Alors comme ça tu veux faire un portage Android de ton visual novel ?

Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous savez que Being Beauteous et Ambre sont tous les deux sortis sur Google Play il y a quelques jours. Au début, j’ai hésité à vous donner des détails plus techniques, mais comme la développeuse de Mystery Corgi m’a demandé des précisions sur Twitter, voici mon expérience avec les portages Android. Attention, ça va être violent !

Voir son jeu tourner sur téléphone, ça reste quand-même une sacré fierté *__*

Pour commencer
Vous avez enfin fini votre dernier visual novel en date et vous vous dites que le multi-support c’est l’avenir. Vous désirez donc le rendre disponible sur toutes les plateformes possibles pour qu’il soit lu. La bonne nouvelle c’est que RenPy met à disposition un petit guide. Vous commencez donc à télécharger une série de logiciels que vous n’ouvrirez jamais directement mais que RenPy utilisera à votre place. Vous avez besoin du Java Development Kit, d’Apache Ant et du Android SDK. Une fois que c’est fait, vous avez encore besoin de télécharger le Ren’Py Android Packaging Tool, si ce n’est pas encore fait. Celui-ci consiste en un bête dossier que vous devrez placer à la racine du SDK (le kit de développement de RenPy que vous utilisez). En ouvrant RenPy, vous pouvez désormais configurer votre projet.

L’émulation proposée par RenPy n’est pas mal mais rien ne vaut de tester directement sur le support concerné.

La configuration du compte Google Play
Et c’est là que les choses vont se compliquer. Car ça ne sert à rien de générer un build tout de suite, vous allez juste faire planter RenPy. Avant de passer à l’étape supérieure, il vous faut quelque chose d’essentiel : une clé de chiffrement. Et personne ne vous expliquera comment procéder. De ce que j’ai cru comprendre (mais c’est vraiment pas super clair), vous avez besoin de passer par Google Play, même si vous ne souhaitez pas proposer votre produit dans leur boutique (?). Pour obtenir un compte développeur Google Play, vous devez vous inscrire avec un compte Google (je pense que tout le monde en a au moins un) et payer des frais de 25$.

Une fois le précieux sésame obtenu, vous aurez tout un tas d’options à configurer. Il semble qu’il vous faut absolument un client OAuth et un compte de service (voir le menu Accès à l’API ci-dessus) et pour cela, vous devez récupérer l’empreinte SHA-1 du certificat. Ce qui s’est révélé un sacré casse-tête dans mon cas. J’ai épluché le net pour savoir comment l’extraire de android.keystore, le fichier généré par RenPy au tout début de la manœuvre, mais rien à faire, aucune manipulation ne fonctionnait. En désespoir de cause, je me suis tournée vers Keul qui m’a conseillé de télécharger l’extension HashCheck Shell. Grâce à cette astuce, il m’a suffi d’ouvrir les propriétés du fichier pour trouver l’empreinte SHA-1. Je n’ai aucune idée de l’orthodoxie ou non de la méthode mais la configuration du compte Google Play m’a profondément énervé. J’ai rarement vu plus inutilement compliqué et ça m’a fait prendre conscience d’à quel point la vie était facile avec RenPy et toute sa communauté toujours présente pour un conseil ou un tuto T_T.

Normalement à ce stade, vous pouvez enfin créer des projets et générer une clef pour chacun (à ne surtout pas perdre !).

RenPy s’occupe de tout…ou presque
De retour dans RenPy, il vous faut incorporer la clé dans votre jeu. En suivant les conseils de Sleepy Agents trouvés sur le net, j’ai copié-collé les miens dans mon fichier options.rpy.

Vous avez aussi besoin d’un autre code, et encore une fois, impossible de trouver des générateurs simples et efficaces, vous devrez donc faire à votre sauce (ou utiliser la suite basique mais complètement risquée que le tuto RenPy indique en exemple). Une fois ces deux lignes ajoutées, vous pouvez enfin générer votre build.

Une dernière remarque concernant la configuration : RenPy va vous demander si vous désirez des extensions pour votre portage Android (selon la taille du fichier). Vous aurez vraisemblablement besoin des deux versions : la version sans extension vous permettra d’installer le jeu sur un support Android pour faire des tests en toute tranquillité, alors que la version avec extension est nécessaire pour passer par Google Play. La limite de taille étant de 50MB, il est presque impossible de faire moins, même avec un projet très court.

La configuration de la page Google Play
Admettons que vous souhaitez proposer votre jeu sur Google Play, voici quelques astuces qui, je l’espère, vous seront utiles.

• Pour commencer, vous avez forcément besoin d’importer votre fichier APK. Je vous conseille de le mettre dans la catégorie Test Alpha directement, sinon Google Play refusera de vous laisser ajouter une extension (heureusement vous pouvez toujours changer le fichier de catégorie à loisir).
• En remplissant la page de description du projet, vous vous rendrez vite compte qu’il va falloir faire dans le concis. Faites attention, Google Play va essayer plusieurs fois de vous recommander de traduire le résumé grâce à leurs services. Ça semble relativement sympa mais ces services sont en fait payants et on vous demandera très vite de dégainer la carte bleue pour un montant pas si anecdotique ! A moins d’avoir des sous à perdre, je vous conseille de faire la traduction vous-même ou de passer votre tour.
• Le questionnaire pour classifier le contenu n’est absolument pas adapté à un visual novel et pas forcément très clair non plus. C’est assez difficile de savoir ce que chaque formule cache. Cette confusion m’a ainsi valu de récolter un PEGI 18 avec Garden of Oblivion dès le premier essai parce que je ne savais pas faire la différence entre la violence « lointaine » et « rapprochée ». Soyez donc attentifs et n’hésitez pas à refaire le questionnaire plusieurs fois pour comparer !
• Pour vendre le jeu au prix souhaité, il faut obligatoirement un compte marchand et celui-ci vous demande des informations relatives à votre entreprise. Sinon vous serez obligé de proposer l’application gratuitement.

Avec tout ça, votre application est normalement prête à être publiée. Mais avant d’appuyer sur le bouton fatidique, une petite vérification s’impose : votre jeu est-il adapté au format Android ?

Des problèmes d’ergonomie
Histoire de vous donner matière à réflexion, voici une série de problèmes qui se sont présentés quand j’ai donné les jeux à tester à Keul sur son téléphone.

