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	<title>Träumendes Mädchen Devblog &#187; coulisses</title>
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		<title>La genèse de Chronotopia : conception des sprites</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2016 14:27:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[(Nous sommes financés à plus de 75% et Chronotopia a été validé sur Greenlight ! Il ne reste plus que 3 jours pour réunir les fonds et faire du projet une réalité, c’est le moment ou jamais de nous soutenir !) &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1534">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>(<a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel">Nous sommes financés à plus de 75% et Chronotopia a été validé sur Greenlight ! </a>Il ne reste plus que 3 jours pour réunir les fonds et faire du projet une réalité, c’est le moment ou jamais de nous soutenir !)</strong></p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1531">Après PyriteKite/Kat</a>, c’est au tour d’<strong>Anako</strong> de parler de son travail. Et elle en a beaucoup puisqu’elle s’occupe à la fois des sprites des personnages et des illustrations (event CG) <strong>!</strong> Je vous conseille d’aller jeter un œil à son compte <a href="http://a-nako.deviantart.com/">DeviantArt</a> ou de la suivre sur <a href="https://www.facebook.com/Anako-328554363911785/">Facebook</a>/<a href="http://anako-sketchies.tumblr.com/">Tumblr</a> parce qu’elle y poste de très jolies choses~</p>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel"><img class="aligncenter size-full wp-image-928" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/09/600x150-banner-Fairy.jpg" alt="600x150-banner-fairy" width="600" height="150" /></a></p>
<p><span id="more-1534"></span></p>
<p>Helia a déjà un peu abordé le sujet plus tôt en parlant de <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1510">la création de personnages</a>. C’était la partie écrite mais il y a aussi la partie visuelle de ces personnages. J’ai été contactée en premier lieu pour le dessin d’un de mes personnages, mais surtout parce que j’aime les contes de fées. Néanmoins l’une des contraintes principales a été de rester « réaliste » dans mon approche des vêtements. Donc pas de robe du temps avec des nuages et autres détails axés plus fantasy.</p>
<p>En premier lieu, avant même de crayonner, je demande une description plus ou moins succincte du personnage à Helia. Cela concerne aussi bien sa carrure, son ethnicité, le type de visage ou le type de sensation que doit faire ressentir le personnage que son caractère. Savoir s’il est plutôt jovial ou renfrogné, avenant ou au contraire calculateur, tout ça m’aide à mieux connaitre le personnage et lui donner vie dans ma tête afin de lui trouver la pose qui mettra le mieux en valeur ces caractéristiques.</p>
<p>Ce n’est qu’une fois ces informations rassemblées que je peux faire mes recherches de documentations. Pour Nahima et Kionna, puisqu’elles sont maures, j’ai aussi eu pas mal de recherches à faire pour avoir des similitudes faciales tout en les variant. C’est généralement en parallèle de ma quête de références que j’entame les premières ébauches sur le personnage. Nu d’abord, je tourne autour de sa physionomie et de sa pose. Parfois cela vient rapidement (comme avec Nahima), parfois cela demande plus de temps (Kionna ou la Fée notamment). Pour certains, il m’arrive de faire des croquis d’expression (comme avec Lys par exemple) mais ce n’est pas toujours le cas.</p>
<div id="attachment_1535" style="width: 560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-001.png"><img class="wp-image-1535" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-001-1024x658.png" alt="ex-001" width="550" height="357" /></a><p class="wp-caption-text">Etape de recherche de pose et de type de corps (avec recherche de tenue en parallèle)</p></div>
<p>Une fois la pose et la physionomie trouvées (généralement avec quelques ébauches de tenues), je peux ainsi faire mes recherches vestimentaires (celles-ci étant majoritairement au traditionnel) à partir du croquis. Pour les trois robes, cela s’est avéré un peu plus complexe puisque ce n’est pas simplement une époque qui m’est demandé mais aussi un thème (par exemple la lune).</p>
<p>Pour m’aider avec ces thèmes j’ai donc décidé d’additionner la mode française du XIIème siècle avec celle d’autres nationalités, me mettant ainsi dans la tête d’un tailleur de l’époque ayant pour but de créer des robes grandioses et mystiques. Pour la lune, ça a été la Chine, notamment à cause des voiles donnant un effet de transparence que j’associe à la lune et la nuit. Cependant, si l’époque correspondante était la dynastie Song, il m’a semblé plus cohérent qu’un tailleur français du moyen-âge soit plus influencé par une dynastie antérieure (par le bouche à oreille, les peintures ramenées d’Orient et quelques tissus liés à la route de la soie). Mon choix s’est donc porté sur la dynastie Tang.</p>
<p>La plus grosse difficulté a été de trouver un assemblage élégant, qui reste très occidentalisé sans pour autant effacer l’influence asiatique. Donner vraiment cet effet de robe magique, exotique, presque ésotérique, aux yeux des gens de l’époque mais qu’ils l’envient et la trouvent jolie, et non pas farfelue. Ça a été le même challenge pour toutes les robes.</p>
<div id="attachment_1536" style="width: 558px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-002.png"><img class="wp-image-1536" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-002-1024x658.png" alt="ex-002" width="548" height="356" /></a><p class="wp-caption-text">Documentation des robes asiatiques et croquis (avec annotations) de la robe de lune</p></div>
<p>Une fois les crayonné réalisés, je fais toujours un ou plusieurs test couleurs pour chaque tenue, afin d’aider Helia à choisir et mieux visualiser l’idée associée à chacune (et au besoin de faire des retouches avant d’avancer). Pour la robe de lune, j’avais déjà une idée principale : des voiles, donc de la transparence, de l’argenté et une couleur principale tendant vers le bleu (une des couleurs les plus chères et rares pour l’époque). A côté de chaque tenue (voir le test de couleur ci-dessous) je mets toujours un petit symbole pour indiquer à Helia ma favorite (ça nous a parfois aidé à trancher entre deux robes).</p>
<div id="attachment_1537" style="width: 554px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-003.png"><img class="wp-image-1537" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-003-1024x658.png" alt="ex-003" width="544" height="353" /></a><p class="wp-caption-text">Recherches de couleurs par robe et les essais</p></div>
<p><em> </em>A partir de là, j’avance plutôt en roue libre car ce n’est presque plus que de l’exécution. Je me rends souvent compte que je n’ai pas assez bien précisé tel ou tel détail à l’avance, me faisant parfois perdre du temps à devoir le refaire, voir le deviner.</p>
<p>Mes calques étant séparés entre les bras et le reste du corps, j’encre ce dernier et pose ensuite les aplats de couleurs avant de m’attaquer aux bras dans le même ordre. Je ne m’attelle aux ombrages qu’une fois que tout est bien posé et séparé dans le même ordre que l’encrage. Cela me permet de me rendre compte d’erreurs éventuelles au fur et à mesure et de pouvoir reprendre certaines parties de la base quand je dois jouer avec les ombres portés des bras sur le buste.</p>
<div id="attachment_1539" style="width: 557px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-004.png"><img class="wp-image-1539" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-004-1024x658.png" alt="ex-004" width="547" height="355" /></a><p class="wp-caption-text">Evolution d’un sprite de sa recherche à sa finalisation</p></div>
<p>Ce n’est qu’après avoir finalisé un sprite que je m’attelle aux expressions. Cela me permet de pouvoir dessiner la mâchoire ouverte en même temps et de préparer les zones qui sont à cacher par les cheveux, une main ou autre petit accessoire. Ce qui peut parfois conduire à des dédoublements de fichier s’il s’agit d’un élément mobile. Pour Kionna, avec ses nombreuses coiffures et surtout la tête de l’âne, les expressions se sont avérées être un sacré problème.</p>
<div id="attachment_1540" style="width: 564px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-005.png"><img class="wp-image-1540" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Ex-005-1024x658.png" alt="ex-005" width="554" height="356" /></a><p class="wp-caption-text">Croquis d’expression et étapes d’une expression</p></div>
<p>C’était la perspective d’Anako sur <a href="http://a-nako.deviantart.com/art/GAME-Chronotopia-637354019">la conception des personnages</a>. J’espère que vous avez appris des choses et que vous avez envie d’en voir plus ;).</p>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel"><img class="aligncenter  wp-image-958" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/09/1000x500-banner-Fairy.jpg" alt="1000x500-banner-fairy" width="555" height="283" /></a></p>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel">Vu qu’il ne reste qu’une poignée d’heures à la campagne</a>, je ne pense pas qu’on pourra publier un nouvel article à temps mais j’espère que vous aurez apprécié cette série =).</p>
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		<title>La genèse de Chronotopia : conception des décors</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Oct 2016 14:36:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[(Nous sommes financés à 60%! C’est un pas de plus vers notre rêve mais il y a encore du chemin à parcourir alors continuez de nous soutenir sur Kickstarter et Greenlight!) Après avoir rédigé deux articles sur l’histoire de Chronotopia (plus exactement sur &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1531">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>(Nous sommes financés à 60%! C’est un pas de plus vers notre rêve mais il y a encore du chemin à parcourir alors continuez de nous soutenir su</strong>r<strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel"> Kickstarter</a> et <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=771772640">Greenlight</a>!)</strong></p>
<p>Après avoir rédigé deux articles sur l’histoire de<strong> Chronotopia</strong> (plus exactement sur <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1498">le concept</a> et <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1510">les personnages</a>), je laisse la place à <strong>PyriteKite/Kat </strong>pour expliquer sa partie du travail : les décors. Elle est très douée alors allez jeter un œil à <a href="http://pyritekite.deviantart.com/">son compte DeviantArt</a>~</p>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel"><img class="aligncenter size-full wp-image-927" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/09/600x150-banner-Nahima.jpg" alt="600x150-banner-nahima" width="600" height="150" /></a></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">* Note: J’utilise Adobe Photoshop CS6 pour créer les décors et cela me prend environ une semaine pour en terminer un selon sa complexité.</span></i></p>
<p><span id="more-1531"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">J’avais récemment fini de regarder la série TV <em>Merlin</em> lorsque que j’ai été contactée pour dessiner les décors, du coup son cadre médiéval m’a influencé pour la plupart des décors de la démo – ce qui explique aussi les couleurs terre que j’ai appliqué à la sous-couche des intérieurs du château de <em>Chronotopia</em>. Par contre, les références qui m’ont été fournies n’étaient pas de la même période alors j’ai décidé de combiner certaines qualités des deux.</span></p>
<p>Avant de créer quoi que ce soit de substantiel, j’essaye généralement de visualiser l’univers en lisant la description des décors et le script. Simultanément, je me plonge dans la collecte de références afin d’aider à trouver une direction générale aux décors et développer des idées. Pour chaque décor je compile des références choisies tout en dessinant des croquis préliminaires et de rapides recherches dans un carnet de croquis pour avoir une compréhension basique du sujet si nécessaire.</p>
<div id="attachment_1533" style="width: 594px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/10/AbandonedRoom.png"><img class="wp-image-1533 size-large" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/10/AbandonedRoom-1024x429.png" alt="abandonedroom" width="584" height="245" /></a><p class="wp-caption-text">Esquisse et recherches provenant de mon carnet de croquis, croquis numérique et version finale de la pièce abandonnée</p></div>
<p>Je recrée le croquis correspondant qui fonctionne le mieux de manière numérique un peu plus tard. Parfois il m’arrive carrément de le laisser tomber si ça ne se traduit pas très bien au format numérique pour finir par en dessiner un nouveau. Je garde les croquis assez vagues afin de privilégier les couleurs ou l’ambiance assez tôt dans le processus et je bloque les formes générales sur un calque à part. Une fois que le croquis a été approuvé, je commence à peindre sur ce calque de base en ajoutant les détails au fur et à mesure.</p>
<div id="attachment_1534" style="width: 594px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/10/Library.png"><img class="wp-image-1534 size-large" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/10/Library-1024x911.png" alt="library" width="584" height="520" /></a><p class="wp-caption-text">Le processus habituel : croquis &gt; representation sommaire des couleurs &gt; rendu avec les formes et les détails</p></div>
<p><i></i><span style="font-weight: 400;">Après avoir finalisé le décor, je travaille sur toutes les animations qui peuvent être demandées (ce qui est prévu en avance). Je reconnais que c’est la partie que j’aime le moins parce que je trouve ça assez monotone, mais j’essaye de persister à obtenir des frames homogènes en utilisant l’outil d’animation de Photoshop et en étudiant des références vidéo au ralenti.</span></p>
<div id="attachment_1535" style="width: 594px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/10/Fire_animation.png"><img class="wp-image-1535 size-large" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/10/Fire_animation-1024x398.png" alt="fire_animation" width="584" height="227" /></a><p class="wp-caption-text">Chronologie et frames individuelles de l’animation du feu pour la cuisine du château. Des copies de la première frame ont été faites puis modifiées grâce aux outils de peinture/transformation.</p></div>
<p>C’était la perspective de <strong>PyriteKite</strong> sur <a href="http://pyritekite.deviantart.com/art/VN-Chronotopia-Demo-Backgrounds-637082290">la réalisation des décors</a> ; j’espère que vous avez appréciez ses explications ! Et si vous voulez en voir plus de sa part…eh bien, vous savez quoi faire : nous soutenir bien sûr ;).</p>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel"><img class="aligncenter size-full wp-image-957" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/09/1000x500-banner-Nahima.jpg" alt="1000x500-banner-nahima" width="500" height="250" /></a></p>
<p>Pour l’article suivant de cette série, un autre membre de l’équipe devrait se dévouer pour parler de son travail sur le jeu. Qui sera le prochain, je me demande ?</p>
