Quelques images du futur teaser de Milk

Le dernier billet concernant le projet Milk remontant à début juillet, je me dis qu’il est largement temps d’en reparler. Voici donc quelques nouvelles.

Miruku-library-1024x576

Miruku, dessinée par Morsy

Pour commencer, la production a subi un gros ralentissement durant les vacances d’été. La période est trompeuse parce qu’on pense qu’on aura plus de temps que d’habitude et au final les membres de l’équipe se dispersent pour vaquer à leur vie personnelle, du coup ce ne sont jamais les mêmes personnes qui sont présentes d’une semaine à l’autre et il est difficile d’avancer dans ces conditions. Surtout quand on se rend en vacances dans un lieu dépourvu d’internet. Il aura donc fallu attendre la rentrée scolaire pour s’y remettre de manière bien plus dynamique.

Progression

Entre temps la priorité a été fixée sur un élément souvent négligé par les créateurs qui souhaitent débuter et particulièrement éprouvant à élaborer dans un visual novel : l’interface. L’élaboration de Being Beauteous avait suffi à me donner un petit avant goût de la complexité de la chose et là, on pataugeait déjà très fort avant d’avoir entamé quoi que ce soit. Il nous aura fallu un peu de temps pour apprivoiser la bête et on en voit enfin le bout (du moins pour la partie graphique, je sens que ça va être drôle quand on va entamer la partie test). Pour la peine, petit aperçu :

Gallery-SELECTED

La version « sélectionnée » du menu pour accéder aux illustrations.

Évidemment vous n’aurez jamais l’occasion de voir cette image telle quelle dans le jeu puisque le but c’est que le portrait d’une héroïne s’éclaire dès que le joueur passe le curseur de sa souris dessus.

Pour ce qui est de l’extrait du VN que nous comptons présenter prochainement, la moitié des images chibi, les sprites principaux et quasiment l’intégralité de la musique est finie. Nous avons aussi pas mal progressé dans tout ce qui est background grâce à l’intervention de Hitman qui a intégré l’équipe il y a quelques temps. Le rythme n’est pas facile à tenir et le laisser-aller des vacances nous a forcément retardés pour la sortie prévue. J’avais tablé sur la rentrée mais c’était finalement une estimation bien trop serrée. Noël 2012, voire début 2013, serait finalement bien plus réaliste, et encore, on n’est jamais à l’abri des imprévus. Justement, en parlant d’imprévus…

salon

Le salon de la maison du héros, par Hitman

Recrutement (encore ?)

Que reste-t-il à faire à part le montage ? Eh bien, malheureusement suite au départ brutal d’Hitode pour raisons personnelles (ce que je comprends parfaitement même si je le regrette, ce n’est pas facile de rester motivé sur une longue période lorsqu’on doit s’occuper de beaucoup de choses dans sa vie IRL), nous sommes à court d’un graphiste. Hitman utilise une méthode d’illustration traditionnelle qui fait qu’il ne peut réaliser que les linearts des BGs (donc, il manque encore la colorisation) et il reste quelques sprites secondaires, quelques chibi et quelques event CG à dessiner. Morsy a beau être très talentueuse, cela fait beaucoup de boulot pour elle toute seule et la team risque d’éprouver de grosses difficultés sur le long-terme si personne ne se joint à nous. Ce serait quand-même rageant que le projet s’effondre si près de la réalisation juste parce qu’il manque une poignée d’images. C’est pourquoi je risque de reconduire prochainement l’appel au recrutement que j’avais lancé au tout début de l’aventure. A suivre…

En bonus, un croquis préparatoire de Dieu :

SatoripaperdolltestHelia

Scénariste/chef de projet

La composition et ses rouages

Le jour où notre chère chef de projet Helia m’a proposé de concevoir la musique de son oeuvre, j’étais assez perdu. La composition musicale était pour moi une sorte de jouet, un petit passe-temps hebdomadaire auquel un ami m’avait initié un certain temps auparavant. D’ailleurs, c’est peut-être pour ça que jusqu’à très récemment je ne faisais jamais de musiques complètes. J’aimais bien créer de nouveaux bruits, ou plutôt de nouvelles sonorités, et bien souvent c’était assez inaudible…

