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	<title>Träumendes Mädchen Devblog &#187; conseils</title>
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		<title>Ajout d’une nouvelle activité : la sous-traitance</title>
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		<pubDate>Wed, 18 May 2016 19:28:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Aujourd’hui je vais parler de quelque chose d’un peu différent de d’habitude. En effet, j’aimerais officialiser un service qui existe en fait depuis la création de l’entreprise mais dont je n’avais encore jamais parlé : la sous-traitance. La face cachée du &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1388">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Aujourd’hui je vais parler de quelque chose d’un peu différent de d’habitude. En effet, j’aimerais officialiser un service qui existe en fait depuis la création de l’entreprise mais dont je n’avais encore jamais parlé : <a href="http://traumendes-madchen.com/fr/sous-traitance/">la sous-traitance</a>.</p>
<div id="attachment_1389" style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/05/Garden_day.gif"><img class="wp-image-1389" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/05/Garden_day.gif" alt="Garden_day" width="500" height="285" /></a><p class="wp-caption-text">Vous prendrez bien un joli GIF du jardin de Chronotopia pour vous mettre de bonne humeur</p></div>
<p><span id="more-1388"></span></p>
<p><strong>La face cachée du jeu-vidéo</strong><br />
Si vous lisez régulièrement Gamasutra ou que vous vous intéressez de près au jeu vidéo indépendant, vous savez peut-être déjà que <a href="http://www.hobbygamedev.com/adv/most-indie-developers-do-freelance-contracts-for-stable-income/">la plupart des studios ne subsistent en fait que grâce à la réalisation de contrats</a> pour le compte de plus ou moins gros clients. En effet, les ventes des jeux indépendants ne suffisent pas toujours à rapporter des revenus suffisants, ces petits contrats permettent donc de maintenir le navire à flot dans l’intervalle.</p>
<p>C’est un pan de la création qui est souvent passé sous silence car il est tout sauf glamour : en tant que développeur indépendant, on choisit généralement ce métier parce qu’on a une vision créative en tête, des concepts originaux. Or les contrats qu’on reçoit ne correspondent pas forcément à cette vision, on n’a donc pas toujours envie de les mettre en avant. Particulièrement parce que la grande force d’un indé est aussi la sympathie que dégage sa passion. Bref, la sous-traitance, on a généralement honte d’en parler, même si tout le monde le fait. Et certains clients demandent de toute façon à ne pas créditer les studios, ce qui au fond arrange bien.</p>
<div id="attachment_1391" style="width: 445px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/05/outsourcing-contract-ts-100567563-primary.idge_.jpg"><img class="wp-image-1391" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/05/outsourcing-contract-ts-100567563-primary.idge_.jpg" alt="outsourcing-contract-ts-100567563-primary.idge" width="435" height="294" /></a><p class="wp-caption-text">Image générique pour illustrer le propos</p></div>
<p><strong>Une opportunité ?</strong><br />
Le domaine du visual novel étant encore balbutiant, vous devinez sans surprise que cette pratique n’est pas encore bien installée. Mais, estimant que le visual novel est justement un outil très intéressant pour tout ce qui touche au storytelling, j’ai décidé <a href="http://traumendes-madchen.com/fr/sous-traitance/">d’ouvrir un service de sous-traitance</a>. Ce choix me semble d’autant plus logique que dès l’immatriculation de Träumendes Mädchen, j’ai reçu des propositions (qui n’ont malheureusement pas toutes pu aboutir) allant dans ce sens.</p>
<p>Ce service s’adresse en priorité aux professionnels et semi-professionnels qui ont l’envie de se lancer sur le marché du visual novel mais préfèrent déléguer l’aspect technique (ingrat mais nécessaire) afin d’avoir l’esprit plus tranquille et de pouvoir se focaliser directement sur l’aspect artistique ou la communication du projet. Voici donc la liste non exhaustive de ce que je peux faire pour vous.</p>
<table style="width: 100%;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2016/05/pythonw-2016-05-17-10-53-11-21.png"><img class="alignnone  wp-image-36" src="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2016/05/pythonw-2016-05-17-10-53-11-21.png" alt="pythonw-2016-05-17-10-53-11-21" width="295" height="166" /></a></td>