Comme le montre le doigt de Keul, c’est compliqué de cliquer sans aménager l’interface au préalable…

• La plupart des quickmenu (les boutons de navigation au dessus de la textbox et parfois présent en mode NVL) étaient beaucoup trop petits. Il m’a donc fallu transformer certaines images en texte pour pouvoir agrandir la taille comme je le voulais (ça a été le cas pour Ambre) mais aussi rajouter de l’espacement entre les boutons.
• Il va sans dire que la taille du texte en général a dû être agrandie au maximum pour un meilleur confort de lecture.
• Là où la manipulation s’est légèrement complexifiée, c’est que certains de nos jeux utilisent beaucoup d’images. HVNCML, notamment, m’a demandé une bonne après-midi de réflexion : il a fallu que j’augmente l’image de fond pour mieux placer/agrandir les boutons du menu du haut, ce qui a entraîné des collisions avec le texte qui passait en dessous l’image. De même avec la fenêtre de MP en bas à droite. Ce n’est qu’après de nombreux tests que j’ai pu équilibrer tout ça.
• Tout aussi embêtant, les icônes de Garden of Oblivion étaient trop petites et trop proches les unes des autres, ce qui supposait de les agrandir et de modifier les placements. Nouveau problème : le bouton qui devait déclencher le menu de pause avec toutes les options du jeu étant visiblement peu utilisé, Keul m’a conseillé de faire un quickmenu. J’ai donc dû créer de nouveaux boutons en me basant sur le style existant et les placer correctement, tout en surveillant si ça ne débordait pas sur les sprites (c’était le cas du lapin). Il m’a également fallu cacher ces boutons durant les phases de puzzle pour ne pas gêner l’action du joueur.
• Vu que sur Android, le jeu est forcément en plein écran, le bouton Fullscreen/Window des options ne sert plus à rien non plus ! J’ai toutefois préférer le garder plutôt que de laisser un gros trou X).

Bref, tout ça pour dire que si le portage Android ne nécessite pas forcément de refaire complètement l’interface du jeu, il y aura forcément besoin de quelques ajustements !

Pour conclure
Ca y est, vous êtes enfin prêts à publier votre application ! Reste à attendre l’autorisation de Google Play (cela peut prendre quelques heures) et votre jeu sera disponible. Vous avez souffert mais c’était pour la bonne cause ! Heureusement pour vous, je suis là pour raconter mes déboires et essayer de vous empêcher de faire les mêmes bêtises que moi =’D.

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Capture de la version Android : admirez le nouveau quickmenu à droite =’)

N’oubliez pas que HVNCML sort sur Google Play mercredi prochain et GoO la semaine suivante (en anglais et en français) ! Si vous avez le temps, testez nos portages Android et dites-moi ce que vous en pensez, ça me fera plaisir :3.

L’été est fini

Ca y est, c’est la rentrée ! Il est donc temps de faire le point. Concernant le développement de l’Episode 5 de Milk, je suis assez satisfaite dans la mesure où j’ai habituellement beaucoup de mal à avancer pendant les grandes vacances. Or cette fois-ci, nous avons réussi à finir tous les décors, grâce à la rapidité de Kinect et Orties, et le reste est bien entamé, ce qui est un bel exploit. J’espère arriver à sortir cet Episode d’ici les prochaines semaines, il n’y a plus qu’à espérer !

Animation de la brume, Episode 5 de Milk

Après mûres réflexions, j’ai décidé de changer de service de distribution en migrant les projets courts de la Short Story Compilation sur itchio, bien plus pratique que Gumroad, d’où le déménagement de ce weekend. Concrètement, ça ne change pas grand-chose pour vous mais je pense que le résultat sera plus agréable (plus de confusion autour du Pay what you want notamment).

Décor de la salle de torture, Episode 5 de Milk

En parlant des projets courts, j’ai également une bonne nouvelle : toutes les semaines à partir de maintenant, nos allons sortir une version Android de ces jeux qui sera disponible sur Google Play. Ainsi, où que vous soyez, vous pourrez lire un visual novel vite fait sur votre téléphone ou votre tablette ! On va commencer chronologiquement par Being Beauteous, la toute dernière version qui comprend une traduction espagnole et japonaise (cette version est déjà disponible sur itchio d’ailleurs !), pour terminer par Garden of Oblivion en anglais et en français. Rien n’a pour l’instant été décidé pour Wounded by Words dans la mesure où c’est notre projet le plus récent : en effet j’aimerais encore garder du contenu exclusif pour les possesseurs de la copie physique. Nous aviserons donc plus tard…

Ecran de sélection de la langue : il va y avoir l’embarras du choix !

Pendant ce temps, je vous souhaite une bonne rentrée à tous et à toutes !

Ma vision de développeuse : lutter contre l’autocensure

Récemment sur Twitter, Heiden, une autre développeuse, m’a demandé si je pouvais décrire d’où je tire mon inspiration pour écrire et ce qui me motive à écrire. C’est un peu compliqué dans mon cas mais la question est suffisamment intéressante pour que je me penche dessus !

Inspiration : un joyeux patchwork

Pour commencer, selon les projets je puise dans des sources extrêmement diverses et a priori incompatibles : littérature classique, contes, dessins animés, B.D, films, jeux-vidéo, anime, visual novel, mythologie, etc. J’en ai déjà évoqué quelques unes mais voici une liste un peu plus exhaustive.

Pour Being Beauteous, je me suis surtout basé sur la version de Disney et particulièrement sur le passage de la chanson d’amour (cf genèse), en imaginant comment la romance entre les deux protagonistes pourrait fonctionner sans son catalyseur principal. Et aussi ce qu’il y a après le « happy end habituel, comment évolue la relation, ce qu’il se passe si les personnages vieillissent. Le travail a surtout consisté à appliquer ma vison des choses à une itération que je n’apprécie pas particulièrement. Pour être honnête, BB est en réalité au moins ma 2e ou 3e réécriture de Cendrillon. L’autre idée qui me trotte dans la tête depuis des années implique une Cendrillon narcoleptique. Aussi, BB est surtout né à une période où je découvrais les affres des sentiments : vous pourrez difficilement tirer plus romantique de ma part et le résultat est quand-même doux-amer =’).

Jaquette AmbreAmbre est mon projet court aux influences les plus variées : comme déjà évoqué dans ma genèse, j’ai puisé dans un chapitre de World War Z de Max Brooks que m’a décrit mon colocataire (celui de la petite fille survivante de l’apocalypse), dans la chanson Moment 4 Life de Nicki Minaj qui illustrait à mon sens parfaitement le complexe de Cendrillon, mais aussi dans un fait divers romancé par un avocat français (Rien n’est jamais juste, de Maître Mô).