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		<title>La genèse de Chronotopia : les personnages</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Oct 2016 19:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[La dernière fois je vous parlais de comment le concept derrière Chronotopia m’est venu donc cette fois-ci je vais vous parler des personnages et de comment j’ai choisi Peau d’Ane comme conte de fées à travailler. Attention, il est fortement &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1510">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La dernière fois je vous parlais de <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1498">comment le concept derrière<strong> Chronotopia</strong> m’est venu </a>donc cette fois-ci je vais vous parler des personnages et de comment j’ai choisi Peau d’Ane comme conte de fées à travailler.</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/09/600x150-banner-Kionna.jpg" alt="" width="600" height="150" /></p>
<p><em>Attention, il est fortement conseillé d’avoir joué à la démo au préalable pour ne pas gâcher la surprise et mieux comprendre ce qui va suivre. <a href="https://traumendes_madchen.itch.io/chronotopia">Si ce n’est pas encore fait, je vous recommande chaudement d’y jeter un œil !</a></em></p>
<p><span id="more-1510"></span></p>
<h1>Peau d’Ane : le croisement de multiples variations</h1>
<p>Une fois que le concept de <strong>Chronotopia</strong> a été trouvé, il a fallu que je sélectionne le conte de fées que j’allais réécrire et ce que j’allais en faire. Pour cela, j’ai sorti ma collection de bouquins et j’ai entièrement relu un ouvrage que j’aime beaucoup. Celui-ci consiste en fait en une compilation qui répertorie toutes les variantes du folklore et de la littérature des contes de Perrault. Comme je trouve vraiment dommage que si peu de gens aient connaissance des multiples variations qui existent autour des contes de fées, j’ai eu envie de tous les explorer…en même temps. Immédiatement, j’ai donc eu l’idée d’une héroïne qui devrait remonter le temps et dont chaque boucle de ses aventures représenterait une version méconnue d’un conte. Mon choix a fini par s’arrêter sur Peau d’Ane car c’est celui qui possédait les variations les plus intéressantes. En outre, cela me permettait je pouvais de piocher facilement dans d’autres contes possédant des similarités pour compléter le tout : Cendrillon, Grisélidis, la Belle au Bois Dormant, les Fées, ainsi que quelques récits de Chrétien de Troyes.</p>
<div id="attachment_1521" style="width: 545px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/donkeyskin.jpg"><img class="wp-image-1521" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/donkeyskin-1024x576.jpg" alt="donkeyskin" width="535" height="305" /></a><p class="wp-caption-text">On ne la voit pas encore mais la peau de l&rsquo;âne est bien là !</p></div>
<p>Chronotopia est donc une ode aux contes de fées méconnus repris à ma sauce et je pense que les fans comme moi apprécieront les multiples références !</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Le choix d’une princesse noire</h1>
<p>Après le concept et l’intrigue, je me suis donc intéressée aux personnages principaux, à commencer par la princesse. Dans la version de Perrault comme dans le film de 1970 avec Catherine Deneuve, le roi décide d’épouser sa fille sous le prétexte frivole que ce serait la seule qui égalerait sa mère en beauté. J’ai toujours trouvé cette excuse ridicule : un noble aussi fortuné que lui peut tout à fait se permettre d’envoyer des messagers dans tout le pays, voire dans toute l’Europe. Qu’on ne me fasse pas croire que ses standards soient si hauts qu’aucune princesse dans tout le continent n’arrive à lui plaire ! Je suis donc partie du principe qu’il recherchait avant tout une épouse qui ressemble physiquement à la précédente, ce qui expliquerait qu’il soit si prompt à basculer dans l’inceste.</p>
<div id="attachment_1522" style="width: 560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Chronotopia-sneak-peek26.png"><img class="wp-image-1522" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Chronotopia-sneak-peek26.png" alt="chronotopia-sneak-peek26" width="550" height="442" /></a><p class="wp-caption-text">La conception du sprite de Kionna, étape par étape</p></div>
<p>Mais il y avait encore quelque chose qui me chiffonnait, quelque chose qui n’allait pas. De toute l’Europe, il devrait bien y avoir une princesse qui convenait, fusse-t-elle d’Espagne ou de Russie. Changer la couleur de peau de la reine m’a donc paru une évidence : des personnes de couleur, il y en a toujours eu dans la société du Moyen-Âge. En revanche, vu que les nobles tiennent beaucoup à leurs terres et aux mariages d’intérêt, il est beaucoup plus rare de  trouver des personnes de couleur à des postes de pouvoir. Si la reine était noire, sa fille le serait forcément aussi, ce qui donnerait du crédit à la difficulté que le roi a à se remarier.</p>
<div id="attachment_1523" style="width: 561px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/personnages.png"><img class="wp-image-1523" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/personnages-1024x625.png" alt="personnages" width="551" height="341" /></a><p class="wp-caption-text">Les croquis des différents personnages par Anako</p></div>
<p>Une princesse noire avait aussi un autre avantage, celui de proposer un design qui sorte de l’ordinaire. On ne va pas mentir, Disney est passé par là, ce qui fait que toutes les variations possibles et imaginables autour d’une princesse blanche ont été exploitées (blonde, brune, rousse, etc). Et je veux forcément que mon personnage soit reconnaissable au premier coup d’œil. De fait, la solution me semblait parfaite que ce soit en termes de scénario, de design ou de diversité. Peau d’Ane est donc devenue Kionna, seule héritière d’une grande reine métissée (une manière d’expliquer la chute du royaume et de donner une motivation à l’héroïne).</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Le traitement de la fée</h1>
<p>Comme la finalité de <strong>Chronotopia</strong> reste que Kionna voyage à travers le temps et apprenne en même temps à devenir une meilleure personne, il me semblait évident que le moteur de tout cela serait la magie. Dans les contes traditionnels, la marraine est un personnage servant uniquement de deus ex machina : elle n’a jamais de vie en dehors de celle de l’héroïne, sa magie est illimitée, il n’y a jamais de conséquences ou d’effet secondaire. Et j’ai toujours trouvé ça bien trop commode. J’ai donc voulu que la magie dans <strong>Chronotopia</strong> fonctionne de manière similaire à ce qui a pu être fait dans <strong>Madoka Magica</strong> : non seulement utiliser des pouvoirs magiques a un prix, mais en plus cela peut potentiellement entraîner un effet papillon dévastateur. Même si le prix lui-même est davantage inspiré de<strong> Mai Hime</strong> où les personnages féminins tirent leurs pouvoirs de leur amour.</p>
<div id="attachment_1518" style="width: 541px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Fairy-making-of.png"><img class="wp-image-1518" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Fairy-making-of.png" alt="fairy-making-of" width="531" height="434" /></a><p class="wp-caption-text">L&rsquo;original d&rsquo;Anako qui m&rsquo;avait tapé dans l&rsquo;oeil versus le design actuel de la fée</p></div>
<p>A partir d’un tel concept, la Fée devait nécessairement refléter l’ambiguïté de ses pouvoirs, être à la fois un allié dans la quête de l’héroïne et un personnage inquiétant en lequel on n’aurait pas forcément confiance au premier abord. Heureusement j’étais tombé sur<a href="https://www.facebook.com/328554363911785/photos/a.328584847242070.60849.328554363911785/677455629021655/?type=3"> un des dessins d’Anako </a>et je savais déjà que je voulais quelque chose dans le même goût (un côté « sorcière ») au niveau du design.</p>
<p>Restait encore à éclaircir quelques points de l’histoire. Dans la version de Perrault, c’est la fée qui donne de très mauvais conseils à Peau d’Ane en l’encourageant à demander les robes magiques, puis la fameuse peau. Et ça n’allait pas du tout à un être millénaire aux pouvoirs quasi-divins. J’ai donc créé le personnage de Nahima pour servir de « marraine temporaire » : c’est elle avec sa compréhension beaucoup plus humble du monde qui tente tant bien que mal d’aider son amie. L’échec de la stratégie des robes est donc bien plus crédible et cela permet d’augmenter progressivement l’attente autour de l’apparition de la fée qui n’en paraît que plus mystérieuse et inaccessible.</p>
<div id="attachment_1519" style="width: 544px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Chronotopia-sneak-peek7.png"><img class="wp-image-1519" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Chronotopia-sneak-peek7-768x1024.png" alt="chronotopia-sneak-peek7" width="534" height="709" /></a><p class="wp-caption-text">Quelques essais d&rsquo;Anako pour la tenue de Nahima</p></div>
<p>Je pense que Nahima s’intègre très bien dans son environnement parce qu’elle permet de rendre l’exil de Kionna encore plus douloureux tout en créant un point d’ancrage avec sa vie dans le château. Et comme elle apparaît tardivement, la fée a son propre ordre du jour : elle accepte d’aider Kionna mais ne cache pas qu’elle a d’autres choses sur le feu et qu’elle aimerait bien en finir assez vite…pour retourner dormir. N’est-ce pas une excellente justification XD ?</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/09/1000x500-banner-Kionna.jpg" alt="" width="500" height="250" /></p>
<p>Voilà la genèse derrière le projet, son histoire et ses personnages. J’espère que ça vous a plu ! Je vous rappelle que <a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel"><strong>Chronotopia</strong> est sur Kickstarter et a toujours besoin de votre soutien</a> ;).</p>
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		<title>La genèse de Chronotopia : le concept</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2016 15:47:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cela fait tout juste une semaine depuis le lancement de Chronotopia sur Kickstarter et nous avons déjà dépassé les 3 000€ ! C’est donc le moment idéal pour revenir un peu sur la conception de la démo et évoquer le &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1498">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Cela fait tout juste une semaine depuis<a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1494"> le lancement de <strong>Chronotopia</strong> sur Kickstarter </a>et nous avons déjà dépassé les 3 000€ ! C’est donc le moment idéal pour revenir un peu sur la conception de la démo et évoquer le contenu qui sera dans le jeu complet. Et comme tout bon chef doit montrer l’exemple, je commence avec ma partie : le scénario !</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/09/600x150-banner-Lys.jpg" alt="" width="530" height="142" /></p>
<p><em>Attention, il est fortement conseillé d’avoir joué à la démo au préalable pour ne pas gâcher la surprise et mieux comprendre ce qui va suivre. <a href="https://traumendes_madchen.itch.io/chronotopia">Si ce n’est pas encore fait, je vous recommande chaudement d’y jeter un œil !</a></em></p>
<p><span id="more-1498"></span></p>
<p>Je l’avais déjà brièvement mentionné mais<strong> Chronotopia</strong> a au départ plutôt été pensé comme un cadre qui puisse convenir à des intrigues très différentes qui seraient reliées par le même thème : les contes de fées. C’est un sujet qui me passionne et j’apprécie tout particulièrement de réaliser des réécritures sombres de contes plus ou moins oubliés. Vu que j’ai pas mal d’idées, je trouvais dommage de ne pas pouvoir les rassembler d’une manière ou d’une autre. Dans une série dont tous les épisodes seraient indépendants les uns des autres, par exemple. Afin que le mélange soit cohérent, il fallait trouver quelque chose qui serve de point de départ à toutes les futures histoires. C’est là que la partie « purgatoire » est entrée en jeu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1 style="text-align: left;">Une allégorie du processus créatif</h1>
<p>Il se trouve que j’avais très envie d’utiliser le concept du Cimetière des Idées qui traînait dans ma tête depuis des années et j’ai trouvé que <strong>Chronotopia</strong> était l’occasion rêvée. Le principe même de cet endroit est qu’il s’agit d’une allégorie représentant le processus créatif.</p>
<div id="attachment_1501" style="width: 516px" class="wp-caption aligncenter"><img class="wp-image-1501" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/Temple-preview-1024x576.png" alt="temple-preview" width="506" height="289" /><p class="wp-caption-text">Concept art du temple où dorment les idées</p></div>
<p>En tant que scénariste, j’ai un fonctionnement bien établi en plusieurs étapes : il y a bien sûr le moment où l’idée me vient pour la première fois et où je réfléchis à ce que je peux en faire, mais très vite je vais atteindre des limites. Certains éléments ne sont pas clairs ou manquants, ce qui fait que l’histoire ne peut pas encore voir le jour. Du coup je mets ces idées dans un coin de ma tête afin de les laisser arriver à maturité. Cette phase peut durer des semaines, des mois, voire des années ! Ce qui est vraiment intéressant c’est que je vais fréquemment oublier une idée incomplète faute d’avoir su en faire quelque chose mais qu’elle va revenir sous une autre forme un peu plus tard. Les idées « mortes » ne sont donc jamais vraiment perdues ! Ce qui fait que j’ai fini par donner un nom à cet endroit imaginaire où mes histoires inachevées vont se cacher (temporairement ou non) pour mourir : le Cimetière des Idées.</p>
<div id="attachment_1502" style="width: 516px" class="wp-caption aligncenter"><img class="wp-image-1502" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/10/HeathWIP-1024x577.png" alt="heathwip" width="506" height="288" /><p class="wp-caption-text">Croquis de PyriteKite pour le décor de la lande</p></div>
<p>Je voulais vraiment trouver un moyen d’exploiter ce concept assez cool dans une histoire, cependant je n’y suis jamais arrivé. Jusqu’à ce que je me remette à lire de très vieux textes que j’avais écrits et jamais publiés (bien avant de faire du visual novel).</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1 style="text-align: left;">De vieux textes abandonnés</h1>
<p>Je suis ainsi tombé sur ma première vraie nouvelle, réalisée lorsque j’étais encore au lycée, et qui s’avérait emprunter beaucoup à l’anime <strong>Haibane Renmei</strong>, dont j’ai toujours été fan. On y retrouvait le principe du purgatoire avec des gens qui se réveillaient sans savoir qui ils étaient et se donnaient des noms à partir de leurs rêves mais le reste était bien différent. Déjà il n’y avait pas de cocons et le décor était une lande éternellement plongée dans la nuit avec une lune gigantesque. Il y avait également une autre héroïne dont on suivait les aventures et qui avait la particularité de ne pas avoir fait de rêve du tout. Aventures se concluant dans mon livre inachevé (vu que je l’ai laissé tomber pour développer des visual novel). En relisant ce vieux texte, j’ai eu le déclic et je me suis dit que le décor de ce purgatoire serait parfait pour représenter le Cimetière des Idées.</p>
<div style="width: 515px" class="wp-caption aligncenter"><img src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/01/Lys-Concept-Art.png" alt="" width="505" height="354" /><p class="wp-caption-text">Quelques essais d&rsquo;Anako autour du design de Lys</p></div>