Aperçu

Une musique complète, au final, c’est beaucoup de restrictions ! Il faut une introduction, un développement et une fin, la durée est quasiment réglementée  ( 1:30 à 5 minutes, rares sont ceux qui font des musiques de plus d’une demie heure -petite dédicace à Genesis !) et le plaisir de créer vient surtout pendant le développement des phrases musicales principales (c’est d’ailleurs souvent par le milieu que je commence à composer une musique).

Bref, à ce moment-là, je n’avais à peine qu’une dizaine de compositions « sérieuses » au compteur, le reste étant des essais, des gribouillis comme celui montré plus haut. On pourrait presque parler d’âmes de musique, vu que seul l’essence de la musique m’intéressait (enfin, ma vision de l’âme d’une musique). Mais la curiosité l’a emporté… La curiosité d’essayer de me tâter à un projet réellement sérieux, avec restrictions, plannings, et surtout une carotte finale bien juteuse : un beau jeu avec un peu de moi dedans !

Mais voilà, j’ai rapidement découvert quelque chose : composer, inventer, imaginer ne se fait pas à volonté. Et alors que certains artistes composent sans répit et sortent des albums incroyables de créativité chaque mois (je pense notamment à Lapfox, allez voir ce qu’il fait, c’est gratuit en plus !), d’autres, plus posés, ou dont la muse inspiratrice se fait plus rare, créent leurs oeuvres sur plusieurs mois, voire plusieurs années (voir Zektbach, un type très doué). Je fais de mon côté partie de la deuxième lignée, et la bande-son de la « vitrine » de MILK m’aura pris 6 mois, alors que je prévoyais la finir en deux fois moins de temps.

Mais trêve de bavardages, je vous crée ce petit article afin de vous faire partager et comprendre un peu comment nous nous en sommes pris, à la Träumendes Mädchen, pour développer la musique du projet « vitrine » du jeu. Pour rappel, cette bande-son comporte environ 35 minutes de musique étendues sur un peu plus d’une dizaine de musiques.

Voilà déjà un petit extrait du premier mail que m’avait envoyé Helia vis-a-vis de la bande-son du jeu. On voit déjà un peu l’idée globale et ce que vous pourriez avoir dans les oreilles :

ss+(2012-09-18+at+06.57.36)

 

Evidemment que c’est dans mes cordes ! J’aime normalement la musique traditionnelle/celtique et depuis tout petit on m’a bercé dedans ! Mais, ça veut dire quoi, faire une bande-son celtique ?

Au final, parler d’une bande-son celtique/traditionnelle serait assez pompeux de ma part. Si j’avais fait une vraie bande-son celtique, elle n’aurait pas été exploitable car trop de personnalité et pas assez « invisible » (ça me fait penser à un certain Erik Satie, mais passons…). Donc, un peu comme on peut voir dans l’OST « Shikkoku no Sharnoth », je suis parti sur une musique « type RPG » en utilisant instruments divers et variés de la musique traditionnelle que sont la cornemuse, la harpe, la vielle à roue, le Bodhrán, la mandoline ou encore le whistle…

Non, je vous ai pas pondu un truc aussi timbré.

Pour vous donner une idée, le document sur lequel j’ai planché pendant 6 mois ressemblait à ça :

ss+(2012-09-23+at+09.56.40)

Liste de musiques pour la démo.

Donc Helia m’a donné comme informations :

  • Une description du type d’ambiance recherchée.
  • Une direction vers laquelle me tourner vis-à-vis des instruments.
  • Des références, des musiques qui selon elle correspondent à ce qu’elle veut.