Plus étrangement, je me suis inspiré d’une comédie romantique dont j’avais simplement vu l’affiche dans une gare en prenant le train en 2012. En gros, c’est l’histoire d’un couple heureux qui bascule lorsque la fille perd la mémoire, revenant plusieurs années en arrière avant de rencontrer son mari. Et je me suis tout simplement demandé ce qui se passerait si mon conjoint se retrouvait face au même problème. Ayant vécu pas mal de choses dans ma vie, la réponse varie selon la perte de mémoire et mon comportement diffère radicalement. A une époque notamment, j’étais obsédée par l’idée d’être normale et j’ai essayé de tuer celle que j’étais pour correspondre à ce que l’on attendait de moi. J’ai beaucoup souffert de ces tentatives maladroites et ça a nécessairement marqué celle que je suis aujourd’hui. Durant cette période noire, j’ai notamment essayé de trouver des repères en me basant sur les médias populaires dont on abreuve les jeunes (télévision, cinéma, radio, magazines féminins) pour savoir comment je devais me comporter. Avec le recul, le résultat était foncièrement ridicule et maladroit, mais je tentais sincèrement de correspondre aux attentes de la société. Je ne souhaite à personne de passer par là… Ambre est donc une espèce de fiction de ce que j’aurais pu devenir si je n’avais pas craqué sous la pression et décidé de suivre ma propre voie.

Inspiré de faits réels :p

Pour How visual novel changed my life, je n’ai aucune inspiration dans la mesure où c’est un collage remanié de discussions IRC réelles ;). On peut considérer que tous les membres de l’équipe l’ont écrit !

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Concept art représentant La métamorphose de Kafka (@Eolyus)

L’idée de base de Garden of Oblivion était de crée une sorte de Yume Nikki scénarisé avec des éléments de point & click. Malheureusement le concept n’a jamais vraiment pu aller plus loin. Du reste, on peut considérer que tous les autres éléments sont également issus de mon expérience personnelle : la volonté de se retirer dans un monde imaginaire idéal, le fait de ne pas se sentir en adéquation avec la société, l’incapacité à prendre une décision menant à une lutte intérieure, etc. D’ailleurs les animaux parlants, dont on m’a dit qu’ils rappelaient trop Dreaming Mary, sont quasiment tous des peluches que je possède actuellement ou possédais jeune et représentent ma relation avec mon enfance.

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Concept art de Hassan (@Kinect)

Wounded by Words est plus compliqué dans la mesure où il ne s’inspire que du réel. Je me suis basée sur des témoignages pour représenter Gabriel et Hassan (vu que ce sont des perspectives que je maîtrise moins bien) mais globalement tous les personnages ont le même problème, qui est quelque chose que je traverse actuellement : la difficulté à aller de l’avant quand on ne fait pas partie de la vision dominante. En tant que femme handicapée, je dois souvent galérer pour faire la même chose que les autres et je reste mal perçue même dans ma propre famille. C’est un sentiment très compliqué et profondément décourageant que je voulais partager pour expliquer un peu ce que je ressentais. D’ailleurs, Dave est uniquement là pour incarner ce regard extérieur blessant auquel font face les autres dans la vie de tous les jours et le personnage est basé à la fois sur mon ancien directeur de stage et plusieurs membres de ma famille. Surtout mon père, en fait. Désolée si tu me lis, papa, mais tu es vraiment comme ça et c’est insupportable…

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Ceci n’est pas un harem…

Milk~La légende des étoiles étant un projet encore plus colossal que tous les autres réunis, les inspirations sont encore plus variées et diffèrent selon les segments. La partie « harem lambda » est bien sûr tiré des charage/moege que je voulais complètement réadapter à ma sauce parce qu’ils ne me conviennent pas en l’état actuel des choses. Dans ma vision, le héros n’est qu’un catalyseur, c’est l’histoire de l’héroïne concernée qui est au premier plan, et notamment sa dimension psychologique. Toutes les héroïnes sont d’ailleurs très fortement inspirées de fragments de ma personnalité (comme le héros, d’ailleurs). Je me suis donc beaucoup inspiré de Yume Miru Kusuri. L’ironie c’est qu’à l’époque où j’ai écrit Milk, il s’agissait un peu d’une fiction imaginant ce qui se passerait si je venais à tomber amoureuse. Et je me connais tellement bien que certains fragments de l’histoire me sont ensuite réellement arrivés…

Gamines

Extrait de l’artbook Croisée des Horizons (@Orties)

La partie dédiée à Khzi était à la base un gros délire basé sur tous les clichés des romans d’aventure et de fantasy possible et imaginable. J’ai essayé de m’en moquer et de pousser l’absurde jusqu’au bout. Khzi en elle-même devait être un personnage de tueuse super sérieuse et super classe à la base (car j’adore ce type d’héroïne) mais j’ai préféré en faire quelqu’un de foncièrement imprévisible comme Yumiko de Read or Die. La tueuse super sérieuse et super classe est donc devenue Freyja.

La partie Légende des étoiles, pas encore sortie, est pas mal inspiré par la BD Thorgal, la série Ulysse 31 et la mythologie en général.

 

Inspiration : une autre perception du monde

De manière générale, j’ai une relation compliquée avec l’écriture dans la mesure où je n’ai pas d’auteur dont je pourrais être fan, je pioche vraiment des éléments un peu partout dans tout ce que j’ai pu assimiler au fil du temps. Plus bizarre encore, je pioche parfois des éléments dans ce que je ne connais pas directement : j’aime beaucoup accumuler des connaissances sur des sujets divers et variés, donc il m’arrive de connaître des œuvres indirectement sans les lire ou les voir. Du coup je peux m’en inspirer uniquement à partir de l’idée que je m’en fais.

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Menu des chapitres actuel de Milk~La légende des étoiles

Je pars du principe qu’il est impossible au XXIe siècle d’inventer de la matière première de toutes pièces: tout a finalement déjà été pensé par quelqu’un d’autre. Pour moi l’écriture est plutôt une forme d’alchimie: je combine une grande quantité d’éléments de sources différentes en rajoutant ma touche personnelle pour former un tout cohérent et je pense que c’est dans ce mélange d’influences que réside l’inventivité. Par exemple, l’histoire de Cendrillon existe déjà, mais c’est la vision que je peux en donner qui est potentiellement intéressante. Ce n’est pas tant l’idée de base qui importe que son exécution !

A partir de là, je me repose pas mal sur la rencontre entre ces éléments variées et ma perception du monde décalée. Ayant une manière de penser assez unique, j’ai l’impression que je peux écrire uniquement en m’appropriant un sujet.