<p>Je me suis également basé sur d’autres histoires que j’ai en tête depuis longtemps mais que je n’ai pas encore pu réaliser…dont un bout de <strong><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/milk-la-legende-des-etoiles-visual-novel/">Milk</a></strong> (toujours en chantier). Un certain personnage y « meurt » et retourne dans le Cimetière des Idées sous un nouveau nom : Lys. J’ai étrangement développé un intérêt pour ce personnage et ai décidé d’en faire une sorte de caméo voué à apparaître dans plusieurs de mes œuvres. Etant donné qu’elle n’avait encore jamais eu d’histoire dédiée à sa nouvelle vie et qu’il s’agissait du seul personnage de mon univers à être passé par le fameux Cimetière des Idées, il m’a semblé logique que ce soit elle qui serve de guide aux âmes fraîchement débarquées.</p>
<p>Le fait de reprendre des vieux textes que j’avais laissé tombé était aussi une manière d’aller jusqu’au bout du principe : si le jeu <strong>Chronotopia</strong> plonge dans des contes de fées oubliés, n’est-il pas amusant que <strong>Chronotopia</strong> lui-même soit constitué de fragments de mes propres histoires oubliées ?<br />
<img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/09/1000x500-banner-Lys.jpg" alt="" width="500" height="250" /></p>
<p>Voilà la genèse derrière le concept de <strong>Chronotopia</strong> et le Cimetière des Idées. La prochaine fois on parlera du conte de Peau d’Ane directement ! J’en profite pour vous rappeler que <a href="https://www.kickstarter.com/projects/traumendesmadchen/chronotopia-a-dark-fairytale-visual-novel"><strong>Chronotopia</strong> est toujours sur Kickstarter</a> et <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=771772640">Greenlight</a>~</p>
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		<title>Avant de créer un visual novel : Apprendre à se rendre utile</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Mar 2016 14:59:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
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		<category><![CDATA[Traumendes Madchen]]></category>
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		<description><![CDATA[Il y a quelques années, j’avais essayé de faire quelques billets sur la création de visual novel pour aider ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure. Or, entre temps beaucoup de choses ont changé : non seulement j’ai gagné en expérience &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1350">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Il y a quelques années, j’avais essayé de faire <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=233">quelques</a> <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=605">billets</a> sur la création de visual novel pour aider ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure. Or, entre temps beaucoup de choses ont changé : non seulement j’ai gagné en expérience mais le marché lui-même a énormément évolué. Il est devenu, peut-être pas plus difficile, mais bien plus décourageant. C’est donc avec une petite dizaine de sorties sous la ceinture que je compte reprendre la plume pour pondre un guide, je l’espère, plus complet et remis au goût du jour. Mais avant ça, commençons par une étape préliminaire trop souvent oubliée.</p>
<div id="attachment_1360" style="width: 545px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/Chronotopia-sneak-peek4.png"><img class="wp-image-1360" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/Chronotopia-sneak-peek4.png" alt="Chronotopia sneak peek4" width="535" height="379" /></a><p class="wp-caption-text">J&rsquo;en profite pour donner des nouvelles de Chronotopia : voici quelques essais d&rsquo;Anako pour le personnage de la fée ~</p></div>
<p><span id="more-1350"></span></p>
<p>C’est décidé, vous souhaitez vous lancer dans la création de visual novel. Après en avoir lu quelques uns, vous êtes attirés par le concept et vous avez probablement très envie de concrétiser toutes les super idées que vous avez en tête depuis quelques temps. Vous avez entendu dire que ce n’est pas très compliqué (vu qu’il n’y a pas besoin de grosses compétences en programmation), bien plus facile que n’importe quel autre jeu-vidéo même, et vu le succès actuel de certains titres, vous êtes persuadés que vous pourrez même un jour gagner de l’argent.</p>
<p><strong>Quelques idées reçues</strong><br />
Avant même de vous plonger dans l’aventure, il serait peut-être bon de revenir sur certains mythes. Pour commencer, un visual novel n’est pas forcément si évident à produire ! Certes, en utilisant des outils comme <a href="https://www.renpy.org/">RenPy</a> ou <a href="http://tyranobuilder.com/">TyranoBuilder</a>, vous vous facilitez la vie pour tout ce qui touche à la programmation mais c’est en fait trompeur. En effet, le propre du visual novel est que l’expérience est terriblement statique, au contraire de n’importe quel autre type de jeu où le joueur pourra se déplacer à sa guise, explorer et chercher les solutions à des problèmes (des énigmes). Du fait de cette absence de gameplay, le visual novel peut se concentrer pleinement sur le développement d’une histoire mais, en contrepartie, cela peut poser des problèmes d’immersion. A moins de percevoir les images comme des aides symboliques à l’imagination, le développeur est encouragé à multiplier les ressources (expressions des sprites, nombre de décors, illustrations ponctuelles, légères animations) pour casser l’aspect statique de l’expérience. Or, c’est bien la multiplication des graphismes qui coûte cher et qui ralentit le processus de création. Le visual novel est donc avantagé dès qu’il s’agit de programmation (quasiment pas de bugs à corriger) mais ça ne veut pas dire que c’est facile pour autant !</p>
<div id="attachment_1359" style="width: 565px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/Bedroom_day.gif"><img class="wp-image-1359" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/Bedroom_day.gif" alt="Bedroom_day" width="555" height="317" /></a><p class="wp-caption-text">RenPy est facile pour de la programmation de base mais, évidemment, tout effet un peu plus complexe demandera davantage de compétences. Comme pour ce décor. Je vous redirige vers mon dernier tuto pour en savoir plus ;)</p></div>
<p>Une autre idée reçue c’est que vous devez forcément respecter certaines règles de style ou de structure pour intéresser le public lecteur de visual novel. Au hasard écrire une romance entre des lycéens dessiné dans un style manga et incluant des scènes érotiques. Ne vous laissez pas enfermer ! Après tout, c’est en faisant ce qui vous plaît que vous serez le plus motivé, et vous aurez bien besoin de cette motivation. N’hésitez pas à briser les coutumes, car c’est comme cela que le média pourra grandir et s’élargir : si tous les créateurs répètent la même formule, ça bride leur créativité et ça tue dans l’œuf toute possibilité de changement. N’ayez donc pas peur d’essayer de nouvelles choses !</p>
<p><strong>Le miroir aux alouettes</strong><br />
Maintenant que vous savez dans quoi vous vous embarquez, vous avez très envie d’enchaîner sur le projet de vos rêves directement. Malheureusement, c’est une très mauvaise idée. Comme vous êtes débutants, vous avez forcément de grosses lacunes et, même en étant bien renseigné, seule la pratique pourra réellement vous faire progresser. Or, si vous vous lancez sur un gros projet (s’il n’est pas gros au départ, il va le devenir), le gain d’expérience au fil du temps va vous donner envie de tout refaire en fonction des nouvelles compétences engrangées ou de rajouter des éléments (on appelle ça le <strong><em>feature creep</em></strong> et c’est le pire ennemi de tout développeur) et vous n’en verrez jamais la fin. Et je ne parle pas de la responsabilité que ça représente, ni des problèmes inhérents à la gestion d’une équipe. Il est dans votre intérêt d’expérimenter sur des petits projets pour gagner confiance en vous et gagner en expérience jusqu’à ce que vous vous sentiez prêts. Certains créateurs un peu suicidaires ont déjà lancé un Kickstarter pour leur premier projet/le projet de leurs rêves et ont eu le malheur de réussir. On pourrait croire que c’est une chance mais leur manque d’expérience conduit souvent à de gros problèmes d’organisation qui peuvent transformer le rêve en cauchemar. Je pense par exemple à <a href="https://www.kickstarter.com/projects/758714218/driftwood-the-visual-novel/description">Driftwood, lancé en avril 2013</a>, qui est sur le point de sortir <a href="https://www.facebook.com/DriftwoodVN/photos/a.580909828595393.1073741829.578697462149963/1133323843353986/?type=3&amp;theater">une nouvelle version de la démo</a> suite à des changements d’artiste et qui n’a même plus assez d’argent pour faire du jeu complet une réalité. Passer trois ans de sa vie sur une simple démo en jonglant avec petit boulot (il faut bien financer le projet) et études me semble alarmant. Certains projets réussissent tout de même mais à quel prix ? J’ose à peine imaginer l’état de burnout des équipes. Si vous n’êtes toujours pas convaincus, je vous recommande la lecture<a href="http://auro-cyanide.tumblr.com/post/125252854306/why-working-on-long-term-vn-projects-is-suffering"> d’un article d’Auro-Cyanide</a>, une artiste extrêmement prolifique et très connue dans le milieu du visual novel pour ses nombreuses contributions. Et malgré un passif aussi solide, elle aussi s’est embarquée dans un gros projet dont elle a fini par avoir hâte de se débarrasser.</p>
<div id="attachment_1353" style="width: 559px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.themeatly.com/comic-roll/2015/6/4/92weh5z95pw22k3g6mmycz9vma6ght"><img class="wp-image-1353" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/static1.squarespace.com_.png" alt="static1.squarespace.com" width="549" height="654" /></a><p class="wp-caption-text">Le grand méchant Feature Creep, un fléau bien connu des développeurs</p></div>
<p>Tout ça pour dire que, même si ça vous brûle les lèvres, gardez le projet de vos rêves dans un coin en attendant d’avoir plus d’expérience. Le délai occasionné ne pourra que l’enrichir (vous aurez de nouvelles idées en chemin) et vous permettra de progresser d’un point de vue personnel. Ça peut paraître stupide mais l’être humain a parfois besoin de gratifications simples. Rester coincé sur la même chose pendant des années est déprimant et le fait de finir plusieurs projets très courts ne pourra que renforcer votre motivation…ou peut-être vous révéler que vous n’êtes pas faits pour le développement de jeux-vidéo. Et quitte à se tromper, autant ne pas se tromper après avoir empoché des milliers de dollars via Kickstarter, si vous voyez ce que je veux dire.</p>
<p><strong>Let’s jam!</strong><br />
Vous avez décidé d’être raisonnable et de suivre le conseil numéro un du monde du visual novel : commencer petit. Seulement voilà, vous avez besoin d’une occasion pour progresser. <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1176">Les gamejam sont parfaites pour les débutants</a> car elles permettent de fixer un cadre qui favorise la création.</p>
<div id="attachment_1354" style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/LD-mosaic.png"><img class="wp-image-1354" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/LD-mosaic-1024x806.png" alt="LD mosaic" width="500" height="396" /></a><p class="wp-caption-text">Florilège de VNs réalisés à l&rsquo;occasion du Ludum Dare 30, dont Garden of Oblivion</p></div>
<p>Personnellement, je vous conseille de vous concentrer sur une ou deux compétences, pas plus, et de tenter l’expérience, seul ou en groupe, pour vous perfectionner. Seul, ce sera un défi personnel et l’opportunité de maîtriser les bases de la création de A à Z. En groupe, ce sera l’occasion de tisser des liens avec d’autres développeurs comme vous et d’approfondir les compétences choisies. Chaque cas de figure vous apporte son lot d’enseignements :</p>
<ul>
<li>Etre seul est très gratifiant pour vos compétences personnelles mais ça vous permet aussi de constater vos propres limites et d’accepter le fait d’avoir besoin d’aide dans un domaine précis. Les individus talentueux à la fois en écriture, en dessin, en composition et en programmation étant extrêmement rares, autant ne pas vous voiler la face : si vous souhaitez progresser, vous aurez besoin de travailler avec d’autres personnes à un moment ou à un autre.</li>
<li>Etre en équipe peut se révéler frustrant, surtout au début et selon le hasard des rencontres, mais ça vous apprendra justement à quel point la gestion d’équipe est difficile. Et la mise en commun de talents vous permettra d’aller bien plus loin que si vous étiez seuls, ce qui est gratifiant d’une toute autre manière.</li>
</ul>
<p>L’autre avantage d’une gamejam c’est que le résultat ne ment pas. Si vous êtes incapables de finir un projet court en temps limité, vous serez incapable de finir un gros projet avec une équipe plus conséquente et des enjeux supérieurs (si c’est un projet commercial, par exemple). Cela ne veut pas dire que vous devez forcément tout plaquer pour aller cueillir des fraises en Tanzanie, juste que vous n’êtes pas encore prêts. Vous avez peut-être vu trop gros ou négligé un aspect précis, toujours est-il qu’il vaut mieux enchaîner les gamejams jusqu’à ce que vous vous sentiez suffisamment à l’aise pour lancer votre propre équipe ou ce fameux projet de vos rêves.</p>
<div id="attachment_1356" style="width: 560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.themeatly.com/comic-roll/2016/1/26/g4dutkjn5encxu454ul7rt5x010vwc"><img class="wp-image-1356" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/static2.squarespace.com_.png" alt="static2.squarespace.com" width="550" height="655" /></a><p class="wp-caption-text">Un projet en apparence simple se révélera trop souvent bien plus gros que prévu&#8230;</p></div>
<p><u>Petit aparté :</u> Il y a quelques années, ce conseil n’aurait été valable que pour les dessinateurs et les musiciens mais avec l’expansion du marché du visual novel, les scénaristes et les programmeurs sont désormais de plus en plus recherchés. Ce constat s’explique assez paradoxalement dans le fait qu’une fois qu’une équipe gagne en expérience, le chef de projet passera tout son temps à la diriger et superviser les différents projets en court, ce qui fait qu’il pourra de plus en plus difficilement s’occuper de ces tâches là et qu’il finira par les déléguer. Donc, même si vous êtes un apprenti scénariste/codeur, vous avez vos chances !</p>
<p><strong>L’étape manquante</strong><br />
Mettons que vous avez suivi ce conseil à la perfection : après vous être renseignés sur les créateurs de visual novel actuels et les gamejam adaptées au format narratif (en gros, vous vous êtes inscrits sur <a href="http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php">Lemmasoft </a>et vous suivez des développeurs sur Twitter), vous avez rejoints des camarades pour plusieurs visual novel collaboratifs. Ces expériences vous ont permis d’expérimenter et de vous trouver artistiquement parlant : vous savez désormais ce que vous pouvez faire et ne pas faire, quels sont vos points forts et vos points faibles, bref, vous avez paradoxalement bien plus avancé que si vous aviez démarré un gros projet tout de suite.</p>