Je dois dire qu’en tant qu’artiste, le plus important est la description de l’ambiance recherchée. Tout simplement parce que c’est la chose la plus abstraite des informations qu’on m’a donné, et donc que mon imagination peut en sorte « modeler » comme elle lui semble. Le choix des instruments est une solution (en quelque sorte) pour s’y retrouver dans la jungle de moyens pour retranscrire l’ambiance voulue, et enfin les exemples m’ont permis de vérifier que je me trompais pas de chemin.

Lors de la création des musiques, je crois que c’est en partant des instruments demandés que j’ai le mieux réussi à atteindre le résultat recherché. C’est pourquoi vous devriez entendre assez souvent les mêmes instruments pour les mêmes types d’ambiance retranscrites. On pourrait voir ça comme un caractère limitatif, redondant musicalement parlant, mais je pense que c’est un bon moyen pour le lecteur de s’y retrouver. En effet, sans spoiler trop, pendant un bon quart du jeu le lecteur s’éloignera de l’univers créé au début pour partir dans un délire à la Helia, et le retour dans l’univers principal sera (de mon point de vue) assez brutal. Grâce aux instruments j’espère parvenir à transformer ce retour brutal en une espèce de remémoration auditive, genre « Tiens, cette musique ça faisait plusieurs heures de jeu que je l’avais pas écoutée ». Effectivement, une partie du scénario se détachera beaucoup de la harpe, flûtes traditionnelles ou sonorités calmes pour entrer dans un univers beaucoup plus trépidant, fascinant mais aussi dangereux, où les rythmes seront plus orientaux, préférant percus afriquaines, mandolines et guitares à 12 cordes.

Bref bref bref, j’arrête de spoiler ! Voici pour finir ce poste ma foi sûrement un peu imbuvable, une petite vidéo de (seulement !) 30 minutes expliquant aux petits curieux(ses) que vous êtes les subtilités de la composition sur ordinateur. Si vous avez des questions, je vous autorise à spammer (modérément !) la partie commentaires de cet article, ou de la vidéo.

Expliquations vis-à-vis de la MAO.

Et cerise sur le gâteau, voici un rendu de la musique, avec une heure en plus de travail dessus après la vidéo (elle est pas encore finie, loin de là !) :

Aperçu.

Cette musique ne sera écoutable finie que dans la version complète du jeu, vu que c’est la partie sur laquelle je travaille actuellement ! À plus tard, dans vos oreilles ! 😀

Présentation du projet Milk

Premier gros billet sur le Dev-Blog pour parler de Milk ! Maintenant que la parenthèse de Being Beauteous est presque refermée (la traduction anglaise arrive bientôt), revenons-en au projet principal. Pour plus de clarté, je vais remettre à jour les informations d’un ancien article posté sur mon blog personnel…avec de nouveaux dessins !

charte graphique ep1

Le cast féminin

Structure

Comme le titre le trahit peut-être, Milk ~La légende des étoiles  comprendra plusieurs intrigues fortement imbriquées les unes aux autres. La partie « Milk » (le choix du mot sera expliqué bien plus tard) se présente comme l’histoire d’un adolescent asocial, vivant dans un monde semblable au nôtre, qui croise plein de jolies filles (vaches sinon ça serait moins drôle), blablabla, vous connaissez la musique et c’est normal (comme je le dis toujours, pour donner un coup de pioche dans les stéréotypes, il faut d’abord les établir). La partie « La légende des étoiles » (que je ne spoilerai pas) est orientée autour d’une civilisation et se passe dans un cadre très différent. Entre les deux, il y a la partie « Khzi » qui a l’air de sortir de n’importe où avec de l’action, de l’aventure et des extraterrestres. Sans compter le méta-monde qui vient rajouter une couche supérieure dans la narration. Evidemment mon but est de lier ces parties en un énorme tout (Genre Shift, en prévision). La subtilité, et quelque chose que j’avais constamment en tête au moment de l’écriture, c’est que toutes les réponses ne seront pas données dans le jeu, certaines viendront après (dans les opus suivants). De plus, parfois, c’est encore plus fourbe, les personnages affirmeront quelque chose paraissant sûr et certain mais qui sera peut-être complètement remis en question et démantelé en pièces lors du prochain visual novel, voire celui d’après. Il y a donc un tas d’indices disséminés un peu partout qui ne feront sens qu’à la fin. C’est un véritable challenge pour moi que de constituer ce puzzle et j’espère qu’il vous plaira. Un puzzle qui, malgré un certain niveau de complexiité narrative, reprend à sa sauce une structure relativement simple qui est celle des « chara-ge/moe-ge » japonais avec une route commune en milieu lycéen de type plutôt comique et des routes à penchant dramatique pour chacune des prétendantes et fortement centrées sur leur histoire personnelle.