 

Motivation : bouteille à la mer

J’ai beaucoup lu dans mon enfance et par le passé, mais je n’ai jamais réussi à trouver une œuvre qui me corresponde vraiment, sauf peut-être vaguement dans le domaine de l’animation, plus propice à l’expérimentation. Déjà, en tant que femme, c’est pas toujours facile d’être représentée dans la mesure où la quasi-intégralité de la littérature classique ou actuelle n’évoque que des préoccupations masculines ou une vision stéréotypée de la femme (chaussures, shopping et prince charmant, yay). Mais en plus, en tant qu’autiste, ma façon de penser n’est jamais abordée, ce qui fait que je ne me sens pas vraiment concernée par la majorité des productions culturelles actuelles. Heureusement qu’il y a des perles bien cachées valant le coup d’être découvertes mais disons que je ne suis pas aussi bien lotie que d’autres qui trouveront plus facilement leur bonheur. Vous pourrez chercher très longtemps, vous trouverez difficilement une histoire mettant en scène un autiste en personnage principal qui ne soit pas à visée explicative sur l’autisme. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas d’œuvres neurotypiques intéressantes, on est bien d’accord, mais seulement que mes goûts ne sont pas les goûts majoritaires. C’est bien pour cela que je suis intéressée par le jeu-vidéo indépendant : j’espère y trouver plus de diversité qu’ailleurs.

Fort égoïstement, ce qui me motive à écrire est d’essayer de créer des œuvres susceptibles de me plaire. Vu que j’ai du mal à trouver des histoires qui me ressemblent, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et de les faire moi-même. Si mes productions arrivent à satisfaire à mes exigences assez particulières, j’en suis relativement contente, et ça me ferait très plaisir si d’autres venaient à se retrouver dans ce que j’écris et dans ma façon de pensée. Cela voudrait dire que je ne suis pas vraiment la seule à avoir ces goûts et que je peux, d’une manière ou d’une autre, être utile à ma manière. On peut considérer que j’envoie une bouteille à la mer : je transmets une partie de moi-même dans mes jeux dans l’espoir que peut-être, quelqu’un, quelque part, tombe dessus et se reconnaisse, y trouve de l’intérêt.

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Capture d’écran de l’Episode 5 de Milk, en cours de développement

Je ne sais pas ce que d’autres développeurs tentent de transmettre en se lançant dans la création de jeux-vidéo mais pour ma part, tout renvoie un peu à mon handicap : c’est à la fois mon inspiration, ce qui me pousse à écrire, ma malédiction et mon cadeau. Je n’aurais pas autant envie de me battre si je n’avais pas une voix différente à faire entendre, mais je n’aurais pas autant de mal à percer si je n’avais pas une voix différente à la base. J’aimerais que les personnes différentes puissent avoir accès à autant de contenu susceptible de leur plaire que les autres. Si une Helia enfant/ado est en mesure de trouver chaussure à son pied sans galérer, alors j’aurais accomplis ma mission. La route est encore longue d’ici là ;).

Pourquoi on ne participera plus au Ludum Dare

J’en ai déjà un peu parlé à ceux que j’ai pu croiser à Japan Expo mais il très fort probable que la Träumendes Mädchen ne participe dorénavant plus au Ludum Dare et à certaines game jam. Explications.

Cette image fait un bon header !

 

Se chercher, se trouver

Pour ceux du fond qui ne suivent pas, une game jam est un rassemblement où des développeurs essayent de chacun créer un jeu de A à Z en un temps record. Si ce genre de compétitions était encore relativement peu connu il y a quelques années, leur nombre a récemment explosé au point où il est parfois difficile de s’y retrouver. L’intérêt principal d’une game jam est de constituer un cadre propice à la création. Différents cas de figure peuvent se présenter :

  • Si vous venez tout juste de vous engager dans le processus créatif, finir un projet court vous permet d’engranger de l’expérience. C’est d’ailleurs le conseil numéro un donné aux débutants : commencer petit le temps de prendre le coup de main.
  • Si vous avez des lacunes dans un domaine et souhaitez saisir l’occasion pour vous perfectionner. La vie étant bien remplie, vous n’avez peut-être ni le temps, ni la motivation, de vous y mettre sans un coup de main.
  • Si vous avez du mal à travailler sans une date butoir. Le fait d’être entouré d’autres développeurs qui vivent la même chose que vous au même moment est réellement stimulant, d’autant plus lorsqu’on s’encourage mutuellement. C’est donc l’idéal pour les personnes qui sont très douées pour lancer des idées et moins pour les réaliser.
  • Si vous avez besoin de souffler entre deux gros projets. Oui, c’est aussi un cas de figure ! Même après des années d’expérience, un développeur chevronné peut en avoir marre des projets interminables et apprécier de travailler sur quelque chose de « simple ».

Pendant un bon paquet de temps, la Träumendes Mädchen correspondait à un de ces cas de figure : ainsi Being Beauteous avait une importance symbolique dans la mesure où c’était notre premier projet fini, et nos jeux suivants étaient surtout des idées que je voulais expérimenter. Or ce n’est plus vraiment le cas. Se chercher une identité était une étape importante mais je pense que je m’approche doucement de la réponse et que les game jams n’y contribuent plus vraiment. C’est une première raison mais pas la plus importante.

La scène d’After Story d’Eleesha, uniquement disponible sur la copie physique de Wounded by Words ~

 

Le Roman et le Jeu

Ce qui motive réellement ce choix, ce sont les conditions propres au Ludum Dare et à d’autres game jam du même genre : elles ne sont pas adaptées à des jeux de type narratif. Déjà, à cause de la durée fixée.

Vous avez demandé un défi ?

On le sous-estime souvent mais un visual novel nécessite un sacré temps de conception, déjà dans la réflexion pour élaborer le scénario et ensuite dans la fabrication des ressources. Certes, un VN demande moins de temps et de compétences en programmation mais en contrepartie, l’expérience est terriblement « fixe ». Le joueur ne peut pas se déplacer librement, il n’y a pas de gameplay particulier, juste du texte à lire agrémenté de graphismes qui varient légèrement parfois des choix. Le développeur doit donc souvent multiplier les ressources (expressions des sprites, décors, illustrations ponctuelles, légères animations) pour essayer de casser cette impression. Un VN, même peu gourmand en graphismes (au hasard un huis-clos) demande donc déjà pas mal de ressources et elles sont en haute définition de surcroît (pas moyen de tricher légèrement comme avec le pixel art) ! Autant dire que c’est un sacré miracle d’avoir fini nos projets en un délai aussi resserré !