<div id="attachment_1357" style="width: 545px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/JTdn9N.png"><img class="wp-image-1357" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/JTdn9N.png" alt="JTdn9N" width="535" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Le Nanoreno est la gamejam idéale pour vous lancer dans les visual novel !</p></div>
<p>Par le passé, je vous aurais immédiatement renseigné sur la mise en pratique et j’aurais sauté  cette étape préliminaire pourtant nécessaire. Parce qu’au fond elle vous permet d’apprendre à vous rendre utile. Si vous travaillez en solo, sans surprise vous avez forcément besoin d’un maximum de compétences, même si les ressources libres de droit dépannent bien. Et si vous songez à monter une équipe, inutile de dire que ça vous crédibilise : en effet, les artistes expérimentés sont souvent méfiants face aux chefs de projet n’ayant aucune expérience parce qu’ils n’ont tout simplement pas envie que leur travail parte à la poubelle au bout de quelques mois. Tout l’argent du monde n’effacera pas complètement le besoin de gratification dont je parlais tout à l’heure.</p>
<p>Bref, maintenant que vous avez finalisés quelques petits jeux et, ragaillardis, vous vous sentez prêts pour le grand saut. La vraie aventure commence. Accrochez votre ceinture, vous n’avez encore rien vu !</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/03/WbW-GJ-thumb.png" alt="" width="555" height="330" /></p>
<p>En attendant le vrai début de ce guide, qui arrivera je ne sais quand, je vous rappelle que <strong><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/wounded-by-words/">Wounded by Words</a> </strong>est disponible gratuitement en français, sur ordinateur et <a href="http://traumendes-madchen.com/fr/mobile/">mobile</a> ~</p>
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		<title>Alors comme ça tu veux faire un portage Android de ton visual novel ?</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2015 18:35:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous savez que Being Beauteous et Ambre sont tous les deux sortis sur Google Play il y a quelques jours. Au début, j’ai hésité à vous donner des détails plus techniques, mais &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1218">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, vous savez que <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.traumendesmadchen.bb">Being Beauteous</a> et <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.traumendesmadchen.ambre">Ambre</a> sont tous les deux sortis sur Google Play il y a quelques jours. Au début, j’ai hésité à vous donner des détails plus techniques, mais comme la développeuse de <a href="http://mysterycorgi.com/">Mystery Corgi</a> m’a demandé des précisions <a href="https://twitter.com/MysteryCorgi/status/644365226222055424">sur Twitter</a>, voici mon expérience avec les portages Android. Attention, ça va être violent !</p>
<div style="width: 560px" class="wp-caption aligncenter"><img src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2015/09/Ambre-MM-Android.png" alt="" width="550" height="368" /><p class="wp-caption-text">Voir son jeu tourner sur téléphone, ça reste quand-même une sacré fierté *__*</p></div>
<p><strong>Pour commencer</strong><br />
Vous avez enfin fini votre dernier visual novel en date et vous vous dites que le multi-support c’est l’avenir. Vous désirez donc le rendre disponible sur toutes les plateformes possibles pour qu’il soit lu. La bonne nouvelle c’est que <a href="http://www.renpy.org/doc/html/android-packaging.html">RenPy met à disposition un petit guide</a>. Vous commencez donc à télécharger une série de logiciels que vous n’ouvrirez jamais directement mais que RenPy utilisera à votre place. Vous avez besoin du <em>Java Development Kit</em>, d’<em>Apache Ant</em> et du <em>Android SDK</em>. Une fois que c’est fait, vous avez encore besoin de télécharger le <a href="http://www.renpy.org/latest.html">Ren&rsquo;Py Android Packaging Tool</a>, si ce n’est pas encore fait. Celui-ci consiste en un bête dossier que vous devrez placer à la racine du SDK (le kit de développement de RenPy que vous utilisez). En ouvrant RenPy, vous pouvez désormais configurer votre projet.</p>
<div style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><img src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2015/09/RenPy-Launcher.png" alt="" width="500" height="399" /><p class="wp-caption-text">L&rsquo;émulation proposée par RenPy n&rsquo;est pas mal mais rien ne vaut de tester directement sur le support concerné.</p></div>
<p><strong>La configuration du compte Google Play</strong><br />
Et c’est là que les choses vont se compliquer. Car ça ne sert à rien de générer un build tout de suite, vous allez juste faire planter RenPy. Avant de passer à l’étape supérieure, il vous faut quelque chose d’essentiel : une clé de chiffrement. Et personne ne vous expliquera comment procéder. De ce que j’ai cru comprendre (mais c&rsquo;est vraiment pas super clair), vous avez besoin de passer par Google Play, même si vous ne souhaitez pas proposer votre produit dans leur boutique (?). Pour obtenir un compte développeur Google Play, vous devez vous inscrire avec un compte Google (je pense que tout le monde en a au moins un) et payer des frais de 25$.</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2015/09/Acces-API.png" alt="" width="555" height="307" /></p>
<p>Une fois le précieux sésame obtenu, vous aurez tout un tas d’options à configurer. Il semble qu&rsquo;il vous faut absolument <em>un client OAuth</em> et <em>un compte de service</em> (voir le menu Accès à l’API ci-dessus) et pour cela, vous devez récupérer <em>l’empreinte SHA-1 du certificat</em>. Ce qui s’est révélé un sacré casse-tête dans mon cas. J’ai épluché le net pour savoir comment l’extraire de <em>android.keystore</em>, le fichier généré par RenPy au tout début de la manœuvre, mais rien à faire, aucune manipulation ne fonctionnait. En désespoir de cause, je me suis tournée vers Keul qui m’a conseillé de télécharger l’extension <a href="http://code.kliu.org/hashcheck/">HashCheck Shell</a>. Grâce à cette astuce, il m’a suffi d’ouvrir les propriétés du fichier pour trouver l’empreinte SHA-1. Je n’ai aucune idée de l’orthodoxie ou non de la méthode mais la configuration du compte Google Play m’a profondément énervé. J’ai rarement vu plus inutilement compliqué et ça m’a fait prendre conscience d’à quel point la vie était facile avec RenPy et toute sa communauté toujours présente pour un conseil ou un tuto T_T.</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2015/09/Projets-GP.png" alt="" width="556" height="223" /></p>
<p>Normalement à ce stade, vous pouvez enfin créer des projets et générer une clef pour chacun (à ne surtout pas perdre !).</p>
<p><strong>RenPy s’occupe de tout…ou presque</strong><br />
De retour dans RenPy, il vous faut incorporer la clé dans votre jeu. En suivant les conseils de <a href="http://sleepyagents.blogspot.fr/2015/04/nanoreno-2015-entry-new-pisces-android.html">Sleepy Agents</a> trouvés sur le net, j’ai copié-collé les miens dans mon fichier options.rpy.</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2015/09/Clefs-Renpy.png" alt="" width="558" height="318" /></p>
<p>Vous avez aussi besoin d’un autre code, et encore une fois, impossible de trouver des générateurs simples et efficaces, vous devrez donc faire à votre sauce (ou utiliser la suite basique mais complètement risquée que le tuto RenPy indique en exemple). Une fois ces deux lignes ajoutées, vous pouvez enfin générer votre build.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2015/09/RenPy-Launcher2.png" alt="" width="501" height="402" /></p>
<p>Une dernière remarque concernant la configuration : RenPy va vous demander si vous désirez des extensions pour votre portage Android (selon la taille du fichier). Vous aurez vraisemblablement besoin des deux versions : la version sans extension vous permettra d’installer le jeu sur un support Android pour faire des tests en toute tranquillité, alors que la version avec extension est nécessaire pour passer par Google Play. La limite de taille étant de 50MB, il est presque impossible de faire moins, même avec un projet très court.</p>
<p><strong>La configuration de la page Google Play</strong><br />
Admettons que vous souhaitez proposer votre jeu sur Google Play, voici quelques astuces qui, je l’espère, vous seront utiles.</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2015/09/Google-Store.png" alt="" width="556" height="301" /></p>
<p>• Pour commencer, vous avez forcément besoin d’importer votre fichier APK. Je vous conseille de le mettre dans la catégorie Test Alpha directement, sinon Google Play refusera de vous laisser ajouter une extension (heureusement vous pouvez toujours changer le fichier de catégorie à loisir).<br />
• En remplissant la page de description du projet, vous vous rendrez vite compte qu’il va falloir faire dans le concis. Faites attention, Google Play va essayer plusieurs fois de vous recommander de traduire le résumé grâce à leurs services. Ça semble relativement sympa mais ces services sont en fait payants et on vous demandera très vite de dégainer la carte bleue pour un montant pas si anecdotique ! A moins d’avoir des sous à perdre, je vous conseille de faire la traduction vous-même ou de passer votre tour.<br />
• Le questionnaire pour classifier le contenu n’est absolument pas adapté à un visual novel et pas forcément très clair non plus. C’est assez difficile de savoir ce que chaque formule cache. Cette confusion m’a ainsi valu de récolter un PEGI 18 avec Garden of Oblivion dès le premier essai parce que je ne savais pas faire la différence entre la violence « lointaine » et « rapprochée ». Soyez donc attentifs et n’hésitez pas à refaire le questionnaire plusieurs fois pour comparer !<br />
• Pour vendre le jeu au prix souhaité, il faut obligatoirement un compte marchand et celui-ci vous demande des informations relatives à votre entreprise. Sinon vous serez obligé de proposer l&rsquo;application gratuitement.</p>
<p>Avec tout ça, votre application est normalement prête à être publiée. Mais avant d’appuyer sur le bouton fatidique, une petite vérification s’impose : votre jeu est-il adapté au format Android ?</p>
<p><strong>Des problèmes d’ergonomie</strong><br />
Histoire de vous donner matière à réflexion, voici une série de problèmes qui se sont présentés quand j’ai donné les jeux à tester à Keul sur son téléphone.</p>
<div style="width: 586px" class="wp-caption aligncenter"><img src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2015/09/Finger-issue.png" alt="" width="576" height="674" /><p class="wp-caption-text">Comme le montre le doigt de Keul, c&rsquo;est compliqué de cliquer sans aménager l&rsquo;interface au préalable&#8230;</p></div>
<p>• La plupart des quickmenu (les boutons de navigation au dessus de la textbox et parfois présent en mode NVL) étaient beaucoup trop petits. Il m’a donc fallu transformer certaines images en texte pour pouvoir agrandir la taille comme je le voulais (ça a été le cas pour Ambre) mais aussi rajouter de l’espacement entre les boutons.<br />
• Il va sans dire que la taille du texte en général a dû être agrandie au maximum pour un meilleur confort de lecture.<br />
• Là où la manipulation s’est légèrement complexifiée, c’est que certains de nos jeux utilisent beaucoup d’images. HVNCML, notamment, m’a demandé une bonne après-midi de réflexion : il a fallu que j’augmente l’image de fond pour mieux placer/agrandir les boutons du menu du haut, ce qui a entraîné des collisions avec le texte qui passait en dessous l’image. De même avec la fenêtre de MP en bas à droite. Ce n’est qu’après de nombreux tests que j’ai pu équilibrer tout ça.<br />
• Tout aussi embêtant, les icônes de Garden of Oblivion étaient trop petites et trop proches les unes des autres, ce qui supposait de les agrandir et de modifier les placements. Nouveau problème : le bouton qui devait déclencher le menu de pause avec toutes les options du jeu étant visiblement peu utilisé, Keul m’a conseillé de faire un quickmenu. J’ai donc dû créer de nouveaux boutons en me basant sur le style existant et les placer correctement, tout en surveillant si ça ne débordait pas sur les sprites (c’était le cas du lapin). Il m’a également fallu cacher ces boutons durant les phases de puzzle pour ne pas gêner l’action du joueur.<br />
• Vu que sur Android, le jeu est forcément en plein écran, le bouton Fullscreen/Window des options ne sert plus à rien non plus ! J’ai toutefois préférer le garder plutôt que de laisser un gros trou X).</p>
<p>Bref, tout ça pour dire que si le portage Android ne nécessite pas forcément de refaire complètement l’interface du jeu, il y aura forcément besoin de quelques ajustements !</p>
<p><strong>Pour conclure</strong><br />
Ca y est, vous êtes enfin prêts à publier votre application ! Reste à attendre l’autorisation de Google Play (cela peut prendre quelques heures) et votre jeu sera disponible. Vous avez souffert mais c’était pour la bonne cause ! Heureusement pour vous, je suis là pour raconter mes déboires et essayer de vous empêcher de faire les mêmes bêtises que moi =’D.</p>
<div id="attachment_1223" style="width: 572px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/09/pythonw-2015-09-15-22-39-09-79.png"><img class="  wp-image-1223" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/09/pythonw-2015-09-15-22-39-09-79.png" alt="pythonw 2015-09-15 22-39-09-79" width="562" height="321" /></a><p class="wp-caption-text">Capture de la version Android : admirez le nouveau quickmenu à droite =&rsquo;)</p></div>
<p>N’oubliez pas que HVNCML sort sur Google Play mercredi prochain et GoO la semaine suivante (en anglais et en français) ! Si vous avez le temps, testez <a href="https://play.google.com/store/apps/developer?id=Tr%C3%A4umendes+M%C3%A4dchen">nos portages Android</a> et dites-moi ce que vous en pensez, ça me fera plaisir :3.</p>
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		<title>Ma vision de développeuse : lutter contre l&#8217;autocensure</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Aug 2015 19:32:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Récemment sur Twitter, Heiden, une autre développeuse, m’a demandé si je pouvais décrire d’où je tire mon inspiration pour écrire et ce qui me motive à écrire. C’est un peu compliqué dans mon cas mais la question est suffisamment intéressante &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1191">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Récemment sur Twitter, Heiden, une autre développeuse, m’a demandé si je pouvais décrire d’où je tire <a href="https://twitter.com/dieletztenrosen/status/634405668238282752">mon inspiration</a> pour écrire et ce qui <a href="https://twitter.com/dieletztenrosen/status/634829133097345024">me motive à écrire</a>. C’est un peu compliqué dans mon cas mais la question est suffisamment intéressante pour que je me penche dessus !</p>
<h1 style="text-align: center;"><strong>Inspiration : un joyeux patchwork</strong></h1>
<p>Pour commencer, selon les projets je puise dans des sources extrêmement diverses et a priori incompatibles : littérature classique, contes, dessins animés, B.D, films, jeux-vidéo, anime, visual novel, mythologie, etc. J’en ai déjà évoqué quelques unes mais voici une liste un peu plus exhaustive.</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2014/08/bbhead.png" alt="" width="499" height="172" /></p>