Synopsis

Enfermé pour l’éternité dans le Monde Qui N’existe Pas, Dieu s’ennuie, et pour s’extraire du vide, décide de se divertir en jouant un peu avec les mortels. Son choix se porte sur un adolescent marginal en mal d’avenir, Tarô Caligula, fils unique d’un humble fermier vivant dans un monde où les vaches ont une apparence humanoïdes. Le jeune homme passe des vacances moroses à s’abrutir devant la télévision jusqu’à ce que son père, inquiet par ce comportement un poil dépressif, lui propose de travailler avec lui en menant à bien les entretiens d’embauche pour engager la future vache de l’exploitation afin de remplacer celle qui va partir en retraite. Une tâche en apparence toute simple…si Dieu n’avait pas décidé de s’en mêler et de faire de la vie du pauvre Tarô une suite d’évènements étranges, loufoques et absurdes. Ainsi les candidates au poste sont toutes des cas sociaux passablement inquiétants avec qui il lui faudra bientôt cohabiter dans la bonne humeur générale, bonne humeur renforcée par la venue imprévue d’une extraterrestre squatteuse en panne de carburant et par les apparitions régulières du meilleur ami millionnaire lassé par les dîners chics, accompagné de son robot à tout-faire, qui a décidément beaucoup de choses à raconter.

Tarô va-t-il mettre de côté ses tendances misanthropes pour aider ces vaches un peu folles ayant vécus des choses pas toujours très rigolotes et retrouver l’envie d’avancer ? Va-t-il enfin réaliser que son amie Najimi  recherche désespérément son soutien ? Ou peut-être même percer le secret de l’existence des vaches humanoïdes ? Tout ceci ne relève pas de son choix, mais du vôtre. Mais veillez bien à ne pas contrarier le Dieu de ce monde ou vous pourriez bien percer à jour une étrange supercherie…

Personnages

Nom : (Meushi) Miruku

Age : 19 ans

Fleur : liseron

Miruku_02_01

Benjamine d’une série de quatre enfants, Miruku complexe beaucoup à cause de son statut de « petite dernière ». Ses sœurs ayant une réussite plutôt éclatante, elle a l’impression de ne pas faire le poids et en a reçu une timidité maladive et une forte tendance à se dévaloriser, ce qui se traduit souvent par un certain nombre de maladresses et d’échecs. Elle veut vraiment décrocher ce poste, notamment vu les problèmes rencontrés lors de son dernier emploi, mais part vaincue d’avance.

Miruku est aussi très proche de sa cousine Kurumi avec qui elle est amie depuis l’enfance et qui représente son plus gros soutien psychologique.

Nom : (Meushi) Kurumi

Age : 20 ans

Fleur : perce-neige

kurumi_15_04

Kurumi aurait dû être une vache mais suite à une malformation étrange, elle est venue au monde avec des cheveux-oreilles bizarres et aucun attribut bovin, ce qui lui vaut régulièrement les moqueries et des humains et des « vraies » vaches. La vie pas facile qu’elle mène lui a appris à s’endurcir et même si elle cache ses faiblesses en protégeant excessivement sa cousine, qui est par ailleurs sa seule véritable amie, elle n’est pas beaucoup plus confiante. Les deux jeunes filles ont pour habitude de s’encourager l’une l’autre, aussi quand Miruku a annoncé vouloir passer cet entretien, Kurumi est bien évidemment accouru pour la soutenir, d’où sa présence.

