La Japan Expo approche

La Japan Expo approche, il est donc temps de donner des nouvelles sur ce que l’on vous prépare pour cette occasion. Attention, flot d’informations !

Marchandises

Les items ont été finalisés et envoyés à l’imprimeur. Dans le lot le dernier marque-page que nous n’avions pas encore eu l’occasion de montrer. En effet, au moment d’annoncer la nouvelle de notre venue en convention Morsy n’avait encore pas fini son illustration de Miruku. Suite à un manque de temps, c’est Orties qui a récupéré le bébé, ce qui donne le résultat que voici. J’espère que le design vous plaît !

Miruku_Marque_Page-typo L’autre manque concernait l’album de musique qui devait permettre d’apprécier le travail de Roganis de manière globale. La tentation d’en faire une OST de Milk était grande mais vu que nous n’avons pas encore terminé la bande-son du jeu, cela ne nous paraissait pas raisonnable. Suite à de longues réflexions, Roganis s’est décidé sur la tracklist de The Milky Way of Music que je m’empresse de vous fournir !

Album

1 – Shadow of the Moon, Sea of Shadow
2 – Un Matin Rayonnant
3 – Clepsydra
4 – The Dream of a Little Planet
5 – Les Cloches du Couchant
6 – Wind in the Hair
7 – Song of Storm ~Roganis Remix
8 – Crépuscule du soir mystique
9 – Endless Road
10 – Lost Woods ~Roganis Remix
11 – Le carrousel des Rêves
12 – Pluie de Cendres ~Gymnopédie
13 – Nevermore

L’album contiendra 13 pistes dont une bonne partie est issue de Milk (tous épisodes confondus, même certains n’étant pas encore parus) ou de jeux Träumendes Mädchen, mais il y aura également des reprises et une originale. L’impression de cette première édition se fait en nombre très limité et comme certains CDs ont déjà été réservés lors de la campagne, il risque de ne plus en rester beaucoup. S’il y a de la demande, n’hésitez pas à vous manifester, afin que l’on sache si l’on doit produire plus de copies !

L’épisode 3 de Milk

Milk 003 Bonne nouvelle : le jeu est déjà quasiment fini. Il ne nous reste plus que quelques éléments de programmation et l’épisode 3 sera prêt à être lu. Nous en avons profité pour refaire intégralement la textbox qui était héritée de l’ancienne interface et améliorer la traduction du premier épisode qui n’était plus à la hauteur. Cependant, suite à des désistements, nous nous retrouvons un peu juste pour ce qui est de la traduction du nouvel épisode. Nous ferons de notre possible dans le peu de temps qui nous reste d’ici la Japan Expo mais il y a encore la possibilité qu’on n’y arrive pas à temps. On croise les doigts !

Compilation de projets courts

Le premier but additionnel de la campagne Indiegogo lancée pour nous permettre de financer l’impression des marchandises ayant été atteint, nous travaillons actuellement sur une compilation de nos petits VNs.

Being Beauteous reçoit actuellement un relooking complet ! Roganis a modifié ses anciennes compositions et en a réalisé de nouvelles afin d’ajuster l’ambiance sonore. Dans le même temps nous réalisons une interface toute neuve inspirée du poster de Melow et les CGs ont été entièrement refaites pour coller à la nouvelle taille (1280×720 au lieu de 1024×768) et donner un aspect un peu plus travaillé. Morsy étant indisponible, c’est Orties qui s’en est occupé et son style est naturellement très différent. Nous avons essayé de coller à l’esprit original et nous espérons que cela vous plaira !

scene 01

Quant à Ambre, nous revoyons comme promis la traduction pour permettre un meilleur confort de lecture à nos amis anglophones. Nous essayons également d’améliorer quelques décors, comme vous pouvez le constater sur le croquis de Melow ci-dessous.

IMG_07062014_184022

Nous avons cependant un problème concernant How visual novels changed my life : nous avions dans l’idée d’ajouter quelques scènes supplémentaires mais avons été débordés par l’ampleur du travail et ne serons donc pas en mesure de proposer ce bonus. Vu que c’est notre VN le plus récent, notre focus est davantage sur l’amélioration de nos anciens jeux. Nous nous excusons donc pour ce désagrément.

Le programme pour Japan Expo est costaud mais nous avons de l’énergie à revendre et nous avons à cœur de satisfaire nos fans =).

Sur une notre très différente, la Traümendes Mädchen va enfin se doter d’un véritable site web. Le devblog est devenu inadapté et nous voulons que la navigation soit claire, donc voilà, des modifications sont à prévoir. Nous vous tiendrons au courant !