Allégorie de mon crâne après une game jam…

 

Réaliser l’impossible

De plus, il ne faut pas oublier que l’élément clef d’un visual novel est bien son scénario. D’autres types de jeux peuvent tricher, tout miser sur l’ambiance ou le gameplay, et ça ne pose pas problème. Le visual novel est un roman interactif, il ne peut pas faire l’impasse. Sauf qu’une histoire, même courte, nécessite ne s’écrit pas aussi vite qu’on peut le croire. Cela dépend bien sûr des auteurs mais dans mon cas, j’ai un processus de maturation très lent. Il me faut souvent des mois pour accumuler les éléments avant de pouvoir reconstituer le puzzle mentalement. Par contre, une fois que l’image finale est claire dans ma tête, je suis capable d’écrire relativement vite. Le problème c’est que les game jam tendent à court-circuiter mon processus de maturation vu que tout doit être fait tout de suite. J’ai bien une idée mais je n’ai pas le temps de la développer suffisamment et je me retrouve obligée de la concrétiser avant qu’elle soit prête. C’est plus que visible avec Garden of Oblivion puisque ce jeu n’a pas réellement d’histoire. Comme c’est un hybride avec des éléments de point & click, il est toujours possible de se reposer sur l’ambiance, mais il n’y a pas d’intrigue forte (alors que c’est censé être ma spécialité ou du moins mon aspiration). C’est aussi le cas avec Wounded by Words qui m’aura poussé dans mes limites puisque j’ai passé l’intégralité de ces trois jours à écrire furieusement : l’idée dans ma tête étant incomplète, je me suis retrouvée en difficulté à plusieurs occasions. Cela peut sûrement vous sembler anecdotique, une complainte d’écrivain, mais c’est immensément frustrant pour moi de ne pas pouvoir me sentir satisfaite de mon travail.

Au moins, j’ai pu m’entraîner à intégrer des phases d’exploration !

 

L’inspiration ne vient pas toute seule

Au-delà du temps trop court, ce qui me rebute désormais le plus avec le Ludum Dare c’est le choix du thème. A chaque édition, les participants font des propositions et votent pour leurs préférées. Au bout de plusieurs tours, le thème officiel est annoncé et sonne l’ouverture du concours. Cependant, il est très rarement adapté à la création d’un jeu narratif. Le plus souvent le thème est là pour suggérer des idées de gameplay potentiel. Unconventional Weapon, le tout dernier en date, a inspiré les développeurs pour faire des jeux marrants avec les armes les plus loufoques possibles. Entire Game on One Screen, le précédent, les encourageait à faire bon usage d’une limitation de décors. Connected Worlds laissait un peu plus de liberté mais suggérait également pas mal d’idées de gameplay en rapport avec le lien. J’arrête là ma série d’exemples, je pense que vous avez compris. Difficile d’élaborer une intrigue avec si peu de matière…

Oui, de nouveaux personnages sont également présentés dans certaines des nouvelles scènes ~

 

Les « vrais » jeux et les autres

C’est d’autant plus visible que la communauté qui participe au Ludum Dare a encore de grandes difficultés à s’ouvrir. A chaque fois que j’ai commenté des œuvres qui utilisaient Twine ou Renpy, je tombais forcément sur CE commentaire, celui qui dit « Ce n’est pas un vrai jeu, c’est nul ». Ca pourrait expliquer pourquoi aussi peu de femmes participent… Par-dessus le marché, on ne va pas se cacher : certains créateurs viennent chercher dans la notoriété du Ludum Dare un peu de visibilité dans un marché de plus en plus concurrentiel. Et surprise, il y a de grands chouchous qui se représentent à quasiment toutes les éditions et qui trustent la grande majorité des articles de presse car les journalistes se jettent sur leurs jeux en priorité. Bref, pas très efficace pour les autres.

Plus de développeuses, on a dit !

 

Conclusion

Tous ces éléments font que je ne me vois pas participer au Ludum Dare ou une game jam de ce type à nouveau : les contraintes sont trop nombreuses et le plaisir n’est pas suffisant. Peut-être aussi que je n’ai plus rien à me prouver. Toujours est-il que si je dois renouveler l’expérience, ce sera avec ce bon vieux Nanoreno (le concours de Lemmasoft) ou avec une game jam spécifiquement compatible avec les jeux basés sur l’histoire. Et ce ne sera pas pour tout de suite ! Rien n’empêche les autres de se lancer dans l’aventure, même si je pense que le Nanoreno est vraiment la seule compétition adaptée à un visual novel. Le seul problème : il n’y en a qu’un par an ;).

Japan Expo 2015 – Montagnes russes

Encouragée par le succès de l’année dernière, la Träumendes Mädchen s’est de nouveau rendu à Japan Expo du 2 au 5 juillet en tant qu’exposant avec nos camarades d’Endless Seasons, Atelier Dreamnoid et OG-ZONE. Et on peut dire que cette deuxième édition pour nous a été plus que mouvementée ! Difficile de décrire l’expérience de manière succincte tant nous avons été chamboulés émotionnellement, parfois au comble de la déprime, parfois au comble de la joie. Je vais donc essayer de reprendre par le menu le récit de nos péripéties.

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Je m’excuse d’avance pour la qualité des images, notre appareil photo a été très capricieux >_<

Pour commencer, l’équipe a été plongée dans la panique mercredi après-midi à cause d’une paralysie généralisée de la RATP : les principaux RER ne fonctionnaient pas. Or nous étions censés acheminer les marchandises les plus lourdes ce jour-là, ce qui fait que nous nous sommes retrouvés coincés pendant plusieurs heures au beau milieu de la foule avec tout le matériel. Nous avons préféré jeter l’éponge en voyant l’heure tourner et avons décalé l’installation au jeudi matin. Et, nouvelle déveine, il y a eu une erreur sur la taille de la nappe que nous avions commandé : nous étions censé en recevoir une grande pour couvrir les deux tables et celle que nous avions ne recouvrait qu’une table et demie. La SEFA étant relativement stricte sur les normes, et vu que nous n’étions pas vraiment en forme pour aller faire des réclamations (surtout si c’est pour se faire facturer un supplément), nous avons ressorti la nappe verte de l’année dernière. Le résultat est donc un peu bigarré…

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Le coin Träumendes Mädchen

Heureusement, après ce début laborieux, nous avons pu nous remettre en selle. Malgré le fait que l’installation ne se soit pas passée comme prévu, je pense que la décoration du stand était globalement plutôt réussie. J’ai eu à cœur de proposer aux autres équipes de disposer de bâches pour le fond et de présentoir pour les jeux, des ajouts qui rendaient vraiment bien et donnaient au stand une certaine identité. Je suis donc très contente qu’on soit tombés d’accord sur ce point.

Notre emplacement n’était pas mauvais non plus : les habitués avaient visiblement du mal à nous trouver dans la mesure où nous étions à la lisière de la zone fanzine mais il y avait constamment du passage sous nos yeux, ce qui n’est jamais de refus.