<p>Pour <a href="http://traumendes-madchen.com/fr/being-beauteous-visual-novel-cinderella/"><strong>Being Beauteous</strong></a>, je me suis surtout basé sur la version de Disney et particulièrement sur le passage de la chanson d’amour (<a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=65">cf genèse</a>), en imaginant comment la romance entre les deux protagonistes pourrait fonctionner sans son catalyseur principal. Et aussi ce qu&rsquo;il y a après le &laquo;&nbsp;happy end habituel, comment évolue la relation, ce qu&rsquo;il se passe si les personnages vieillissent. Le travail a surtout consisté à appliquer ma vison des choses à une itération que je n’apprécie pas particulièrement. Pour être honnête, BB est en réalité au moins ma 2<sup>e</sup> ou 3e réécriture de Cendrillon. L’autre idée qui me trotte dans la tête depuis des années implique une Cendrillon narcoleptique. Aussi, BB est surtout né à une période où je découvrais les affres des sentiments : vous pourrez difficilement tirer plus romantique de ma part et le résultat est quand-même doux-amer =’).</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Jaquette-Ambre.png"><img class="  wp-image-1195 aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Jaquette-Ambre.png" alt="Jaquette Ambre" width="549" height="314" /></a><strong><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/ambre-visual-novel-nanoreno/">Ambre </a></strong>est mon projet court aux influences les plus variées : <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=515">comme déjà évoqué dans ma genèse</a>, j’ai puisé dans un chapitre de <em>World War Z</em> de Max Brooks que m’a décrit mon colocataire (celui de la petite fille survivante de l’apocalypse), dans la chanson Moment 4 Life de Nicki Minaj qui illustrait à mon sens parfaitement le complexe de Cendrillon, mais aussi dans un fait divers romancé par un avocat français (<em>Rien n’est jamais juste</em>, de Maître Mô).</p>
<p>Plus étrangement, je me suis inspiré d’une comédie romantique dont j’avais simplement vu l’affiche dans une gare en prenant le train en 2012. En gros, c’est l’histoire d’un couple heureux qui bascule lorsque la fille perd la mémoire, revenant plusieurs années en arrière avant de rencontrer son mari. Et je me suis tout simplement demandé ce qui se passerait si mon conjoint se retrouvait face au même problème. Ayant vécu pas mal de choses dans ma vie, la réponse varie selon la perte de mémoire et mon comportement diffère radicalement. A une époque notamment, j’étais obsédée par l’idée d’être normale et j’ai essayé de tuer celle que j’étais pour correspondre à ce que l’on attendait de moi. J’ai beaucoup souffert de ces tentatives maladroites et ça a nécessairement marqué celle que je suis aujourd’hui. Durant cette période noire, j’ai notamment essayé de trouver des repères en me basant sur les médias populaires dont on abreuve les jeunes (télévision, cinéma, radio, magazines féminins) pour savoir comment je devais me comporter. Avec le recul, le résultat était foncièrement ridicule et maladroit, mais je tentais sincèrement de correspondre aux attentes de la société. Je ne souhaite à personne de passer par là… Ambre est donc une espèce de fiction de ce que j’aurais pu devenir si je n’avais pas craqué sous la pression et décidé de suivre ma propre voie.</p>
<div style="width: 533px" class="wp-caption alignnone"><img src="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2014/09/HVNCML-fr-02.png" alt="" width="523" height="306" /><p class="wp-caption-text">Inspiré de faits réels :p</p></div>
<p>Pour <strong><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/how-visual-novels-changed-my-life-nanoreno-indie-game/">How visual novel changed my life</a></strong>, je n’ai aucune inspiration dans la mesure où c’est un collage remanié de discussions IRC réelles ;). On peut considérer que tous les membres de l’équipe l’ont écrit !</p>
<div id="attachment_1197" style="width: 480px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/ss-2014-08-25-at-21.36.jpg"><img class="  wp-image-1197" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/ss-2014-08-25-at-21.36.jpg" alt="ss+(2014-08-25+at+21.36)" width="470" height="520" /></a><p class="wp-caption-text">Concept art représentant La métamorphose de Kafka (@Eolyus)</p></div>
<p>L’idée de base de <a href="http://traumendes-madchen.com/fr/garden-of-oblivion/"><strong>Garden of Oblivion</strong></a> était de crée une sorte de <a href="http://melancolie-otaku.over-blog.com/article-yume-nikki-journal-des-reves-la-vie-est-un-songe-64930471.html">Yume Nikki </a>scénarisé avec des éléments de point &amp; click. Malheureusement le concept n’a jamais vraiment pu aller plus loin. Du reste, on peut considérer que tous les autres éléments sont également issus de mon expérience personnelle : la volonté de se retirer dans un monde imaginaire idéal, le fait de ne pas se sentir en adéquation avec la société, l’incapacité à prendre une décision menant à une lutte intérieure, etc. D’ailleurs les animaux parlants, dont on m’a dit qu’ils rappelaient trop <em>Dreaming Mary</em>, sont quasiment tous des peluches que je possède actuellement ou possédais jeune et représentent ma relation avec mon enfance.</p>
<div id="attachment_1198" style="width: 481px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/ld1_2_by_kinectiklover-d8ptqmw.png"><img class="  wp-image-1198" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/ld1_2_by_kinectiklover-d8ptqmw.png" alt="ld1_2_by_kinectiklover-d8ptqmw" width="471" height="548" /></a><p class="wp-caption-text">Concept art de Hassan (@Kinect)</p></div>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/wounded-by-words/"><strong>Wounded by Words</strong></a> est plus compliqué dans la mesure où il ne s’inspire que du réel. Je me suis basée sur des témoignages pour représenter Gabriel et Hassan (vu que ce sont des perspectives que je maîtrise moins bien) mais globalement tous les personnages ont le même problème, qui est quelque chose que je traverse actuellement : la difficulté à aller de l’avant quand on ne fait pas partie de la vision dominante. En tant que femme handicapée, je dois souvent galérer pour faire la même chose que les autres et je reste mal perçue même dans ma propre famille. C’est un sentiment très compliqué et profondément décourageant que je voulais partager pour expliquer un peu ce que je ressentais. D’ailleurs, Dave est uniquement là pour incarner ce regard extérieur blessant auquel font face les autres dans la vie de tous les jours et le personnage est basé à la fois sur mon ancien directeur de stage et plusieurs membres de ma famille. Surtout mon père, en fait. Désolée si tu me lis, papa, mais tu es vraiment comme ça et c’est insupportable…</p>
<div id="attachment_1200" style="width: 1242px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Milk-2015-08-23-18-14-58-84.png"><img class="wp-image-1200 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Milk-2015-08-23-18-14-58-84.png" alt="Milk 2015-08-23 18-14-58-84" width="1232" height="692" /></a><p class="wp-caption-text">Ceci n&rsquo;est pas un harem&#8230;</p></div>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/milk-la-legende-des-etoiles-visual-novel/"><strong>Milk~La légende des étoiles</strong></a> étant un projet encore plus colossal que tous les autres réunis, les inspirations sont encore plus variées et diffèrent selon les segments. La partie « harem lambda » est bien sûr tiré des charage/moege que je voulais complètement réadapter à ma sauce parce qu’ils ne me conviennent pas en l’état actuel des choses. Dans ma vision, le héros n’est qu’un catalyseur, c’est l’histoire de l’héroïne concernée qui est au premier plan, et notamment sa dimension psychologique. Toutes les héroïnes sont d’ailleurs très fortement inspirées de fragments de ma personnalité (comme le héros, d’ailleurs). Je me suis donc beaucoup inspiré de <a href="http://melancolie-otaku.over-blog.com/article-yume-miru-kusuri-a-drug-that-makes-you-dream-44467145.html">Yume Miru Kusuri</a>. L’ironie c’est qu’à l’époque où j’ai écrit Milk, il s’agissait un peu d’une fiction imaginant ce qui se passerait si je venais à tomber amoureuse. Et je me connais tellement bien que certains fragments de l’histoire me sont ensuite réellement arrivés…</p>
<div id="attachment_1201" style="width: 421px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Gamines.jpg"><img class="  wp-image-1201" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Gamines.jpg" alt="Gamines" width="411" height="287" /></a><p class="wp-caption-text">Extrait de l&rsquo;artbook Croisée des Horizons (@Orties)</p></div>
<p>La partie dédiée à Khzi était à la base un gros délire basé sur tous les clichés des romans d’aventure et de fantasy possible et imaginable. J’ai essayé de m’en moquer et de pousser l’absurde jusqu’au bout. Khzi en elle-même devait être un personnage de tueuse super sérieuse et super classe à la base (car j’adore ce type d’héroïne) mais j’ai préféré en faire quelqu’un de foncièrement imprévisible comme Yumiko de <a href="http://melancolie-otaku.over-blog.com/article-read-or-die-lis-ou-meurs-44007041.html">Read or Die</a>. La tueuse super sérieuse et super classe est donc devenue Freyja.</p>
<p>La partie Légende des étoiles, pas encore sortie, est pas mal inspiré par la BD Thorgal, la série Ulysse 31 et la mythologie en général.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1 style="text-align: center;"><strong>Inspiration : une autre perception du monde</strong></h1>
<p>De manière générale, j’ai une relation compliquée avec l’écriture dans la mesure où je n’ai pas d’auteur dont je pourrais être fan, je pioche vraiment des éléments un peu partout dans tout ce que j’ai pu assimiler au fil du temps. Plus bizarre encore, je pioche parfois des éléments dans ce que je ne connais pas directement : j’aime beaucoup accumuler des connaissances sur des sujets divers et variés, donc il m’arrive de connaître des œuvres indirectement sans les lire ou les voir. Du coup je peux m’en inspirer uniquement à partir de l’idée que je m’en fais.</p>
<div id="attachment_1205" style="width: 546px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Milk-preview-ep5-name.png"><img class="  wp-image-1205" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Milk-preview-ep5-name.png" alt="Milk preview ep5 name" width="536" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Menu des chapitres actuel de Milk~La légende des étoiles</p></div>
<p>Je pars du principe qu’il est impossible au XXIe siècle d’inventer de la matière première de toutes pièces: tout a finalement déjà été pensé par quelqu’un d’autre. Pour moi l’écriture est plutôt une forme d’alchimie: je combine une grande quantité d’éléments de sources différentes en rajoutant ma touche personnelle pour former un tout cohérent et je pense que c’est dans ce mélange d’influences que réside l’inventivité. Par exemple, l’histoire de Cendrillon existe déjà, mais c’est la vision que je peux en donner qui est potentiellement intéressante. Ce n’est pas tant l’idée de base qui importe que son exécution !</p>
<p>A partir de là, je me repose pas mal sur la rencontre entre ces éléments variées et ma perception du monde décalée. Ayant une manière de penser assez unique, j’ai l’impression que je peux écrire uniquement en m’appropriant un sujet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1 style="text-align: center;"><strong>Motivation : bouteille à la mer</strong></h1>
<p>J’ai beaucoup lu dans mon enfance et par le passé, mais je n’ai jamais réussi à trouver une œuvre qui me corresponde vraiment, sauf peut-être vaguement dans le domaine de l’animation, plus propice à l’expérimentation. Déjà, en tant que femme, c’est pas toujours facile d’être représentée dans la mesure où la quasi-intégralité de la littérature classique ou actuelle n’évoque que des préoccupations masculines ou une vision stéréotypée de la femme (chaussures, shopping et prince charmant, yay). Mais en plus, en tant qu’autiste, ma façon de penser n’est jamais abordée, ce qui fait que je ne me sens pas vraiment concernée par la majorité des productions culturelles actuelles. Heureusement qu’il y a des perles bien cachées valant le coup d’être découvertes mais disons que je ne suis pas aussi bien lotie que d’autres qui trouveront plus facilement leur bonheur. Vous pourrez chercher très longtemps, vous trouverez difficilement une histoire mettant en scène un autiste en personnage principal qui ne soit pas à visée explicative sur l’autisme. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas d’œuvres <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Neurotypique">neurotypiques</a> intéressantes, on est bien d’accord, mais seulement que mes goûts ne sont pas les goûts majoritaires. C’est bien pour cela que je suis intéressée par le jeu-vidéo indépendant : j’espère y trouver plus de diversité qu’ailleurs.</p>
<p>Fort égoïstement, ce qui me motive à écrire est d’essayer de créer des œuvres susceptibles de me plaire. Vu que j’ai du mal à trouver des histoires qui me ressemblent, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et de les faire moi-même. Si mes productions arrivent à satisfaire à mes exigences assez particulières, j’en suis relativement contente, et ça me ferait très plaisir si d’autres venaient à se retrouver dans ce que j’écris et dans ma façon de pensée. Cela voudrait dire que je ne suis pas vraiment la seule à avoir ces goûts et que je peux, d’une manière ou d’une autre, être utile à ma manière. On peut considérer que j’envoie une bouteille à la mer : je transmets une partie de moi-même dans mes jeux dans l’espoir que peut-être, quelqu’un, quelque part, tombe dessus et se reconnaisse, y trouve de l’intérêt.</p>
<div id="attachment_1206" style="width: 559px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Milk-2015-07-18-20-10-29-27.png"><img class="  wp-image-1206" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2015/08/Milk-2015-07-18-20-10-29-27.png" alt="Milk 2015-07-18 20-10-29-27" width="549" height="313" /></a><p class="wp-caption-text">Capture d&rsquo;écran de l&rsquo;Episode 5 de Milk, en cours de développement</p></div>
<p>Je ne sais pas ce que d’autres développeurs tentent de transmettre en se lançant dans la création de jeux-vidéo mais pour ma part, tout renvoie un peu à mon handicap : c’est à la fois mon inspiration, ce qui me pousse à écrire, ma malédiction et mon cadeau. Je n’aurais pas autant envie de me battre si je n’avais pas une voix différente à faire entendre, mais je n’aurais pas autant de mal à percer si je n’avais pas une voix différente à la base. J’aimerais que les personnes différentes puissent avoir accès à autant de contenu susceptible de leur plaire que les autres. Si une Helia enfant/ado est en mesure de trouver chaussure à son pied sans galérer, alors j’aurais accomplis ma mission. La route est encore longue d’ici là ;).</p>
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		<title>La genèse d&#8217;Ambre</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Jun 2013 20:55:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><!--:fr--></p>
<div id="attachment_998" style="width: 771px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/menu_concept_art.jpg"><img class="wp-image-998 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/menu_concept_art.jpg" alt="menu_concept_art" width="761" height="557" /></a><p class="wp-caption-text">Un des premiers essais pour le menu principal</p></div>