Träumendes Mädchen à la Japan Expo 2014

Toute l’équipe de la Träumendes Mädchen est heureuse de vous annoncer qu’elle se rendra à la Japan Expo du 2 au 6 juillet 2014 !

Cela fait très longtemps que nous souhaitions pouvoir nous déplacer en convention de manière officielle et c’est maintenant chose faite. Vous pourrez donc venir nous voir sur notre stand pour échanger sur nos différents projets, discuter, et profiter de nos fabuleux artistes : notre musicien improvisera en live et plusieurs graphistes feront du dessin sur demande. Si vous êtes dans le coin, n’hésitez pas à passer nous voir, nous en serons très heureux !

Chibi_1Ceux qui ont lu How visual novels changed my life, notre projet Nanoreno, en entier l’auront sûrement compris mais nous espérons nous rendre à la Japan Expo avec des « cadeaux » pour vous. En effet, en tant qu’exposants, rien ne nous ferait plus plaisir que de proposer divers goodies à nos fans. L’obstacle majeur étant que nous sommes tous trop pauvres pour nous le permettre, c’est pourquoi nous avons fait équipe avec Atelier Dreamnoid et Endless Seasons, deux autres créateurs de visual novel, pour rassembler nos moyens, le tout sous la houlette du Projet Saya qui s’est gentiment proposé pour la logistique. Nous venons de lancer une campagne Indiegogo afin de récolter assez de fonds pour notre première fois en convention tous ensemble.

20140412113248-tm A la Träumendes Mädchen, nous vous proposons donc divers goodies : trois modèles de posters, trois modèles de badges et trois modèles de marques-pages (le dernier design n’est pas finalisé) à l’image de nos différents jeux (Being Beauteous, Ambre et Milk). Il y aura également un album de musique composé par Roganis dont nous vous dévoilerons la tracklist prochainement, ainsi que des copies physiques des trois premiers épisodes du visual novel Milk. Cette édition comprendra des améliorations techniques vis-à-vis de la version gratuite en ligne, une meilleure traduction, une nouvelle image pour le menu principal et surtout l’épisode 3 en exclusivité ! En effet, les heureux possesseurs de la version physique pourront dévorer la suite de l’intrigue dès le début juillet alors que les autres devront prendre leur mal en patience jusqu’à la fin de l’été.
stretch2 Et si la somme fixée à la base est dépassée, nous proposerons encore plus de choix ! Avec le premier but additionnel débloqué, nous pourrons vendre une compilation de nos projets courts, tous améliorés pour l’occasion : How visual novels changed my life comprendra des scènes supplémentaires avec quelques nouvelles illustrations, Ambre sera surtout amélioré au niveau de la traduction et de quelques décors, tandis que Being Beauteous recevra une nouvelle interface (et éventuellement une amélioration graphique si nous en avons le temps). Et avec le second but additionnel débloqué, nous aurons deux fois plus de goodies de chaque sorte à proposer !

vnje Alors, si vous aimez notre travail ou si vous souhaitez soutenir la création francophone de visual novel, n’hésitez pas à précommander sur notre campagne Indiegogo et ce, même si vous ne comptez pas vous rendre à la Japan Expo (nous envoyons aussi les marchandises par la poste pour un prix légèrement supérieur, la faute aux frais de port). Un don même dérisoire nous sera d’un grand secours. Toute l’équipe compte sur vous 😉

Bilan 2013 & perspectives 2014

Bonne année à tous nos lecteurs ! Comme promis, j’essaye de reprendre un peu la main sur le devblog qui a été assez négligé ces derniers temps (et réveillé par un pavé) avec des informations un peu plus croustillantes que « On avance ». Je profite donc de ce changement d’année pour faire un petit bilan de ce que 2013 nous a apporté et ce que nous prévoyons pour 2014.

EVN42

2013 ~ démarrage en côte

Après une année 2012 essentiellement consacrée à la fondation progressive de l’équipe et à sa mise en place laborieuse avec l’essentiel du temps passé à la production de Milk, sans compter la la participation au concours visual novel de No-Xice comme petit échauffement, il devenait urgent de proposer du concret. C’est donc avec un énorme soulagement que nous avons réussi à sortir le premier épisode de Milk en février.

Old GUI

Le menu principal de Milk avec l’ancienne interface.