Côté voisins, nous avons été plutôt chanceux puisque nous n’en avions qu’un, Nekotsuki Studio, et qu’ils étaient drôlement sympas ! Nous avons également pu revoir nos amis de chez Butterfly Tea situés dans la même allée, et chez qui Roganis était régulièrement fourré pour parler de musique, ce qui fait toujours très plaisir. J’ai pour ma part fait connaissance avec les fanzineux de chez Méluzine avec qui j’ai passé un agréable moment et je les en remercie !

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Nos aimables voisins de stand !

Là où notre motivation a été mise à dure épreuve c’est qu’il faisait une chaleur caniculaire. Même avec une glacière remplie de bouteilles d’eau, un brumisateur et toutes nos économies dépensées en glace granitée, c’était toujours très difficilement tenable. La moindre minute passée à parler faisait brûler la gorge et rester debout trop longtemps étourdissait les esprits, aussi le mode zombie n’était pas bien loin.

Une apathie qui peut expliquer pourquoi nous nous sommes fait voler le vendredi en début d’après-midi : une dame ne semblant pas parler français s’est présentée en prétextant acheter un visual novel et a agressivement fait pression pour obtenir de la monnaie. En jouant sur la confusion de son comportement, elle en a profité pour piquer dans la caisse. Je pense que s’il n’y avait pas eu autant de stress et de fatigue, nous aurions réagi autrement mais les faits sont là et je m’excuse profondément pour avoir laissé une chose pareille se produire. Cela nous servira de leçon sur les méthodes d’arnaque en vogue… A savoir que la même personne a été aperçue les jours suivants sur d’autres stands fanzines à qui elle a servi la même comédie et j’ai ouïe dire que certains se sont également fait volé. Il y avait de quoi perdre espoir =/.

P1100420Ce qui nous a permis de tenir durant ces longues journées c’est bien sûr le plaisir d’être au contact du public ! Par rapport à l’année dernière, j’ai été extrêmement surprise par le nombre de visiteurs qui connaissaient déjà le concept de visual novel. Bien sûr, il y a toujours quelques néophytes, mais j’ai l’impression que le VN se démocratise vraiment peu à peu. C’est ainsi que j’ai pu croiser des développeurs, des habitués de la sphère anglophone (je n’en ai pas cru mes oreilles quand une jeune fille a examiné la jaquette de Between Heaven and Hell et s’est exclamé « Ah, j’avais vu ça sur Lemmasoft, je ne savais pas que c’était français »), des habitués du visual novel japonais, des occasionnels et beaucoup de personnes très curieuses. Nous avons même aperçu une demoiselle en cosplay Saya no Uta à qui nous avons immédiatement présenté notre stand.

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Une apparition dans ce monde de fous !

De même, ce fut un véritable plaisir de vous (re)voir ! J’ai remarqué que certains d’entre vous hésitaient un peu à rester discuter parce qu’ils étaient timides ou avaient peur de déranger et je tiens à souligner que si nous nous déplaçons en salon c’est bien pour pouvoir vous rencontrer et pas juste pour tenir une boutique ;). Certes, nous préférons rentabiliser le prix que nous coûte le stand (et l’impression des marchandises), mais nous ne faisons pas le voyage uniquement pour une histoire de sous ! Comme je le dis souvent, le jeu-vidéo est un très mauvais secteur pour devenir riche : ça demande énormément de travail et d’implication pour des contreparties assez minimes. Si nous avions voulu devenir riches, je pense que nous aurions transformé notre emplacement en stand « Glaces et boissons fraîches », m’est avis que ça aurait cartonné avec cette chaleur XD.

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Métaphore de ma frustration après une semaine passée à Paris

Au-delà du contact humain avec le public, j’ai eu quelques déceptions et frustrations. Tout d’abord, contrairement à l’année dernière, une bonne partie de l’équipe n’a pas pu ou pas voulu se déplacer. Cette absence, aussi remarquable chez les autres équipes, a laissé un vide qui a un peu plus terni l’ambiance que la dernière fois. On s’est bien amusé quand-même mais disons que ce n’était pas tout à fait pareil.

Le fait que je sois hébergé gracieusement et non à l’hôtel m’a malheureusement mis en contact avec les aspects les plus énervants de la vie parisienne et a conforté ce que je pensais de cette ville. Devoir prendre le RER plusieurs fois par jour, le prix de la vie, la vision des ordures, l’impolitesse des gens autour, le bruit, tout ne faisait qu’accentuer notre fatigue. Vu que nous n’avons pas pu beaucoup dormi à cause de la chaleur insoutenable, nous étions un peu plus à fleur de peau, et peut-être donc plus sensible au moindre désagrément, ça n’a pas aidé à détendre l’atmosphère et ça explique pourquoi nous n’avons pas vraiment pu nous offrir une grosse soirée tous ensemble comme la dernière fois.

Par ailleurs, Paris a continué de nous taper sur les nerfs même après la fin de Japan Expo… Le lundi, j’ai posté un colis contenant une partie des marchandises dans l’espoir d’alléger le retour en train. Sur le chemin, j’ai cru opportun de m’offrir une glace en compagnie de mon compagnon. A peine étions-nous assis qu’un jeune homme nous a abordé pour nous demander si la glace était bonne. Mon compagnon a voulu répondre de manière cordiale mais l’individu l’a complètement ignoré et a commencé à me fixer lourdement. Il s’est écoulé plusieurs longues minutes durant lesquelles il n’a pas arrêté de me solliciter pour que je lui parle et pour « essayer de me faire rire » pendant que mon partenaire essayait tant bien que mal de lui faire comprendre d’aller voir ailleurs. J’étais furieusement mal à l’aise et surtout ébahie devant le sans-gêne de cet individu.

colis

Cette illustration n’est pas très loin du compte…

Au final, le colis en question est bien arrivé…mais dans quel état. Les employés de la Poste l’ont ouvert, ont enlevé toutes les marchandises et ont tout remis dans le désordre, ce qui a fait exploser le carton (au demeurant en parfait état au moment de l’envoi). Pire encore, les artbook étaient empilés les uns à l’intérieur des autres, certains étaient pliés, d’autres déchirés. J’ai cru halluciner. Une des boîtes en plastique utilisées pour les copies physiques était complètement écrasée, on aurait dit que toute la bordure avait été sauvagement arrachée, ce qui est un exploit quand on sait à quel point ces boîtes sont résistantes. Je n’avais encore jamais vu ça. Autant dire que vu le prix qu’a coûté l’impression de ces artbook, je suis très remontée en constatant que plusieurs d’entre eux ont été détruits par la Poste (et sont donc désormais invendables, chouette).

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Malgré l’adversité, on s’amuse bien sur le stand !