<p class="MsoNormal">Vu que le jeu est sorti depuis maintenant 2 mois, je me dis que c’est le bon moment de parler de sa genèse avant de passer à la suite de Milk, sur laquelle nous planchons actuellement et qui s’annonce pleine de défis. Evidemment, les spoilers sont de mise, ne lisez pas avant d’avoir terminé le visual novel !</p>
<h1 class="MsoNormal"><strong>Comédie romantique versus zombies</strong></h1>
<p class="MsoNormal">L’idée première m’est venue à travers un échange banal entre moi et mon colocataire qui me racontait le contenu de son livre de zombies, dont j’ai oublié le nom depuis : dans l’un des chapitres, le narrateur interroge une petite fille ayant survécu à une invasion. Elle a perdu ses parents dans la foulée et livre un témoignage vibrant lorsque l’auteur dévoile que celle qui parle est en réalité une très vieille femme qui est restée coincée dans sa tête au moment du drame et se croit toujours enfant. J’avais trouvé le retournement de situation particulièrement intéressant et je m’étais dit que je l’utiliserais volontiers dans une de mes histoires si j’en avais l’occasion.</p>
<div id="attachment_999" style="width: 515px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/sprite_concept_art.jpg"><img class="wp-image-999 " src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/sprite_concept_art.jpg" alt="sprite_concept_art" width="505" height="457" /></a><p class="wp-caption-text">Sketchs de l&rsquo;héroïne</p></div>
<p class="MsoNormal">Pendant l’été qui venait de s’achever, j’avais eu l’occasion de me rendre en train jusqu’à Paris pour Epitanime et la même affiche de film ornait toutes les gares dans lesquelles j’ai pu passer. Une publicité pour une nouveauté romantique, l’histoire d’un couple heureux qui basculait lorsqu’à l’issue d’un accident la fille perdait la mémoire et revenait plusieurs années en arrière, obligeant l’homme à la séduire une nouvelle fois pour retrouver le bonheur perdu. Si j’en crois la critique et Wikipédia, ce n’était qu’un divertissement convenu et pas très original, et ça finissait forcément en happy end. Peu importe. Toujours est-il que je me suis demandée ce qu’il adviendrait de mon compagnon si je me réveillais un matin sans me souvenir de lui et quel comportement j’adopterais selon la coupure dans ma mémoire. Vu que j’ai énormément changé avec le temps, le résultat était toujours surprenant.</p>
<div id="attachment_1000" style="width: 551px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/CG01_concept_art.jpg"><img class="wp-image-1000 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/CG01_concept_art.jpg" alt="CG01_concept_art" width="541" height="600" /></a><p class="wp-caption-text">Brouillons du CG de la balançoire</p></div>
<p class="MsoNormal">C’est en combinant ces deux éléments que le scénario d’Ambre a commencé à prendre forme, même s’il était encore à l’état de premier jet boiteux. J’avais déjà une idée du « twist » final et de la trame mais encore fallait-il la remplir et trouver une raison à la régression de l’héroïne. L’histoire aurait donc pu rester mourir dans ma tête s’il n’y avait pas eu une autre source d’inspiration inattendue.</p>
<div id="attachment_1001" style="width: 495px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/chibi_concept_art.jpg"><img class="wp-image-1001 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/chibi_concept_art.jpg" alt="chibi_concept_art" width="485" height="800" /></a><p class="wp-caption-text">Brouillons du chibi de l&rsquo;interface</p></div>
<p class="MsoNormal"><strong>Cinderella ate my daughter</strong></p>
<p class="MsoNormal">Je regarde occasionnellement des vidéos sur That Guy With The Glasses, parfois un peu au hasard, et c’est comme ça que je suis tombée sur une critique de la chanson <a href="http://www.youtube.com/watch?v=D7GW8TYCEG4">Moment 4 Life de Nicki Minaj</a>. Je ne connais rien du tout aux starlettes à la mode, ça ne m’intéresse pas, et tout ce que j’avais pu entendre à propos d’elle c’était les remarques acerbes d’une amie qui me disait que c’était de la merde. Mais cette chanson m’a marqué justement parce qu’elle constitue une démonstration assez vibrante du syndrome de Cendrillon à l’époque moderne, un sujet qui lui me passionne beaucoup.</p>
<div id="attachment_1002" style="width: 927px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/chambre_concept_art.jpg"><img class="wp-image-1002 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/chambre_concept_art.jpg" alt="chambre_concept_art" width="917" height="600" /></a><p class="wp-caption-text">Essai de positionnement des sprites sur le décor</p></div>
<p class="MsoNormal">Tous les tropes sont là, aussi bien dans les paroles que dans l’imagerie déployée. Ainsi la jeune femme fait état de son désir d’ascension sociale comme quelque chose qui lui est dû mais dont elle a été privée de manière injustifiée, du fait qu’elle ne soit pas juste chanceuse mais une sorte d’élue, et que son nouveau statut de star la rapproche d’une reine/princesse, le tout pour mieux répéter lors du refrain que maintenant qu’elle a atteint son rêve, elle veut qu’il dure pour toujours. Le clip ne fait qu’entériner cette obsession en présentant une marraine la fée chargée de veiller sur la starlette/princesse qui donne un grand bal, occasion d’étaler son luxe et son oisiveté (grande maison digne d’un palais, foule de convives, jardin immense, mobilier somptueux, passage de la montagne de chocolats très révélateur de la vision de la richesse actuelle et qu’on peut mettre en parallèle avec la mode lancée par le film Marie Antoinette de Sophia Coppola), mais aussi de rencontrer un « prince charmant », qui n’est autre qu’une star en pleine ascension comme elle. Le clip pousse même le vice jusqu’au bout en représentant le « mariage » des deux chanteurs sur fond de feu d’artifice, comme pour insister sur le happy end éternel du conte de fée.</p>
<div id="attachment_1003" style="width: 452px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/CG02_concept_art.jpg"><img class="wp-image-1003" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/CG02_concept_art.jpg" alt="CG02_concept_art" width="442" height="487" /></a><p class="wp-caption-text">Brouillon du CG de l&rsquo;album photo</p></div>
<p class="MsoNormal">Sauf qu’évidemment, on remarque des tas de petits détails qui viennent ruiner cette perfection : le « couple » de rappeurs semble totalement isolé dans leur célébration, comme si devenir une star supposait forcément de faire le vide autour de soi, leur mariage sonne comme une farce (ils ne font même pas semblant de s’embrasser ou de s’aimer, c’est purement symbolique, l’union paraît uniquement économique/bizness), et surtout on ne voit que la toute fin du conte de fée. Parce que pour arriver au niveau de starlette, on suppose que Nicki Minaj a bien dû trimer un petit peu et que ça devait être nettement moins esthétique à regarder. D’ailleurs, en parlant de « joli », son physique est totalement défiguré par la chirurgie, c’en est impressionnant ! Il suffit de traîner sur le net afin de retrouver une photo d’elle avant pour s’en convaincre : de mignonne, elle est devenue une sorte de monstre fabuleux censé correspondre aux critères de beauté actuels mais avec une plastique complètement tordue (ses yeux, ses lèvres, ses seins, elle ne ressemble même plus à une femme normale).</p>
<h1 class="MsoNormal"><strong>De Cendrillon à Ambre</strong></h1>
<p class="MsoNormal">Quand j’ai écouté cette chanson, j’ai été fasciné, non pas par la musique ou la chanteuse, mais par ce que le personnage représentait. Par le fait que quelqu’un puisse sacrifier toute son existence pour la promesse d’une vie rêvée à la Cendrillon aussi creuse et vide soit-elle. Je n’ai pas pu m’empêcher de me dire que le souhait formulé dans la chanson était à la fois incroyablement superficiel et incroyablement humain. Aussi ai-je eu très envie d’intégrer le syndrome de Cendrillon à l’histoire incomplète que j’avais jusque là et d’en faire la raison de la folie de l’héroïne.</p>
<div id="attachment_1004" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/hopital_concept_art.jpg"><img class="wp-image-1004 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/hopital_concept_art.jpg" alt="hopital_concept_art" width="830" height="1000" /></a><p class="wp-caption-text">Brouillon de l&rsquo;hôpital et version cauchemar alternative</p></div>
<p class="MsoNormal">Le scénario que j’avais en tête étant tout de même très court, je me suis dis qu’il valait mieux le garder pour participer au Nanoreno, un concours qui me faisait de l’œil depuis un moment, sauf que sur le moment l’épisode 1 de Milk n’était pas encore sorti, il nous a donc fallu rusher une première fois pour le finir et une seconde fois pour mener à bout le projet malgré une pluie de complications : Roganis, notre compositeur habituel étant parti au Japon, il lui était impossible de nous joindre, ce qui me forçait à recruter quelqu’un en urgence (on a eu de la chance que Kimino réponde et s’occupe très rapidement de la musique) ; de plus mon ordinateur personnel est tombé en panne à cette période, compliquant énormément la gestion des ressources. Sur la fin, nos deux graphistes étaient toutes les deux en difficultés : Melow était tombée malade et Morsy ne savait pas si elle allait finir les dernières CGs à cause de son stage. Heureusement, le jeu n’avait pas besoin d’énormément de ressources, mais la précipitation nous a empêché de polir certaines choses (le dernier décor, le code des feuilles mortes).</p>
<div id="attachment_1005" style="width: 605px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/rue_concept_art.jpg"><img class="wp-image-1005 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2013/06/rue_concept_art.jpg" alt="rue_concept_art" width="595" height="1000" /></a><p class="wp-caption-text">Ancienne version du décor de la rue et brouillon de la nouvelle</p></div>
<p class="MsoNormal">Au bout du compte, la team a réussi à finaliser Ambre juste à temps et les retours sur l’œuvre ont été plutôt positifs. Je n’avais pas pensé reprendre le thème de Cendrillon une nouvelle fois mais je suis assez satisfaite du résultat même si j’ai eu beaucoup de mal à m’y mettre. Le fait de jouer avec le lecteur m’a amusé et j’espère bien reproduire ce genre de tromperie à l’avenir…encore désolée pour ceux qui croyaient avoir à faire à une innocente petite fille X’). Maintenant que cela est fait, restez à l’affût, des informations sur Milk ne vont pas tarder à tomber !</p>
<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><strong>EDIT :</strong></span> la bande-son du jeu est disponible gratuitement ici</p>
<p><!--:--></p>
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		<title>Les coulisses de la création de VN : La pré-production</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Dec 2012 22:42:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[La dernière fois, je parlais des erreurs les plus courantes en matière de création de VN, notamment les erreurs techniques dues au fait qu’en tant qu’amateurs, les personnes impliquées dans un projet ne savent pas trop comment s’y prendre et &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=233">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--:fr-->La dernière fois, <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=152">je parlais des erreurs les plus courantes en matière de création de VN</a>, notamment les erreurs techniques dues au fait qu’en tant qu’amateurs, les personnes impliquées dans un projet ne savent pas trop comment s’y prendre et apprennent bien souvent sur le tas (ou n’apprennent pas du tout, ça arrive aussi).</p>
<p>Si <a href="http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php">Lemmasoft</a>, le plus gros forum qui rassemble la communauté du VN anglophone, propose bon nombre de conseils en matière de création, il ne dispose d’aucun véritable tutoriel qui aille de A jusqu’à Z en regroupant tous les domaines de compétence, ce qui est parfaitement compréhensible. De l’autre côté, les indépendants ayant réussi à sortir peu à peu du statut d’amateur avec des productions de qualité parlent au fond assez peu des difficultés qu’ils ont rencontré tout au début de leur carrière. Il est donc délicat de recueillir des informations quand on désire soi-même lancer un VN. Informations qui pourraient servir à certains, désireux de se lancer.</p>
<p>Du coup, je me dis qu’il serait peut-être bon que j’essaye de parler de la partie difficile de la création de VN vu que je suis en plein dedans et que je n’y penserais peut-être plus une fois que j’en serais sortie. N’ayant pour expérience que ce que je vis, je ne parlerais que de la team et ne prétends certainement pas détenir la vérité suprême, je n’impose en aucun cas un modèle.</p>
<h1 align="center">La pré-production, pilier du projet</h1>
<p>Tout d’abord, je pars du principe que créer un visual novel demande plusieurs étapes : la pré-production, la production et la post-production. La 1<sup>e</sup> est souvent celle qui est la plus négligée et pourtant, c’est probablement l’étape la plus importante dans l’élaboration du jeu. Comme ce n’est pas directement de la production de ressources, cela paraît anecdotique, dispensable, ou superflu, mais en réalité c’est le pilier sur lequel doit s’appuyer la production, surtout quand le projet est long/ambitieux et réalisé en équipe. Si le travail préparatoire n’a pas été fait correctement, la production a de grandes chances de s’égarer, de partir en sucette ou de ne jamais décoller.</p>
<h1><strong>I) Scénario</strong></h1>
<p>Etant moi-même scénariste, je mets le scénario dans la pré-production parce que c’est ce dont j’ai l’habitude mais il peut bien sûr arriver que ce soit un artiste différent qui se charge de cela, ce qui change le type d’organisation. Toujours est-il qu’à la base d’un VN, il y a forcément un scénario, même simpliste.</p>
<h2><em>A) Conception</em></h2>
<p>La conception est la partie la plus stimulante de n’importe quelle œuvre, celle où les idées sont censées affluer dans tous les sens ; celles-ci peuvent partir d’un détail, sortir de nulle part ou maturer lentement. Dans mon cas, l’inspiration fait souvent de joyeux mélanges et je me retrouve avec certains éléments de l’histoire définitifs immédiatement alors que d’autres prennent plus de temps à s’éclaircir.</p>
<p>Pour Milk, tout est parti d’une idée absurde et le projet devait aligner les plus gros clichés possibles et imaginables. Je me rappelle notamment d’avoir imaginé une scène où le héros se trouvait dans un vestiaire (avant un passage à la piscine, je crois) et le but était de sélectionner au pif quel vestiaire ouvrir pour pouvoir surprendre une des héroïnes se déshabiller. C’était du fanservice gratuit et ça ne volait pas haut. Je voulais aussi inclure le plus possible de références à des animes connus (par exemple, qu’un perso ouvre le placard et que Kiri Komori en surgisse). Pour la visée parodique, il fallait que les héroïnes soient des stéréotypes sur pattes. Mais comme je ne savais absolument pas où j’allais, j’ai fini par tout poser à zéro et recommencer de manière plus libre, tout simplement en partant sur une histoire (majoritairement griffonnée à la marge de mes cours, mais ça c’est autre chose). Et ce n’est qu’à partir du moment où j’ai vraiment considéré qu’il me fallait un récit construit que le projet a pu démarrer.</p>