Le visual novel que j’avais en tête avait tout du projet suicidaire : scénario immensément long et gourmand en graphismes, organisation à l’aveugle dans un premier temps, recrutement réalisé encore trop en amont, erreurs de débutants récurrentes, bref, on avait toutes les raisons du monde de se casser la gueule. Et pourtant, on a réussi à sortir un premier petit bout. Cela peut paraître anecdotique à beaucoup de gens mais pour nous c’était symbolique : nous avions le sentiment d’avoir survécu au plus difficile.

Evidemment, à cause de mon style très…euh…particulier, on va dire, certains ont visiblement tiqué, ce qui ne m’étonne pas vraiment. J’ai bien conscience que ce que je ponds n’est pas vraiment fait pour séduire la masse et ne plaira probablement qu’à une poignée d’hurluberlus mais ça ne m’empêchera pas de poursuivre. Après tout, c’est bien par passion que je suis là XD. La bonne idée à la publication de Milk aura quand-même été de basculer vers une sortie épisodique qui nous permet tout simplement de rester vivants (l’épisode 1 ne représentant que 10% du scénario, je vous laisse imaginer ce qui se passe si on réalise tout d’un coup : on se casse la gueule) mais aussi de corriger le tir pour s’améliorer. Car oui, on compte bien s’améliorer (Rome ne s’est pas faite en un jour).

1366351472190

On figure même sur la bannière du thread EVN spécial Nanoreno, si c’est pas la gloire, ça =’)

En mars, nous avons décidé de participer au Nanoreno, un concours en temps limité à la portée internationale, ce qui paraissait quand-même super intimidant (les autres participants impressionnent). Malgré le délai serré, nous avons réussi tout ce qui était prévu dans les temps et Ambre est sorti début avril. Je trouvais que la petite histoire que j’avais en tête se prêtait assez bien à ce type d’évènement et les réponses très chaleureuses de la communauté Lemmasoft nous ont fait immensément plaisir (je ne sais pas s’il y a beaucoup de français à participer habituellement). Globalement, l’expérience semble plutôt lorgner du côté du succès et je prévois un jour de faire une nouvelle version pour toutes les choses que nous n’avons pas eu le temps de modifier (quelques fautes d’orthographe notamment).

FP cover

Deux sorties en un an, c’est un score pas trop mauvais pour une équipe débutante, à mon sens, il y a de quoi être satisfait. On pourrait même presque dire « deux sorties et demie » puisqu’entre avril et juin, j’ai eu l’occasion de prêter tous mes coéquipiers pour la création de Faith/Puella, un petit kinetic hommage à Urobuchi. Je me suis moi-même proposé pour donner quelques conseils dans tout ce que je pouvais et le résultat, sans être extraordinaire, me paraissait quand-même sympathique, surtout pour une équipe temporaire, vaste et disparate. Malheureusement, les difficultés rencontrées lors de la tentative de vente de copies physiques à la Japan Expo ont l’air d’avoir fortement démoralisé les différents chefs de projets. Au moins, leur mésaventure aura prouvé que même avec la meilleure intention du monde, la vente de visual novel n’est pas une affaire à prendre à la légère. L’oubli progressif du jeu est tout de même dommage et une version améliorée (orthographe et interface) gratuite reste patiemment dans les placards depuis un moment. Peut-être sortira-t-elle bientôt ?

Après cette pause nous nous sommes remis à la production de Milk vers le mois de juin et les nouvelles se sont faites plus rares. Pourquoi ? La première raison est que l’été est LA saison de la procrastination : chacun ayant des vacances à un moment différent, l’équipe ne peut quasiment plus rien faire et il est super facile de se laisser emporter par la flemme. La seconde est que nous avançons bien mais assez lentement, ce qui n’encourage guère à faire de news. Nous avons quasiment fini l’épisode 2 de Milk : les sprites sont prêts, les chibis sont prêts, l’interface a été quasiment entièrement remaniée…mais il reste encore une partie des décors et les CGs.

2014 ~ une année qui s’annonce sportive

Alors, quelles sont nos intentions pour 2014 ? Sans surprise, la priorité est de finir l’épisode 2 de Milk déjà très entamé. Le coche de 2013 a été loupé et nous avons dépassé mes estimations (bien trop optimistes comme d’habitude) mais j’ai bon espoir d’en venir à bout début 2014. Quand exactement, c’est une autre paire de manches…

IMG_16092013_182957

Voilà à quoi ressemblera la nouvelle interface. Beaucoup mieux, non ?

De plus, nous songeons très fortement à retenter l’aventure Nanoreno cette année. Si jamais ça se concrétise, le projet risque d’être très différent de ce que nous avons pu proposer avec Ambre ou même Being Beauteous. Je dirais même que l’ambiance va être complètement à l’opposé…

Si possible, voire très certainement, nous essayerons de sortir l’épisode 3 de Milk, beaucoup plus léger en termes de contenu graphique nouveau et donc potentiellement un peu plus rapide à produire.

