate c’est que le quatrième épisode regorge de modifications : ajustement de la luminosité dans les scènes de nuit, ajustement de la taille des sprites non-humains, ajustement de la police pour plus de lisibilité, ajustement de certaines transitions pour ajouter plus de dynamisme, ajustement des effets sonores pour renforcer le plus possible l’immersion dans la scène, légères animations sur les illustrations évènementielles ou des décors. C’est donc actuellement ce dont je suis la plus fière et j’ose espérer que ces menus gadgets rendront l’expérience de lecture plus intéressante, à défaut d’autre chose. J’ai aussi commencé à demander aux artistes des présentations différentes des illustrations (objet par-dessus le décor, chibi sous forme d’encart, CG coupé en deux par l’écran, CG possédant plusieurs variations).

Apprentissage : maîtrise relative de RenPy, passer son temps à faire des modifications mineures que personne ne remarquera jamais, maîtrise l’intégration des effets sonores, expérimentations en termes de présentation.

 

Avril 2015 (?) : Ludum Dare 2

Le jeu n’ayant pas été commencé pour des raisons de logique, voici une scène de l’épisode 4 de Milk.

Vu que nous prévoyons de tenter le Ludum Dare une nouvelle fois, cette partie sera plus tournée vers l’anticipation puisque rien n’a encore été commencé ! Mon principal objectif est d’arriver à sortir de la linéarité qui caractérise tous nos projets jusqu’à présent. La gestion des choix est en effet très compliquée à intégrer à une histoire et mon passif en littérature fait que j’ai effectivement du mal à écrire de manière plus éclatée. C’est un défi d’autant plus ambitieux que le délai de création va être extrêmement limité mais je vais essayer de m’y tenir, quitte à sortir une version améliorée du jeu après le concours. L’autre objectif est de sortir de ma zone de confort en termes d’écriture en abordant des thèmes qui me sont chers de manière plus…frontale. En effet, tous mes travaux abordent plus ou moins le rapport que nous avons à la normalité pour le remettre en question mais ce n’est souvent expliqué qu’à demi-mots. Je veux aller plus loin et me contraindre à finalement ne plus me censurer autant. Dans cette même optique, je souhaite mettre en scène des personnages différents de d’habitude et sous-représentés. Dont les handicapés. Du reste, je compte me baser sur tout ce que j’ai appris des autres travaux de l’équipe pour faire de ce projet un jeu dont je serais fière. On va voir si ce sera réussi ou non !

Apprentissage prévu : mis à profit de tous les acquis précédemment cités, écrire un visual novel véritablement interactif avec de nombreux embranchements, faire de la diversité une composante essentielle du cast, arriver à ne pas s’autocensurer, maîtriser Reny suffisamment pour ne pas trop galérer…faire un bon jeu ?

 

Conclusion

J’avais juste envie de vous montrer un autre bout de l’Episode 4 de Milk.

Ce que montre ce petit tour d’horizon, c’est qu’il faut du temps à un individu (comme à une équipe) pour gagner en assurance et en compétences. Du temps pour se tromper, pour rectifier ses erreurs, pour acquérir un certain nombre de réflexes, pour être en mesure d’expérimenter et de déterminer où on veut aller et comment. Je n’aurais jamais imaginé prévoir le projet du prochain Ludum Dare il y a quelques années, ni même me sentir capable de le réaliser. C’est au prisme de cette démarche (par itérations successives) que les conseils des professionnels prennent tout leur sens : essayez toujours de multiplier les projets courts avant de vous lancer dans « le jeu de vos rêves ».

Chacun apprend à son propre rythme mais personne n’est capable de réaliser des miracles sans aucune expérience. Les difficultés de certains Kickstarter de visual novel sont, sur ce point, particulièrement éclairantes : quasiment tous les projets conçus par des personnes inexpérimentées (celles qui vantent leur campagne comme tant leur tout premier visual novel notamment) éprouvent de grandes difficultés à maintenir leurs promesses. De même, les successeurs spirituels de Katawa Shoujo ont quasiment tous disparus et les rares survivants sont encore bloqués au stade de la démo.