Nom : (Ishidatami) Makuro

Age : 22 ans

Fleur : bouton d’or

Makuro_01_22

Bourrine et franche du collier, Makuro fait peur à tout le monde avec ses yeux perçants. Il faut dire que ses hobbies ne l’aident pas à se faire des amis : les gens ordinaires apprécient moyennement la chasse au sanglier et l’entretien d’armes à feu. Elle n’en a pas moins bon cœur. Ce poste c’est surtout pour affirmer son indépendance qu’elle le veut, cela fait trop longtemps que sa grand-mère l’héberge et que tous ses entretiens d’embauche se concluent par des échecs cuisants. Mais en voulant renverser la vapeur, elle en fait inévitablement un peu trop !

On raconte qu’elle aurait fait de grosses conneries dans sa jeunesse…

Nom : (Kanna) Mizuho

Age : 28 ans

Fleur : lys rouge

Mizuho_03_03Avant de postuler en tant que vache, Mizuho était enseignante, paraît-il. Aujourd’hui elle n’évoque ces années qu’en jurant et en vociférant, tant et si bien qu’on n’ose plus trop lui poser de questions sur son passé. Au chômage depuis plusieurs longs mois, elle déprime et force un peu trop sur la bouteille, aussi n’est-il pas rare de la retrouver endormie par terre à toute heure de la journée. A vrai dire, on sait peu de choses à son sujet tant elle se montre invisible au quotidien (sauf quand elle est bourrée). Et ne dit-on pas que les plus silencieux sont les plus dangereux ?

Nom : (Nishima) Mika

Age supposé :  17 ans (sauf contradiction du rapport de police)

Fleur : la rose

Mika_04_02

Quand on la voit pour la première fois on croit avoir affaire à une enfant tant elle paraît jeune et Mika fait tout pour maintenir l’illusion. Son truc c’est la magie, tout ce qui sort de l’ordinaire l’intéresse, le paranormal, le fantastique. Elle refuse de grandir et se complaît dans son univers enfantin. Malgré sa jovialité à toute épreuve, elle reste étrangement lucide et mature, c’est d’ailleurs pour cela qu’elle a présenté sa candidature, un peu comme pour amorcer un premier pas dans la vie d’adulte.

Ironiquement, sa propre histoire est finalement plus incroyable que ce que raconte n’importe lequel de ses livres préférés…

Release ?

Le scénario dans sa globalité pèse 805 pages (498 518 mots) avec 6 routes et un peu moins d’une quinzaine de fins mais il est bien évident que publier un VN de cette ampleur demande énormément de temps et de travail, il faut donc y aller étape par étape. La première sera donc de sortir un petit teaser d’environ 2h qui comportera la 1e partie de la route principale (environ 70 pages / 40 000 mots). Nous tablons sur la rentrée 2012 mais un imprévu est si vite arrivé, c’est difficile de donner une date certaine… La deuxième étape sera de sortir la route principale (qui toute entière fait 310 pages / 188 150 mots) fonctionnant assez bien en stand-alone et donnant un meilleur aperçu du scénario. L’étape finale étant, bien sûr, le jeu complet. J’espère sincèrement pouvoir arriver à atteindre ce but et que Milk vous plaira ! En attendant, nous avançons à notre rythme et je compte bien donner des nouvelles de l’avancement plus régulièrement.

Helia

Scénariste / chef de projet

La conception de la musique de Being Beauteous

Bonjour et bienvenue sur ce devblog flambant neuf ! Vous devriez voir ici régulièrement des articles touchant plus ou moins à l’avancement de nos productions, ou même des articles sur des choses qui nous tiennent à coeur, Helia nous laissant un peu de marge pour raconter des bêtises tout plein. Ça, c’est parce que je suis trop gentille.