<div id="attachment_955" style="width: 614px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/scénario-extrait.jpg"><img class="wp-image-955 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/scénario-extrait.jpg" alt="scénario extrait" width="604" height="308" /></a><p class="wp-caption-text">Extrait d&rsquo;une des routes (devinez laquelle)</p></div>
<h2><em>B) Tri</em></h2>
<p>C’est généralement là qu’on se rend compte si ça part mal ou non, quand il faut rassembler les idées géniales éparses en un tout cohérent. On réalise que tout ne colle pas, qu’il faut abandonner des choses, en remplacer d’autres, remodeler le scénario. C’est exactement ce qui s’est passé avec Milk quand j’ai voulu faire le tri parmi les scénettes imaginées et que je me suis rendue compte que rien ne tenait debout. D’où ma volonté de repartir sur des bases plus saines.</p>
<p>Quand on n’est pas habitué à écrire, on peut très vite être démotivé par l’ampleur de la tâche. Un scénario ça ne coule pas tout seul, il y a bien sûr une part d’inspiration, mais le reste c’est comme tout, du skill, et le skill ça s’obtient en s’entraînant encore et encore. Parce que l’entraînement permet d’acquérir quelques trucs et astuces auxquels on ne pense pas forcément quand on ne s’y connaît pas, par exemple le fait de créer un fichier qui retrace la chronologie de l’histoire ou qui récapitule les relations entre personnages s’il y a de nombreux sauts dans le temps ou des arbres généalogiques compliqués. Cela permet de vérifier d’un seul coup d’œil qu’il n’y a pas de faille majeure. C’est en tout cas ce dont je me suis servie pour Milk afin de ne pas trop me perdre dans mes dates :</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/chronologie-extrait.jpg"><img class="size-full wp-image-956 aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/chronologie-extrait.jpg" alt="chronologie extrait" width="385" height="471" /></a>Beaucoup d’idées peuvent changer entre la conception et l’ordonnancement, et je pense que c’est une bonne chose parce qu’on peut réaliser progressivement que tel concept super cool ne nous plaît au fond pas tant que ça. Personnellement, en réfléchissant sur le background possible des héroïnes, j’ai eu d’emblée des idées très bien délimitées pour certaines. Par exemple, les routes de Kurumi et Makuro n’ont quasiment pas changées depuis que j’ai commencé à y réfléchir, c’est-à-dire depuis ma 2<sup>e</sup> année de prépa (cela fait donc environ 3 ans). A l’inverse, les routes de Mizuho et Mika sont celles qui ont subies le plus d’évolutions et il m’a fallu plus de réflexions. Surtout Mizuho qui est passé d’une description globale de ses déboires amoureux pour lesquels je n’étais pas inspirée du tout à un récit très psychologique et, je pense, beaucoup plus intime.</p>
<h2><em>C) Outline</em></h2>
<p>Lorsqu’on débute le scénario d’un visual novel, il est intéressant de commencer par un outline, c&rsquo;est-à-dire de coucher sur papier l’enchaînement des évènements de manière résumée et de n’écrire véritablement qu’après. C’est une astuce très pratique pour bien s’y retrouver dans son récit, éviter les incohérences et prévoir plusieurs branches si l’intéractivité est présente. Autrement dit, c’est le complément de la phase de tri. Il va sans dire que pour produire un outline il vaut mieux connaître la fin de son histoire pour plusieurs raisons : d’abord des changements de dernière minute sont toujours à prévoir, ce qui obligerait à rebosser toute la structure, ensuite ça évite de partir complètement en sucette, et enfin c’est bien plus encourageant quand on sait où on va. D’un point de vue scénaristique, on ne peut pas cacher efficacement le coupable d’un meurtre tout au long d’un bouquin policier si on ne sait pas soi-même qui est le dit coupable. A mon avis, avoir un outline sous la main c’est baliser son travail et se simplifier la vie. Celui-ci n’a pas besoin d’être très détaillé, une ou deux lignes par évènement majeur suffit largement.</p>
<p>J’ai rédigé plusieurs outlines pour Milk, deux différents pour la branche principale et un par héroïne (ce qui déconnecte quelque peu les routes entre elles mais je ne pense pas que ce soit forcément mal joué). Globalement un fichier prenait entre 2 et 5 pages (si ma mémoire est bonne) mais j’avais tendance à y rajouter des références ou des bouts de scène parce que j’avais peur d’oublier mes phrases. Malheureusement, j’ai supprimé les fichiers progressivement à chaque partie rédigée, pensant naïvement que je n’en aurais jamais plus besoin, je ne peux donc rien montrer. Je vous déconseille de m’imiter pour des raisons que j’expliquerai un peu plus loin&#8230;</p>
<h2><em>D) Ecriture</em></h2>
<p>Lorsque l’outline est achevé, on peut enfin commencer à écrire « pour de vrai ». La 1<sup>e</sup> question que beaucoup de gens se pose est de savoir si un visual novel s’écrit de manière différente qu’un livre et à quel point. Pour ma part, je considère, livre intéractif oblige, qu’il n’y a guère de gros changement à opérer. Mettre en page les dialogues de façon à aider le codeur quand on passe à la phase de script (marquer le prénom du personnage qui parle avant chaque phrase, par exemple) est bien sûr un plus, pour le reste c’est en fonction du style de chacun.</p>
<h3><em>Méthodes et styles</em></h3>
<p>Je déconseille toutefois d’utiliser la méthode qu’on peut voir en action dans <a href="http://vndb.org/v6142"><em>Anamnésis</em></a> qui consiste à ne rédiger que des dialogues dans un style familier et bref (ne pas oublier qu’au théâtre, les dramaturges compensent l’absence de narration par des monologues ou des tirades visant à exprimer les sentiments des personnages). Le souci avec cette façon d’écrire est qu’elle entrave énormément l’immersion et qu’elle réduit considérablement les possibilités de langage. Autant ne pas se compliquer la vie.</p>
<p>Je déconseillerai également de ne pas baser la personnalité du « héros » (s’il y en a un) que sur des choix si l’interactivité du jeu est faible. Dans <a href="http://melancolie-otaku.over-blog.com/article-la-saga-oelvn-de-novembre-1-111857288.html"><em>Cinders</em></a>, qui possède des centaines de choix et de variantes, le but est de se construire sa propre version de Cendrillon en modelant l’héroïne selon nos envies, donc un lien de proximité s’établit plus forcément entre le lecteur et son avatar.</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/cinders05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-952" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/cinders05.jpg" alt="cinders05" width="800" height="443" /></a></p>
<p>A l’inverse, dans <em>Katawa Shoujo</em>, Hisao ne fait que refléter de manière diluée la personnalité de la fille qu’il séduit, or dans la plupart des routes, on se retrouve avec un tête à tête entre ces deux personnages et éventuellement un ou deux sidekicks qui poppe de temps en temps (sauf pour la route de Shizune où Misha a une réelle importance), ce qui fait bien souvent basculer le récit dans l’ennui parce qu’il n’y a pas de réelle confrontation. Si votre VN ne possède que peu de choix, autant choisir la personnalité du héros, quitte à ce qu’il n’en ait pas, car c’est aussi une option tout aussi envisageable (mais il faut savoir l’utiliser).</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/KS02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-953" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/KS02.jpg" alt="KS02" width="600" height="450" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><em>Contenu</em></h3>
<p>Reste qu’il est souhaitable d’avoir en tête les images qu’on souhaite utiliser pendant qu’on écrit afin de se faciliter les étapes suivantes. Et aussi d’éviter de prendre des habitudes trop littéraires (certains textes sont très difficiles à illustrer parce qu’ils reposent justement sur le principe que le lecteur doit tout imaginer).</p>
<p>D’ailleurs même si le travail a été soigneusement préparé à l’avance via l’outline, je crois qu’il ne faut pas hésiter à se laisser surprendre dans le feu de l’action. Quelques fois j’ai des éclairs d’inspiration au dernier moment, ce serait bête de les laisser de côté, surtout que ça rend le processus créatif tellement plus fun. C’est comme ça que dans Milk bon nombre de scènes ont été rajoutées sur le vif, sans avoir été prévues à un quelconque moment. Elles sont apparues au fil de la plume et se sont insérées tout naturellement dans le flot de l’histoire, aussi je n’ai pas voulu m’en débarrasser. Je pense notamment à la route de Najimi (une des plus longues) où je souhaitais intégrer deux éléments scénaristiques différents et passer de l’un à l’autre. Le 1<sup>e</sup> conflit devait être court et laisser la place au second dès que possible. Sauf que voilà, j’ai si bien développé cet élément que je ne suis arrivée au suivant qu’au bout d’une soixantaine de pages (en sachant que les choix n’étaient pas encore intervenus et qu’il faut compter plusieurs pages par fin), c’est-à-dire au moment où j’aurais dû conclure. Au final j’ai préféré garder cette partie, parce que je l’aimais bien, au lieu de tout recommencer.</p>
<p>Ecrire un visual novel demeure très long, aussi il est important d’aimer ce que l’on fait. Quelques fois, les gens pensent trop aux attentes du public, ils veulent inclure ce qui se vend le mieux, ce que les autres apprécient, et au final ne fabriquent plus vraiment l’oeuvre pour eux-mêmes. La motivation vient bien plus facilement quand on aime ce qu’on fait et il ne faut pas oublier que ce récit qui prend forme peu à peu, eh bien, on va devoir le lire, le relire, encore et encore, jusqu’à l’apprendre presque par cœur à force de révisions, de corrections et de vérifications diverses et variées. Si au bout de la 3<sup>e</sup> fois que vous relisez votre script, vous êtes déjà écœurés par votre propre histoire, c’est mauvais signe&#8230;</p>
<h2><em>E) Relecture &amp; correction</em></h2>
<p>Des fautes d’orthographe on en laisse tous passer, c’est normal, reste qu’un visual novel écrit comme un torchon ça fait mauvais genre. A mon sens il vaut mieux montrer le scénario à plusieurs personnes pour le corriger le plus tôt possible parce que ce sera plus contraignant de souligner les éventuelles fautes au moment du script, le programmeur ayant déjà des tas de choses à faire, autant lui faciliter la tâche. En sachant que même après une douzaine de passages pour vérifier que tout est en place, il y aura forcément une dernière coquille qui traînera parce que la fatigue vous aura empêché de la voir, il est donc plus constructif de ne pas corriger tout seul. Pour ma part, j’ai fait lire le scénario à deux personnes différentes. L’une avait plutôt tendance à souligner les incohérences de l’histoire et l’autre plutôt les fautes d’orthographe pures, ce qui fait qu’elles se complètent bien et me permettent de ratisser large. L’autre avantage d’avoir deux personnes est que je peux choisir l’ordre dans lequel je vais leur envoyer les fichiers (telle route avant telle autre, par exemple) et comparer leur compréhension du récit avec un ordre de lecture différent.</p>
<div id="attachment_957" style="width: 819px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/correction-extrait.jpg"><img class="wp-image-957 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/correction-extrait.jpg" alt="correction extrait" width="809" height="215" /></a><p class="wp-caption-text">Un exemple de débat de la plus haute importance : la traite des vaches c’est serious business !</p></div>
<h1><strong>II) Planification des ressources</strong></h1>
<p>Le scénario prend petit à petit de l’ampleur ? Il est grand temps de faire correspondre les scènes avec des ressources pour visualiser avec précision quels seront les besoins du VN. C&rsquo;est là que garder son outline sous la main peut se révéler pratique&#8230;</p>
<h2><em>A) Liste des ressources nécessaires</em></h2>
<p>Quand on travaille en équipe, il est vital de poser sur papier la liste de tout ce dont on aura besoin car c’est ce qui servira de base aux artistes pour travailler chacun de leur côté. Un visual novel étant très gourmand en graphismes, il est capital de passer un peu de temps à décrire exactement combien d’images il faudra, quel type d’images et quelles variantes. Il existe plusieurs fonctionnements à ce propos : l’un consiste à utiliser des sprites/paper-doll figurant les personnages et leurs diverses expressions sur des décors ou backgrounds et à ponctuer les moments importants d’images très soignées, les event CG, mais on peut imaginer n’utiliser que des event CG, réduire la masse de travail avec des chibi/super deformed pour donner un côté cartoon, ou encore ne garder que des décors. C’est à chacun de déterminer l’ambiance graphique qui lui convient le mieux. A savoir que les images qui poseront le plus de problèmes sont très certainement les backgrounds (les décors) si vous en utilisez. Ils sont relativement longs à dessiner et il faudra donner des indications précises aux artistes pour qu’ils puissent s’y atteler à peu près sereinement. D’ailleurs pour toute image que vous désirez inclure, je conseille de formuler une description qui dira au dessinateur où se trouve quel personnage et ce que l’image doit contenir.</p>
<div id="attachment_958" style="width: 806px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Liste-graphismes-extrait.jpg"><img class="wp-image-958 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Liste-graphismes-extrait.jpg" alt="Liste graphismes extrait" width="796" height="428" /></a><p class="wp-caption-text">Un exemple ici avec une version dépassée de la liste des graphismes du teaser de Milk. J’ai répertorié le nombre d’illustrations nécessaires par catégorie d’images, les variantes que je voulais. Pour certaines, j’ai aussi essayé de décrire sommairement ce que je voulais.</p></div>
<p>Pour la musique et les bruitages (s’il y en a) c’est légèrement différent mais il faut aussi donner le maximum d’indications sur l’ambiance désirée. A noter que l’interface compte dans les ressources nécessaires.</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Liste-musiques-extrait.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-959" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Liste-musiques-extrait.jpg" alt="Liste musiques extrait" width="798" height="347" /></a></p>
<p>Autre exemple avec la liste de musiques nécessaires du teaser de Milk. <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=173">Roganis en avait déjà un peu parlé dans son article sur la MAO</a> mais j’en profite pour préciser quelques détails. On peut voir que je découpe chaque demande selon le schéma : le type de demande, et donc d’ambiance recherchée ; les instruments que je verrais bien coller à l’ambiance ; les pistes d’OSTs qui m’inspirent pour ma demande. Le nombre de pistes est approximatif sur cette liste mais dans une autre, plus récente, j’ai été encore plus détaillée.</p>
<h2><em>B) Recherche de références</em></h2>
<p>Une fois la liste établie, il est utile de chercher des images et des musiques qui ressemblent à ce que vous voulez faire pour la compléter. Vos coéquipiers n’étant pas dans votre tête, ils ne comprendront pas forcément toutes vos explications, et des illustrations peuvent être bienvenues pour expliciter votre propos. Si vous voulez une pose spécifique pour tel personnage sur telle image, telle instrumentation pour telle piste, tel gadget pour la boîte de dialogue ou le menu des options, essayez de prévoir un stock de références que vous puissiez sortir en cas de besoin.</p>