Au final, le bilan de cette Japan Expo est un peu en demi-teinte. Si le stand a remporté un succès encore plus écrasant que l’année dernière, la Träumendes Mädchen n’aura pas empoché beaucoup plus. Cela s’explique bien sûr par le fait que nous avions des jeux pour quatre équipes différentes, ce qui étale un peu plus la répartition des profits. Mais la conséquence c’est que nous avons beaucoup plus d’invendus sur les bras, ce qui a transformé le retour en chemin de croix au vu du poids que représente toutes ces marchandises (transportées dans le métro par vos serviteurs).

De manière générale, je constate que ce qui m’avait été demandé à travers le sondage n’est pas du tout parti et c’est vraiment un coup dur pour moi. Je vous aime vraiment beaucoup, mais je pense que je ne ferais plus de sondage de ce genre à l’avenir : cela me demande énormément de préparation (notamment avec l’artbook), d’argent, d’énergie pour le transport, tout ça pour des objets que seule une poignée de personnes achète. Je n’aime pas le gaspillage, alors j’estime que ce temps et cet argent pourraient être investis ailleurs pour quelque chose de plus intéressant =/.

De même, je ne suis pas sûre que la formule de cette année (quatre équipes en même temps) soit la plus avantageuse pour nous, aussi je ne pense pas que la Träumendes Mädchen participera de nouveau à la Japan Expo dans ce genre de conditions. Si nous y retournons, ce sera dans des conditions différentes. Ce n’est pas un abandon définitif pour autant, ne vous inquiétez pas. Mais j’en reparlerai en temps voulu ;).

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Exemple d’une dédicace d’Orties

Quoiqu’il en soit, ce fut un plaisir de pouvoir parler avec vous ! N’hésitez pas à nous dire ce que vous en avez pensé, ce qu’on peut améliorer à l’avenir ou même poster vos propres photos. J’espère qu’on se reverra bientôt :3

P.S : L’album photo complet est désormais sur Facebook ~

Ouverture des précommandes Japan Expo 2015

Ca y est, c’est tout chaud, c’est officiel : les précommandes sont enfin ouvertes ! Car oui, la Träumendes Mädchen sera à Japan Expo du 2 au 5 juillet au stand L52 (Hall 6) avec une hotte bien chargée. Et pour fêter ça, voici un descriptif un peu plus poussé des nouveautés que nous présenterons durant la convention.

Le sketchbook Croisée des Horizons sera au format A5 et comprendra environ une quarantaine de pages partagée par les artistes de l’équipe. Comme vous pouvez peut-être déjà le voir sur l’aperçu suivant, il y aura de tout : des fanarts de visual novel (japonais ou occidentaux), des illustrations de nos propres jeux (croquis abandonnés jamais montrés ou nouvelles spécialement réalisées pour l’occasion), parfois en noir et blanc, parfois en couleur, en traditionnel ou en digital. Bref, un joyeux foutoir débordant de passion ! Si Elairin, Kinect, Melow et Orties sont en vedette, Morsy et Laniessa ont également offert une contribution et nous sommes très heureux de compter une petite section Guest Art à la fin de l’artbook. Tout ça pour dire que nous avons mis tout notre cœur dedans et que nous espérons que le résultat vous plaira !

La nouvelle copie physique, nommée Between Heaven and Hell, comprendra donc une compilation de Garden of Oblivion et Wounded by Words, tous deux en français. La traduction du contenu original est presque finie, ce qui veut dire que j’attaque maintenant la version étendue de WbW (after story pour chaque route et un épilogue déblocable)…et le bonus secret. Le 1e volume de Milk est en rupture de stock et nous n’en réimprimerons pas cette année, donc il faudra se contenter de Short Story Collection et Between Heaven and Hell pour le moment. Mais nous avons deux nouveaux goodies : un marque-page et un poster !

Vu que l’artbook et la copie physique seront disponibles en quantité limitée, nous vous conseillons de les précommander dès maintenant pour éviter qu’ils soient en rupture de stock au moment de votre passage sur le stand ou que vous soyez en manque de liquide sur place. Pour commander, c’est très simple :

  • _envoyez-moi un mail à traumendesmadchen@gmail.com ayant pour objet « Précommande JE 2015 »
  • _précisez le mode de réception (remise en main propre sur le stand OU envoi postal)
  • _en cas d’envoi, ajoutez votre adresse complète (attention, des frais de port viendront forcément s’ajouter au prix initial)
  • _et n’oubliez pas de citer les marchandises voulues !

Nous acceptons les règlements par Paypal uniquement (même adresse mail).

Voilà, voilà, n’hésitez pas à commander aussi si vous ne pourrez pas vous déplacer à Japan Expo, l’envoi postal est fait pour y remédier ! Et pour les autres, on se retrouvera en L52 ;). On vous remercie d’avance pour votre soutien sans quoi rien de tout cela ne serait possible !

Japan Expo 2015: Branle-bas de combat!

Le mois de juin pointant le bout de son nez, il est plus que temps de faire le point en prévision de Japan Expo. Suite au questionnaire assez unanimement positif que nous avions diffusé fin janvier (et analysé en février), l’équipe s’était engagée à participer de nouveau cette année. Voici donc la liste de ce que nous préparons actuellement pour l’évènement.

Copies physiques

Couverture compil TM2

La couverture par @Orties

Outre la réimpression de la compilation de l’année dernière (contenant Being Beauteous, Ambre et HVNCML), nous travaillons sur une nouvelle compilation qui inclura :

  • _Garden of Oblivion en français,
  • _une version étendue de Wounded by Words (une scène après l’accident avec chaque personnage et un épilogue déblocable) en français aussi,
  • _ainsi qu’un petit bonus caché qui, je l’espère, vous fera rire (indice : c’est un mini-jeu parodique)

Le contenu est actuellement en cours de traduction, nous espérons donc avoir fini à temps. Croisez les doigts pour nous !

Marchandises

Ensemble goodies

Les marchandises de l’année dernière sont de retour !

Toujours suite au questionnaire, nous avons remarqué que le marque-page et le poster arrivaient en tête des votes. Je pense donc élaborer un marque-page à partir de la couverture de la nouvelle compilation. Pour ce qui est du poster, je tenais à utiliser la CG du Styx de l’Episode 4 de Milk mais le format requis est vraiment énorme. Ce n’est qu’après quelques tests que l’on pourra savoir si l’idée est faisable ou à abandonner. Nous vous tiendrons au courant. A noter que Roganis ne proposera malheureusement pas de nouvel album cette fois mais que The Milky Way of Music sera toujours disponible, comme tous les goodies de l’année dernière !

Le cas de l’artbook

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Seul aperçu disponible pour l’instant…mais ça va bientôt changer !