Je suis Roganis, compositeur et sound-designer de l’équipe, et accessoirement masseur personnel de Helia. J’ai déjà des masseurs attitrés. Tu sais très bien que tu es mon fils spirituel et, parce que l’inceste spirituel c’est mal, je ne peux pas te confier ce boulot. Maintenant retourne dans la cave.

Dans le monde du visual novel francophone, j’ai principalement été dans la team de traduction « Tsukiyo-Novel », avant de me plonger corps et âme dans la composition de musiques pour visual novels. J’ai commencé à accepter des demandes venant de créateurs de chez Lemmasoft quand Helia m’a attrapé dans ses filets pour partir dans ses aventures rocambolesques ! Des aventures qui commencent alors que je ne suis pas très préparé… En effet, je ne compose que depuis peu (environ deux ans) et ce que je fais est écoutable depuis encore moins longtemps (six mois à tout casser !), je n’ai aucune réelle connaissance théorique vis-à-vis de la musique, et ma manière de composer, qui tient du feeling pur a encore beaucoup de progrès à faire !

Maintenant que les présentations sont faites en quelque sorte, je vais donc vous parler de ce qui est vraiment intéressant : Being Beauteous ! Si je laisserais Helia parler de sa conception dans ses articles, je vais vous parler de la partie me concernant : la musique (et LE bruitage).

Helia a été plutôt claire, il fallait une OST qui soit simple, avec un loop facile (la chanson redémarre sans qu’on s’en rendre trop compte), qui colle au thème du visual novel, et avec des instruments tels que la boite à musique, le vibraphone… Des instruments qui prennent la musique par son essence même, des notes presque pures (enfin, je le sens comme ça, feeling feeling comme d’habitude !). Pour le thème principal j’avais deux inspirations, le prologue de la Belle et la Bête et la musique de titre du jeu Ib, et pour la musique féérique, la reprise de Bibidi bobidi bou par Yoko Shimomura dans le jeu Kingdom Hearts Birth By Sleep, ce sont les seules pistes que j’ai soumises à Roganis pour l’inspirer.

J’ai immédiatement fait la connexion avec une OST qui reste profondément inscrite dans mon coeur, celle de True Remembrance, par Amor Kana. On retrouve dedans des musiques quasiment exclusivement composées à l’aide d’instruments à percussion comme les vibraphones, xylophones, boites à musique… Qui durent en général moins de une minute, et surtout, surtout, qui peuvent être entendues des centaines de fois (Oh god, combien de fois l’ais-je écoutée cette bande-son ?). Je vous invite donc à comparer les deux OST, vous y trouverez des ressemblances, sans partir dans un plagiat quelconque ! (et de toute façon la bande-son de Being Beauteous reste moins mewsome, mais, oh well, je l’ai faite en une nuit quand même ! =3)

Roganis

Compositeur

La Genèse de Being Beauteous

L’idée de base du récit (qui n’avait pas encore de nom) m’est venue en regardant un passage culte du dessin animé Cendrillon de Disney, la chanson « C’est ça l’amour », vers la fin du mois d’avril. Je me suis soudainement demandé comment aurait pu fonctionner la romance entre les protagonistes s’il n’y avait pas eu la fameuse pantoufle de vair et ça m’a poussé à creuser un peu le filon en essayant de créer une version de Cendrillon qui serait romantique mais d’une autre façon. Inutile de dire qu’avec mon penchant pour le bizarre, il y allait forcément y avoir du changement. J’ai rédigé cette petite nouvelle en une soirée et d’une traite. Et puis, je me suis dit qu’il était dommage de la laisser pourrir sur mon ordinateur et j’ai voulu en faire quelque chose…en l’occurrence un kinetic novel.