IMG_08122013_190712

Petit teaser pour un chibi que je compte dévoiler à la sortie de l’épisode 2 ~

Si nous parvenons jusque là, ce sera déjà une sacrée marque de productivité car les équipes amateurs qui sortent deux à trois visual novel par an, même courts, ne sont pas légion. Sauf qu’en parallèle de toutes ces publications potentielles, nous avons un nouveau projet super-secret-de-la-mort-qui-tue (tous les projets secrets sont forcément géniaux, voyons) un peu différent de ce que nous faisons habituellement et qui va fortement dicter notre calendrier cette année. Je ne peux rien dire de plus pour l’instant mais il est certain que cela va représenter une grosse charge de travail et que 2014 va être particulière musclé pour nous. En tout cas, si nous sommes en bonne voie pour le concrétiser, vous aurez des nouvelles bien assez tôt ~

La conception de la musique de Being Beauteous

Bonjour et bienvenue sur ce devblog flambant neuf ! Vous devriez voir ici régulièrement des articles touchant plus ou moins à l’avancement de nos productions, ou même des articles sur des choses qui nous tiennent à coeur, Helia nous laissant un peu de marge pour raconter des bêtises tout plein. Ça, c’est parce que je suis trop gentille.

Je suis Roganis, compositeur et sound-designer de l’équipe, et accessoirement masseur personnel de Helia. J’ai déjà des masseurs attitrés. Tu sais très bien que tu es mon fils spirituel et, parce que l’inceste spirituel c’est mal, je ne peux pas te confier ce boulot. Maintenant retourne dans la cave.

Dans le monde du visual novel francophone, j’ai principalement été dans la team de traduction « Tsukiyo-Novel », avant de me plonger corps et âme dans la composition de musiques pour visual novels. J’ai commencé à accepter des demandes venant de créateurs de chez Lemmasoft quand Helia m’a attrapé dans ses filets pour partir dans ses aventures rocambolesques ! Des aventures qui commencent alors que je ne suis pas très préparé… En effet, je ne compose que depuis peu (environ deux ans) et ce que je fais est écoutable depuis encore moins longtemps (six mois à tout casser !), je n’ai aucune réelle connaissance théorique vis-à-vis de la musique, et ma manière de composer, qui tient du feeling pur a encore beaucoup de progrès à faire !

Maintenant que les présentations sont faites en quelque sorte, je vais donc vous parler de ce qui est vraiment intéressant : Being Beauteous ! Si je laisserais Helia parler de sa conception dans ses articles, je vais vous parler de la partie me concernant : la musique (et LE bruitage).

Helia a été plutôt claire, il fallait une OST qui soit simple, avec un loop facile (la chanson redémarre sans qu’on s’en rendre trop compte), qui colle au thème du visual novel, et avec des instruments tels que la boite à musique, le vibraphone… Des instruments qui prennent la musique par son essence même, des notes presque pures (enfin, je le sens comme ça, feeling feeling comme d’habitude !). Pour le thème principal j’avais deux inspirations, le prologue de la Belle et la Bête et la musique de titre du jeu Ib, et pour la musique féérique, la reprise de Bibidi bobidi bou par Yoko Shimomura dans le jeu Kingdom Hearts Birth By Sleep, ce sont les seules pistes que j’ai soumises à Roganis pour l’inspirer.

J’ai immédiatement fait la connexion avec une OST qui reste profondément inscrite dans mon coeur, celle de True Remembrance, par Amor Kana. On retrouve dedans des musiques quasiment exclusivement composées à l’aide d’instruments à percussion comme les vibraphones, xylophones, boites à musique… Qui durent en général moins de une minute, et surtout, surtout, qui peuvent être entendues des centaines de fois (Oh god, combien de fois l’ais-je écoutée cette bande-son ?). Je vous invite donc à comparer les deux OST, vous y trouverez des ressemblances, sans partir dans un plagiat quelconque ! (et de toute façon la bande-son de Being Beauteous reste moins mewsome, mais, oh well, je l’ai faite en une nuit quand même ! =3)

Roganis

Compositeur

La Genèse de Being Beauteous

L’idée de base du récit (qui n’avait pas encore de nom) m’est venue en regardant un passage culte du dessin animé Cendrillon de Disney, la chanson « C’est ça l’amour », vers la fin du mois d’avril. Je me suis soudainement demandé comment aurait pu fonctionner la romance entre les protagonistes s’il n’y avait pas eu la fameuse pantoufle de vair et ça m’a poussé à creuser un peu le filon en essayant de créer une version de Cendrillon qui serait romantique mais d’une autre façon. Inutile de dire qu’avec mon penchant pour le bizarre, il y allait forcément y avoir du changement. J’ai rédigé cette petite nouvelle en une soirée et d’une traite. Et puis, je me suis dit qu’il était dommage de la laisser pourrir sur mon ordinateur et j’ai voulu en faire quelque chose…en l’occurrence un kinetic novel.