Le gros défi pour cette Japan Expo est bien sûr la réalisation de l’artbook sur le thème des visual novel, une première pour nous ! La conception n’a pas été facile mais nous en voyons progressivement le bout. Il ne reste plus qu’à réaliser la couverture, ainsi que 4 pages…pour un produit fini qui devra en compter environ 40 (format A5). Afin de vous faire saliver un peu, nous diffuserons des aperçus de chaque artiste tout le long de la semaine.

Organisation du stand

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Bout du stand en 2014

Comme 2014 était notre première tentative en tant qu’exposant, nous avions opté pour la simplicité. Évidemment, cette expérience nous a beaucoup appris et nous espérons bien faire mieux cette fois-ci ! C’est pour cela que nous avons choisi un stand plus grand pour être moins à l’étroit (nous le partagerons avec les mêmes équipes que la dernière fois donc il y aura du beau monde !) et d’essayer de faire des efforts sur la décoration pour que ce soit plus agréable pour vous. En outre, comme certains l’avaient demandé à l’occasion du questionnaire, nous comptons organiser une loterie. Le principe est simple : pour chaque achat effectué sur notre stand d’un montant spécifique, vous pourrez tenter votre chance à la loterie et gagner un lot. En sachant que nous aimerions opter pour un système de gagnant à tous les coups, c’est-à-dire que vous partirez forcément avec quelque chose !

Les précommandes…bientôt !

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Image uniquement là pour donner l’impression que les artistes travaillent à la chaîne

Afin de se faciliter la vie, nous allons tester un nouveau système : les précommandes. L’idée est que vous pourrez réserver/payer les articles qui vous plaisent et que nous mettrons de côté, que vous soyez en mesure de vous déplacer à Japan Expo ou non. Vous pourrez ensuite soit venir les chercher sur notre stand, soit les recevoir par la poste (idéal pour les absents !). L’avantage est double : non seulement ça vous permet d’étaler vos dépenses dans le temps (on sait tous que c’est dur de tenir son budget Japan Expo et de ne pas craquer ;)) mais en plus de vous assurer de mettre la main sur les items qui seront en quantité limitée et risquent donc d’être en rupture de stock. C’est aussi plus pratique pour nous pour savoir combien d’articles commander et donc satisfaire le plus de monde possible ! Nous ouvrirons les précommandes sous quelques jours (avec les indications qui vont bien), aussi ouvrez les yeux et suivez nous sur les réseaux sociaux pour être les premiers servis !

J’espère que vous êtes chauds parce que nous, oui 😉 !

P.S : A noter que les donateurs qui me soutiennent sur Patreon pourront réserver un peu plus tôt que les autres (et ont déjà et le droit à des aperçus de l’artbook). C’est ça le swag XD

Wounded by Words [participation au LD32]

Beaucoup d’entre vous le savent déjà mais la Träumendes Mädchen a participé une nouvelle fois au Ludum Dare ce weekend. La session d’avril était notre 2e et on peut dire que les choses se sont passées bien différemment de la dernière fois ! Mais je pense que j’expliquerais tout ça dans un prochain post-mortem.

WbW MM2En attendant, j’espère que vous apprécierez Wounded by Words, le fruit de notre labeur. A cause de la limite de temps, il manque quelques scènes à la version actuelle (et il y énormément de fautes d’anglais que nous nous emploierons à corriger très vite). Vous pouvez suivre notre compte itchio pour être notifié quand le prochain sera uploadé ou juste jeter un œil à nos profils sur les réseau sociaux où nous relayerons l’informaiton 😉

Une fois que j’aurais fini de m’occuper des votes du Ludum Dare, nous retournerons à la préparation de la Japan Expo. Et il y a beaucoup à faire !

Milk Episode 4 Release !

EP4Un peu plus de six mois après la sortie dématérialisée de l’Episode 3, nous revoici avec la suite des aventures de Khzi, l’extraterrestre déjantée !

Bon, encore une fois, la production a été relativement chaotique. Je crois qu’on peut définitivement affirmer que la dernière fois était une exception et que je suis viscéralement incapable d’établir une date limite crédible… Il y a également eu quelques changements dans l’équipe avec le départ de Jeungo et l’arrivée de Kinect qui se révèle ma foi plutôt efficace ! Reste que le temps d’attente entre chaque sortie tend à se réduire (on passe progressivement d’un an à six mois), ce qui est une bonne nouvelle pour les lecteurs les plus avides ;).

CG styx

Une magnifique illustration du jeu par @Orties

Khzi et son équipe enchaînent les plans foireux pour tromper les prêtres à leurs trousses. Les mercenaires ne savent pas encore que le pire est à venir : il y a de l’orage dans l’air…

L’épisode 4 de Milk ~La légende des étoiles (le lien se trouve sur la page, comme d’habitude) comporte pas mal de petits ajustements à la fois sur les images, les sons et le texte, tout ça dans l’espoir de vous procurer une meilleure expérience de lecture. J’espère que cela va payer. A noter que l’Episode 5 sonnera la conclusion des aventures de Khzi.

Nous sommes encore une fois ouverts à tous vos retours, qu’ils soient négatifs ou positifs, du moment que vous nous aidez à nous améliorer ! Je vous invite à continuer à nous suivre régulièrement sur Facebook, Twitter et Tumblr pour suivre l’avancement de tous nos projets. Prochain objectif : le Ludum Dare ~

Une suite à Ambre !

L’équipe est fière de vous annoncer travailler en ce moment-même sur un nouveau visual novel qui servira de version alternative à Ambre. En effet, j’ai reçu beaucoup de demandes de fans qui désiraient une fin plus joyeuse et j’ai décidé de remédier à cela. Dans cette histoire complètement inédite, l’héroïne éponyme aura la possibilité de régler les problèmes entre Tristan et sa femme…grâce à ses nouveaux pouvoirs magiques.

Devenue magical girl, Ambre devra utiliser la magie à bon escient pour rendre heureux ses proches. Et, pour compléter le tableau, il sera désormais possible de la contrôler durant des phases de shooter : il vous faudra lancer des vagues d’amour aux habitants de la ville submergés par des émotions négatives pour les délivrer. Magical Sukumizu Ambre (titre provisoire) sera donc un hybride entre le visual novel et le shooter 3D !

C’est notre toute nouvelle recrue, KinectikLover (aka Kinect) qui sera chargée des graphismes alors j’espère que vous l’encouragerez et que vous aurez hâte de découvrir ce nouveau jeu !

Edit: C’était un poisson d’avril, évidemment :p. Par contre, Kinect rejoint vraiment l’équipe : non seulement elle s’occupe des décors de Milk, mais en plus elle devrait participer à l’artbook avec les autres artistes. Donc les encouragements sont toujours nécessaires 😉