Menu-001-1024x744

Concept art du menu

Je trouvais que ce serait une bonne expérience pour mon équipe et, vu que l’Epitanime approchait et que je savais que la plupart de mes camarades s’y rendaient, j’ai soumis l’idée de réaliser « Cendrillon » IRL à l’occasion du concours de visual novel organisé par No-Xice. Ils ont été emballés et je suis derechef allée contacter No-Xice pour voir si on pouvait participer. Malheureusement le fait d’avoir notre propre thème nous empêchait de nous inscrire véritablement, cependant ils ont bien voulu nous accepter en « hors concours ». Du coup, n’ayant plus d’impératif à suivre, j’en ai profité pour préparer la réalisation avec les membres, surtout Morsy, la graphiste, qui ne pouvait pas rester très longtemps à l’Epitanime, ce qui nous corsait la tâche.

Scene 002

Première version de la scène 2

Le jour J, nous nous sommes retrouvés le midi pour manger et se détendre avant de nous installer dans la salle du concours (dans le fond, pour ne déranger personne et avoir notre petit coin). Armés de provisions et d’humour, nous avons tenus d’une traite de 14h à presque 2h du matin pour les derniers (Morsy et Roganis devant rentrer plus tôt) à bosser. Nous étions plutôt satisfaits du résultat malgré de gros problèmes avec l’interface qui souffrait d’un grand nombre de bugs. Et, en prenant en compte l’avis des gars de No-Xice qui avaient testé notre travail, nous nous sommes rendus compte que le jeu était en fait difficilement lisible à cause de l’alliage du fond blanc des graphismes et du NVL Mode, ce dont on ne s’était pas forcément aperçu dans le feu de l’action. Il nous est donc apparu nécessaire de peaufiner davantage notre VN.

Le soir même de mon retour de l’Epitanime , j’ai donc listé les changements à apporter en demandant aux membres de corriger cela au plus vite, idéalement dans la semaine (car le projet étant prévu comme très court à la base, il aurait été dommageable de s’éterniser de trop dessus) et chacun s’est mis à la tâche dans les limites du temps qu’il pouvait accordé. En réalité, on aura surtout rushé dans la nuit du samedi jusqu’à la nuit du dimanche pour finaliser chaque petit détail et surtout débugger cette fichue interface qui nous aura donné beaucoup de fil à retordre.

Scene 002

Version finale de la scène 2 avec l’ajout de la texture

Mais au final, après une poignée de très intenses moments d’adrénaline, nous sommes soulagés et fiers de pouvoir enfin présenter le fruit de notre travail. Personnellement j’ai trouvé l’expérience très enrichissante et passer du temps avec mes coéquipiers IRL aura été un réel plaisir. J’espère pouvoir à l’avenir mener à bien d’autres projets, plus longs et plus riches. En attendant, j’espère que ce petit avant-goût vous plaira.

Helia

Scénariste/chef de projet

Being Beauteous

Il était une fois, dans un royaume lointain, une jeune fille maltraitée par sa marâtre et ses demi-sœurs. On dit qu’à l’aide de sa marraine, la bonne fée, elle parvint à épouser un prince et qu’ils furent riches, heureux et eurent beaucoup d’enfants. Ou peut-être qu’on vous a menti et que cela ne s’est pas tout à fait passé ainsi…

titre

D’une durée approximative de 15 à 30 min de lecture (pour environ 4 000 mots), Being Beauteous reprend Cendrillon avec un petit twist scénaristique à la clé. A noter que s’il n’y a graphiquement aucun élément choquant, certains éléments matures du texte ne sont pas à montrer aux plus jeunes (pas pour les enfants, donc).

Nouveau lien de téléchargement (Français / English / Deutsch)

Lien pour écouter l’OST du jeu

Crédits :

Scénario et chef de projet

Helia : Twitter / Blog

Graphismes

Morsy : Twitter / Deviant Art

Musiques & bruitages

Roganis : Twitter / Soundcloud

Programmation

Keul : Twitter / Blog

Interface

Faf : Twitter