Menu-001-1024x744

Concept art du menu

Je trouvais que ce serait une bonne expérience pour mon équipe et, vu que l’Epitanime approchait et que je savais que la plupart de mes camarades s’y rendaient, j’ai soumis l’idée de réaliser « Cendrillon » IRL à l’occasion du concours de visual novel organisé par No-Xice. Ils ont été emballés et je suis derechef allée contacter No-Xice pour voir si on pouvait participer. Malheureusement le fait d’avoir notre propre thème nous empêchait de nous inscrire véritablement, cependant ils ont bien voulu nous accepter en « hors concours ». Du coup, n’ayant plus d’impératif à suivre, j’en ai profité pour préparer la réalisation avec les membres, surtout Morsy, la graphiste, qui ne pouvait pas rester très longtemps à l’Epitanime, ce qui nous corsait la tâche.

Scene 002

Première version de la scène 2

Le jour J, nous nous sommes retrouvés le midi pour manger et se détendre avant de nous installer dans la salle du concours (dans le fond, pour ne déranger personne et avoir notre petit coin). Armés de provisions et d’humour, nous avons tenus d’une traite de 14h à presque 2h du matin pour les derniers (Morsy et Roganis devant rentrer plus tôt) à bosser. Nous étions plutôt satisfaits du résultat malgré de gros problèmes avec l’interface qui souffrait d’un grand nombre de bugs. Et, en prenant en compte l’avis des gars de No-Xice qui avaient testé notre travail, nous nous sommes rendus compte que le jeu était en fait difficilement lisible à cause de l’alliage du fond blanc des graphismes et du NVL Mode, ce dont on ne s’était pas forcément aperçu dans le feu de l’action. Il nous est donc apparu nécessaire de peaufiner davantage notre VN.

Le soir même de mon retour de l’Epitanime , j’ai donc listé les changements à apporter en demandant aux membres de corriger cela au plus vite, idéalement dans la semaine (car le projet étant prévu comme très court à la base, il aurait été dommageable de s’éterniser de trop dessus) et chacun s’est mis à la tâche dans les limites du temps qu’il pouvait accordé. En réalité, on aura surtout rushé dans la nuit du samedi jusqu’à la nuit du dimanche pour finaliser chaque petit détail et surtout débugger cette fichue interface qui nous aura donné beaucoup de fil à retordre.

Scene 002

Version finale de la scène 2 avec l’ajout de la texture

Mais au final, après une poignée de très intenses moments d’adrénaline, nous sommes soulagés et fiers de pouvoir enfin présenter le fruit de notre travail. Personnellement j’ai trouvé l’expérience très enrichissante et passer du temps avec mes coéquipiers IRL aura été un réel plaisir. J’espère pouvoir à l’avenir mener à bien d’autres projets, plus longs et plus riches. En attendant, j’espère que ce petit avant-goût vous plaira.

Helia

Scénariste/chef de projet

Being Beauteous

Il était une fois, dans un royaume lointain, une jeune fille maltraitée par sa marâtre et ses demi-sœurs. On dit qu’à l’aide de sa marraine, la bonne fée, elle parvint à épouser un prince et qu’ils furent riches, heureux et eurent beaucoup d’enfants. Ou peut-être qu’on vous a menti et que cela ne s’est pas tout à fait passé ainsi…

titre

D’une durée approximative de 15 à 30 min de lecture (pour environ 4 000 mots), Being Beauteous reprend Cendrillon avec un petit twist scénaristique à la clé. A noter que s’il n’y a graphiquement aucun élément choquant, certains éléments matures du texte ne sont pas à montrer aux plus jeunes (pas pour les enfants, donc).

Nouveau lien de téléchargement (Français / English / Deutsch)

Lien pour écouter l’OST du jeu

Crédits :

Scénario et chef de projet

Helia : Twitter / Blog

Graphismes

Morsy : Twitter / Deviant Art

Musiques & bruitages

Roganis : Twitter / Soundcloud

Programmation

Keul : Twitter / Blog

Interface

Faf : Twitter