<p>C’est ce que je fais quand je parle en privé à chaque membre mais il y a aussi un cas où les références sont présentes dans le dossier commun, c’est celui de l’interface.</p>
<div id="attachment_954" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/pr_extra_mode.jpg"><img class="wp-image-954 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/pr_extra_mode.jpg" alt="pr_extra_mode" width="790" height="593" /></a><p class="wp-caption-text">Ici on peut voir un screenshot de Primary Magical Trouble Scramble qui nous a aidé pour le menu des bonus.</p></div>
<h2><em>C) Optimisation</em></h2>
<p>Et parce que, plus il y aura de ressources à fournir, plus le projet sera long et compliqué, il est judicieux de comparer votre scénario avec votre liste de ressources afin de se débarrasser des images superflues (ce sont souvent elles qui plombent la production). Est-ce qu’il est bien nécessaire de mettre tel event CG à tel endroit alors qu’on peut facilement laisser le sprite sur le background ? Est-ce que je suis obligé de rajouter tel décor alors que les personnages pourraient rester au lieu précédent ? Est-ce que je ne peux pas réutiliser telle musique à telle scène au lieu d’en mettre une nouvelle ? Est-ce que je mets des bruitages pour tout et n’importe quoi, quitte à ce que le jeu se transforme en cacophonie ? Si ce n’est pas le cas, il est tout de même plus simple de changer une ligne dans le scénario que de produire une ressource supplémentaire.</p>
<p>C’est un problème assez récurrent qui se pose à moi : j’ai beau faire des optimisations fréquemment pour éliminer le maximum d’images inutiles, au final il y en aura toujours trop. Par exemple, je suis en ce moment en train de me pencher sur le listage des graphismes dans la version complète du jeu et je remarque que, bien souvent, un évènement important requiert un event CG pour avoir plus de poids mais qu’au fond je pourrais très bien utiliser les ressources de base. La question est donc : dois-je céder à l’appel des CGs et dans ce cas, la charge de travail de l’artiste responsable va augmenter significativement et il ne pourra peut-être pas dessiner toutes les illustrations à temps, ou bien est-ce que je garde les ressources de base, quitte à faire perdre à une scène une grande partie de son impact ?</p>
<h2><em>D) Croquis préliminaires</em></h2>
<p>La plupart d’entre nous ne savent absolument pas dessiner mais si vous avez quelques notions, profitez-en au maximum. Il est souvent difficile de décrire les images qu’on a inventé dans notre tête avec des mots, aussi gribouiller quelques idées pour les graphistes peut grandement faciliter leur travail, surtout si vous avez des demandes très ciblés (certains s’en foutent de savoir que leur personnage ait des cheveux blonds, bruns ou roux, d’autres sont très maniaques à ce sujet). Des croquis préliminaires seront utiles aussi bien pour le design des personnages que pour la position de ceux-ci sur les event CG ou pour la composition des décors.</p>
<div id="attachment_960" style="width: 721px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Miruku-gribouillis.jpg"><img class="wp-image-960 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Miruku-gribouillis.jpg" alt="Miruku gribouillis" width="711" height="317" /></a><p class="wp-caption-text">Par exemple, voici le 1e gribouillis que j’ai fourni à mes artistes pour le sprite de Miruku. J’ai essayé de montrer le plus de choses possibles mais je suis bien sûr limitée par mon incompétence en la matière.</p></div>
<div id="attachment_961" style="width: 687px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Milk-003.jpg"><img class="wp-image-961 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Milk-003.jpg" alt="Milk 003" width="677" height="515" /></a><p class="wp-caption-text">A comparer avec ceci qui était le 1e croquis d’Hitode pour représenter le perso. Tout de suite beaucoup mieux, hein ?</p></div>
<p>J’ai aussi dû m’essayer à l’élaboration d’un schéma architectural pour donner des indications concernant les décors.</p>
<div id="attachment_962" style="width: 810px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/BG001.jpg"><img class="wp-image-962 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/BG001.jpg" alt="BG001" width="800" height="1084" /></a><p class="wp-caption-text">Là on peut voir des tas de carrés censés représenter la ferme Caligula dans son ensemble. Je ne vous fournirai pas la nomenclature qui va avec, par contre, ce serait de la triche.</p></div>
<h2><em>E) Charte graphique</em></h2>
<p>Que vous soyez en mesure de dessiner ou non, il faut garder un fichier sur le coude qui indique aux graphistes à quoi ressemblent tous les personnages (les tailles des uns par rapport aux autres, les couleurs utilisées), ça évite les confusions quand des dessinateurs s’occupent chacun d’une partie différente du travail et ça permet une meilleur harmonisation. Le fichier doit aussi contenir la résolution du jeu et les tailles que vous exigerez de chaque image. Quand vous serez à un stade plus avancé de la production, vous pourrez demander aux dessinateurs de faire une charte graphique visuelle.</p>
<p>Sur notre fichier, on peut surtout voir la taille des personnages et la couleur de leurs yeux et cheveux. La taille des poitrines a été donnée en privé 8).</p>
<div id="attachment_932" style="width: 1398px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/07/charte-graphique-ep1.png"><img class="wp-image-932 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/07/charte-graphique-ep1.png" alt="charte graphique ep1" width="1388" height="600" /></a><p class="wp-caption-text">Et du coup cette image que vous voyez tout le temps est en réalité notre charte graphique visuelle des héroïnes.</p></div>
<h1>Conclusion</h1>
<p>Vous avez déterminé avec précision les ressources dont vous aurez besoin et le scénario est achevé, pour passer à la production il ne vous manque donc plus que des coéquipiers motivés et prêts à vous épauler dans votre tâche. C’est à ce moment qu’il pourrait être le plus judicieux de rendre public votre projet, à mon avis. Mais pour ce qui est du recrutement des coéquipiers et du travail en équipe&#8230;ce sera pour le prochain article où vous pourrez enfin voir comment on travaille entre membres dans la team. Je l’illustrerai avec plein de &laquo;&nbsp;vrais&nbsp;&raquo; croquis et d’essais de pistes =).</p>
<p><strong>Helia</strong><!--:--><!--:en--><!--:--></p>
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		<title>La composition et ses rouages</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Sep 2012 21:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Roganis]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Doujin]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[Milk]]></category>
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		<description><![CDATA[Le jour où notre chère chef de projet Helia m&#8217;a proposé de concevoir la musique de son oeuvre, j&#8217;étais assez perdu. La composition musicale était pour moi une sorte de jouet, un petit passe-temps hebdomadaire auquel un ami m&#8217;avait initié &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=173">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--:fr-->Le jour où notre chère chef de projet Helia m&rsquo;a proposé de concevoir la musique de son oeuvre, j&rsquo;étais assez perdu. La composition musicale était pour moi une sorte de jouet, un petit passe-temps hebdomadaire auquel un ami m&rsquo;avait initié un certain temps auparavant. D&rsquo;ailleurs, c&rsquo;est peut-être pour ça que jusqu&rsquo;à très récemment je ne faisais jamais de musiques complètes. J&rsquo;aimais bien créer de nouveaux bruits, ou plutôt de nouvelles sonorités, et bien souvent c&rsquo;était assez inaudible&#8230;</p>
<p><a href="http://blog.traumendes-madchen.fr/wp-content/uploads/2012/09/test.ogg">Aperçu</a></p>
<p>Une musique complète, au final, c&rsquo;est beaucoup de restrictions ! Il faut une introduction, un développement et une fin, la durée est quasiment réglementée  ( 1:30 à 5 minutes, rares sont ceux qui font des musiques de plus d&rsquo;une demie heure -petite dédicace à Genesis !) et le plaisir de créer vient surtout pendant le développement des phrases musicales principales (c&rsquo;est d&rsquo;ailleurs souvent par le milieu que je commence à composer une musique).</p>
<p>Bref, à ce moment-là, je n&rsquo;avais à peine qu&rsquo;une dizaine de compositions &laquo;&nbsp;sérieuses&nbsp;&raquo; au compteur, le reste étant des essais, des gribouillis comme celui montré plus haut. On pourrait presque parler d&rsquo;âmes de musique, vu que seul l&rsquo;essence de la musique m&rsquo;intéressait (enfin, ma vision de l&rsquo;âme d&rsquo;une musique). Mais la curiosité l&rsquo;a emporté&#8230; La curiosité d&rsquo;essayer de me tâter à un projet réellement sérieux, avec restrictions, plannings, et surtout une carotte finale bien juteuse : un beau jeu avec un peu de moi dedans !</p>
<p>Mais voilà, j&rsquo;ai rapidement découvert quelque chose : composer, inventer, imaginer ne se fait pas à volonté. Et alors que certains artistes composent sans répit et sortent des albums incroyables de créativité chaque mois (je pense notamment à <a title="Lapfox" href="http://www.lapfoxtrax.com/" target="_blank">Lapfox</a>, allez voir ce qu&rsquo;il fait, c&rsquo;est gratuit en plus !), d&rsquo;autres, plus posés, ou dont la muse inspiratrice se fait plus rare, créent leurs oeuvres sur plusieurs mois, voire plusieurs années (voir Zektbach, un type très doué). Je fais de mon côté partie de la deuxième lignée, et la bande-son de la &laquo;&nbsp;vitrine&nbsp;&raquo; de MILK m&rsquo;aura pris 6 mois, alors que je prévoyais la finir en deux fois moins de temps.</p>
<p>Mais trêve de bavardages, je vous crée ce petit article afin de vous faire partager et comprendre un peu comment nous nous en sommes pris, à la Träumendes Mädchen, pour développer la musique du projet &laquo;&nbsp;vitrine&nbsp;&raquo; du jeu. Pour rappel, cette bande-son comporte environ 35 minutes de musique étendues sur un peu plus d&rsquo;une dizaine de musiques.</p>
<p>Voilà déjà un petit extrait du premier mail que m&rsquo;avait envoyé Helia vis-a-vis de la bande-son du jeu. On voit déjà un peu l&rsquo;idée globale et ce que vous pourriez avoir dans les oreilles :</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/09/ss-2012-09-18-at-06.57.36.png"><img class="alignnone size-full wp-image-967" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/09/ss-2012-09-18-at-06.57.36.png" alt="ss+(2012-09-18+at+06.57.36)" width="564" height="158" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Evidemment que c&rsquo;est dans mes cordes ! J&rsquo;aime normalement la musique traditionnelle/celtique et depuis tout petit on m&rsquo;a bercé dedans ! Mais, ça veut dire quoi, faire une bande-son celtique ?</p>
<p>Au final, parler d&rsquo;une bande-son celtique/traditionnelle serait assez pompeux de ma part. Si j&rsquo;avais fait une vraie bande-son celtique, elle n&rsquo;aurait pas été exploitable car trop de personnalité et pas assez &laquo;&nbsp;invisible&nbsp;&raquo; (ça me fait penser à un certain Erik Satie, mais passons&#8230;). Donc, un peu comme on peut voir dans l&rsquo;OST &laquo;&nbsp;Shikkoku no Sharnoth&nbsp;&raquo;, je suis parti sur une musique &laquo;&nbsp;type RPG&nbsp;&raquo; en utilisant instruments divers et variés de la musique traditionnelle que sont la cornemuse, la harpe, la vielle à roue, le Bodhrán, la mandoline ou encore le whistle&#8230;</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=yv2bH8X_ImQ">Non, je vous ai pas pondu un truc aussi timbré.</a></p>
<p>Pour vous donner une idée, le document sur lequel j&rsquo;ai planché pendant 6 mois ressemblait à ça :</p>
<div id="attachment_968" style="width: 678px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/09/ss-2012-09-23-at-09.56.40.png"><img class="wp-image-968 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/09/ss-2012-09-23-at-09.56.40.png" alt="ss+(2012-09-23+at+09.56.40)" width="668" height="646" /></a><p class="wp-caption-text">Liste de musiques pour la démo.</p></div>
<p>Donc Helia m&rsquo;a donné comme informations :</p>
<ul>
<li>Une description du type d&rsquo;ambiance recherchée.</li>
<li>Une direction vers laquelle me tourner vis-à-vis des instruments.</li>
<li>Des références, des musiques qui selon elle correspondent à ce qu&rsquo;elle veut.</li>
</ul>
<p>Je dois dire qu&rsquo;en tant qu&rsquo;artiste, le plus important est la description de l&rsquo;ambiance recherchée. Tout simplement parce que c&rsquo;est la chose la plus abstraite des informations qu&rsquo;on m&rsquo;a donné, et donc que mon imagination peut en sorte &laquo;&nbsp;modeler&nbsp;&raquo; comme elle lui semble. Le choix des instruments est une solution (en quelque sorte) pour s&rsquo;y retrouver dans la jungle de moyens pour retranscrire l&rsquo;ambiance voulue, et enfin les exemples m&rsquo;ont permis de vérifier que je me trompais pas de chemin.</p>
<p>Lors de la création des musiques, je crois que c&rsquo;est en partant des instruments demandés que j&rsquo;ai le mieux réussi à atteindre le résultat recherché. C&rsquo;est pourquoi vous devriez entendre assez souvent les mêmes instruments pour les mêmes types d&rsquo;ambiance retranscrites. On pourrait voir ça comme un caractère limitatif, redondant musicalement parlant, mais je pense que c&rsquo;est un bon moyen pour le lecteur de s&rsquo;y retrouver. En effet, sans spoiler trop, pendant un bon quart du jeu le lecteur s&rsquo;éloignera de l&rsquo;univers créé au début pour partir dans un délire à la Helia, et le retour dans l&rsquo;univers principal sera (de mon point de vue) assez brutal. Grâce aux instruments j&rsquo;espère parvenir à transformer ce retour brutal en une espèce de remémoration auditive, genre &laquo;&nbsp;Tiens, cette musique ça faisait plusieurs heures de jeu que je l&rsquo;avais pas écoutée&nbsp;&raquo;. Effectivement, une partie du scénario se détachera beaucoup de la harpe, flûtes traditionnelles ou sonorités calmes pour entrer dans un univers beaucoup plus trépidant, fascinant mais aussi dangereux, où les rythmes seront plus orientaux, préférant percus afriquaines, mandolines et guitares à 12 cordes.</p>
<p>Bref bref bref, j&rsquo;arrête de spoiler ! Voici pour finir ce poste ma foi sûrement un peu imbuvable, une petite vidéo de (seulement !) 30 minutes expliquant aux petits curieux(ses) que vous êtes les subtilités de la composition sur ordinateur. Si vous avez des questions, je vous autorise à spammer (modérément !) la partie commentaires de cet article, ou de la vidéo.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=39dR1OY1woM">Expliquations vis-à-vis de la MAO.</a></p>
<p>Et cerise sur le gâteau, voici un rendu de la musique, avec une heure en plus de travail dessus après la vidéo (elle est pas encore finie, loin de là !) :</p>
<p><a href="http://puu.sh/17ZiP">Aperçu.</a></p>
<p>Cette musique ne sera écoutable finie que dans la version complète du jeu, vu que c&rsquo;est la partie sur laquelle je travaille actuellement ! À plus tard, dans vos oreilles ! <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/72x72/1f600.png" alt="😀" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /><!--:--><!--:en--><!--:--></p>
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