Moralité : Ne brûlez pas les étapes, commencez petit. Attendez de vous sentir prêts avant de passer à la vitesse supérieure, cela ne pourra que vous être bénéfique ;).

Résultats du questionnaire Japan Expo 2015

La dernière fois, nous lancions notre questionnaire Japan Expo 2015 pour savoir si se rendre en convention valait le coup et comment s’organiser. Nous avons reçu beaucoup de réponses et nous vous en remercions ! Même si le délai est dépassé, vous pouvez toujours participer (si jamais vous l’aviez loupé), nous essayerons quand-même de prendre vos avis en compte. Voici tout de même un bref aperçu du résultat et les conclusions que nous en avons tirées.

Milk 2015-01-24 21-48-59-81

Les capuches de l’Organisation 13 sont à la mode.

Pour commencer, sur la quarantaine de réponses obtenues, l’écrasante majorité est favorable à notre venue à Japan Expo ! Inutile de dire que ça nous encourage à retenter l’aventure. C’est après que ça se complique. En effet, il nous faut arriver à trouver le meilleur compromis entre vos souhaits et notre budget (malheureusement non-extensible). Nous pensons donc ne réimprimer qu’un des deux jeux de l’année dernière et essayer d’en produire un nouveau, afin d’avoir toujours au moins deux copies physiques différentes à vous proposer. Si jamais nous n’arrivons pas à tenir les délais, nous nous rabattrons sur la réimpression. Je ne dirais pas quel est le jeu qui restera sur le carreau pour éviter que de petits malins ne floode le questionnaire de réponses, ça fausserait tout ;).

Swagg Khzi

Orties, fidèle à elle-même :p

Pour ce qui est des nouveautés, le sketchbook a été nettement plébiscité, ce qui nous pousse à approfondir l’idée. Cela suppose évidemment que les artistes soient suffisamment motivés et disponibles, nous ne pouvons donc garantir à 100% être capable de tenir les délais mais nous ferons de notre mieux ! Du reste, vous avez été plusieurs à demander des goodies et il y a eu des égalités. Le souci étant que certains objets coûtent beaucoup plus chers que d’autres, ce qui fait que nous ne pourrons vraisemblablement pas contenter tout le monde. Je pense que nous en sélectionnerons un ou deux pour représenter le nouveau jeu mais que nous n’irons pas plus loin pour éviter de nous ruiner. Et si nous ne pouvons sortir de nouveau jeu, nous réfléchirons à une solution alternative.

Voilà en tout cas ce que pense faire la Träumendes Mädchen pour Japan Expo 2015. Histoire d’alléger les frais, nous réfléchissons à ouvrir des précommandes (comme ça vous pouvez réserver et éviter de vous retrouver à cours de liquide sur le salon) et à élargir aux personnes ne pouvant pas se déplacer. A voir. Nous avons bien évidemment d’autres surprises en stock mais nous dévoilerons tout ça au moment opportun ;).

En attendant, merci à tous pour votre soutien, c’est toujours aussi important pour nous :3 !

Questionnaire Japan Expo 2015

J’avais déjà évoqué le sujet dans notre dernier post sur les perspectives de 2015, il est temps de se pencher sur la question : la Träumendes Mädchen retournera-t-elle à Japan Expo cette année ? Et pour ce faire, je vous ai préparé un questionnaire. Je vous demanderai d’y répondre sincèrement et de le partager le plus possible…avant le 1e février à minuit. Le délai est relativement court, je sais, mais nous devons nous dépêcher de tout préparer en avance pour être vraiment prêt pour la convention.


Les deux premières questions servent surtout à jauger votre enthousiasme et voir qui compte venir ou pas. Car nous n’oublions pas que tout le monde n’a pas le privilège de se rendre sur Paris si facilement et que ça ne vous empêche pas d’être intéressés quand-même. D’où la partie sur la vente à distance pour les plus malchanceux.

Le bloc final est relativement concret, je pense XD. Nous avons besoin de savoir comment gérer le peu de sous dont nous disposons. Le nombre de réponses nous permettra de contenter le plus de personnes possible, du moins je l’espère ! Pour l’édition 2015, nous proposons de réimprimer des copies physiques et/ou de commander de nouvelles marchandises.

Final2

Pendant ce temps, on organise un petit jeu rigolo sur les réseaux sociaux, venez voir, ça prend 2min.

Petites précisions :

  • Vu qu’un artbook en couleurs et rempli d’illustrations n’est pas du tout dans nos moyens, je suggère plutôt un sketchbook, c’est-à-dire un mini-artbook qui comprendrait des croquis (colorés ou non) de tous les artistes sur le thème du visual novel. C’est un peu plus modeste mais bien plus faisable.
  • Pour ce qui est du nouveau jeu (une copie physique donc) et du nouvel album de musique, ce sont les deux choses que nous visons le plus pour l’instant, mais nous avons décidé de les inclure au questionnaire pour être certains que vous soyez intéressés.
  • Reste tout ce qui est de l’ordre du nouveau design, c’est-à-dire si vous souhaitez que nous lancions un nouveau modèle d’un type de marchandise que nous vendons déjà (pour qu’un personnage ou un jeu soit particulièrement représenté, par exemple).

Je pense avoir mis l’essentiel dans la liste mais n’hésitez pas à rajouter autre chose si vous trouvez que ça manque ! Nous vous avons d’ailleurs laissé un espace commentaire, au cas où. Et nous sommes de toute façon à votre disposition s’il y a des questions. Donc voilà, nous comptons sur votre participation 😉 !

EDIT: Tout d’abord un grand merci à tous ceux qui ont participé à notre questionnaire ! Je me permets cependant de reprendre la plume car les résultats que j’ai observés me laissent penser que je n’ai probablement pas été assez claire en le réalisant X).

En effet, plusieurs personnes se disent non-intéressés par la réimpression des copies physiques de l’an dernier (question 4) et les cochent pourtant à la question suivante (question 5). Du coup, je signale à ceux qui n’auraient pas encore répondu que Typeform est doté d’une barre de navigation, tout en bas à droite, et qu’il suffit d’appuyer sur la flèche pour passer cette partie !

sondage

De même, je remercie la personne qui a laissé un commentaire pour expliquer sa position sur les réimpressions, parce que ça me permet de mieux comprendre les résultats. J’en profite donc pour rappeler le but de ce questionnaire : la gestion des stocks. Mettons que l’équipe réimprime 50 exemplaires du Vol1 de Milk (on ne peut pas descendre en dessous de ce seuil), notre but est bien sûr d’en vendre le plus possible, afin de ne pas gaspiller notre argent et de ne pas se retrouver enfoui sous une tonne de boîtes (c’est non seulement lourd mais aussi casse-pieds à transporter). D’où l’intérêt de votre participation : si seulement 10 personnes se disent intéressées, nous courons le risque de crouler sous les invendus. A l’inverse, si 40 personnes se disent intéressées, on peut considérer être plutôt safe.

Or, certains d’entre vous répondent oui à la question alors qu’ils ont déjà les produits en question parce qu’ils pensent que d’autres pourront en profiter. C’est bien sûr très gentil de votre part mais ça fausse les résultats et ça nous fait courir des risques ! Donc voilà, je demanderai à ceux qui n’ont pas encore touché au questionnaire d’avoir cette idée en tête avant de cliquer : « Etes-vous intéressés pour acheter ces produits ? » Si ce n’est pas le cas, il vaut mieux cocher le non. Merci d’avance !