<td><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2016/05/pythonw-2016-05-17-10-55-40-34.png"><img class="alignnone  wp-image-36" src="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2016/05/pythonw-2016-05-17-10-55-40-34.png" alt="pythonw 2016-05-17 10-55-40-34" width="295" height="166" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: center;"><em>Exemple d&rsquo;une réalisation récente pour le compte de <a href="https://laurent-pendarias.itch.io/">Laurent Pendarias</a></em></p>
<p><strong>Les prestations Träumendes Mädchen</strong><br />
Mes services, essentiellement dans le domaine de la programmation sous Ren’Py, comprennent :</p>
<ul>
<li>* ce qu’on appelle habituellement le scripting, c’est-à-dire la mise en forme du texte et la déclaration des ressources pour qu’elles apparaissent dans le jeu (comme les différentes expressions des sprites, par exemple)</li>
<li>* l’exportation de certaines ressources à partir de leur fichier d’origine et des retouches graphiques mineures (création d’une icône, d’un logo simple, réajustements de certaines images)</li>
<li>* l’ajout de musiques et de bruitages</li>
<li>* la programmation de l’interface, d&rsquo;animations et d’éléments de gameplay simples</li>
<li>* l’export du jeu sous Windows, Mac, Linux et éventuellement Android</li>
<li>* l’explication du code pour vous permettre de prendre le relai</li>
</ul>
<p>Les tarifs vont bien évidemment varier selon la difficulté et l’ampleur de la prestation : par exemple si le jeu doit contenir des animations, des menus d’interface particuliers, des éléments de gameplay plus complexes, un grand nombre de choix/variables, etc. Ainsi un visual novel destiné à durer 10h avec 20 personnages différents sera naturellement plus compliqué à programmer qu’un visual novel d’1h avec 3 personnages différents.</p>
<p><em>Je tiens à rappeler que je ne suis en aucun cas un artiste : je ne produits pas les ressources. Je peux toutefois vous en trouver des libres de droit ou préfabriquées si vous n’avez pas déjà ce qu’il faut en votre possession.</em></p>
<table style="width: 100%;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2016/05/pythonw-2016-05-17-10-55-14-36.png"><img class="alignnone  wp-image-35" src="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2016/05/pythonw-2016-05-17-10-55-14-36.png" alt="pythonw 2016-05-17 10-55-14-36" width="292" height="164" /></a></td>
<td><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2016/05/pythonw-2016-05-17-10-56-14-40.png"><img class="alignnone  wp-image-34" src="http://traumendes-madchen.com/fr/wp-content/uploads/2016/05/pythonw-2016-05-17-10-56-14-40.png" alt="pythonw 2016-05-17 10-56-14-40" width="296" height="167" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: center;"><em>Autres captures d&rsquo;écran du visual novel <a href="https://laurent-pendarias.itch.io/le-futur-du-travail">Le futur du travail</a></em></p>
<p>Etant une habituée de la création de visual novel, je sais ce dont j’ai besoin pour travailler et je peux toujours vous conseiller en amont si vous vous sentez perdus sur la marche à suivre. Tout ce que vous avez besoin de faire est de me présenter votre projet afin que je puisse cerner vos besoins et établir un devis. Il n’y a aucune obligation découlant d’un simple devis : il vous appartient ou non de m’engager sur cette base et je suis également libre de refuser le contrat ;).</p>
<p>Voilà, voilà. Je ne m’attends pas forcément à crouler sous les demandes mais un petit contrat de temps en temps sera toujours appréciable pour prolonger la survie de l’entreprise (vu que les premières années sont les plus à risque, la prudence est de mise) ! Le service sera probablement affiné au fil du temps pour mieux correspondre aux demandes. Si vous avez des suggestions, j’écoute toujours ;).</p>
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		<title>Avant de créer un visual novel : Apprendre à se rendre utile</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Mar 2016 14:59:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Il y a quelques années, j’avais essayé de faire quelques billets sur la création de visual novel pour aider ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure. Or, entre temps beaucoup de choses ont changé : non seulement j’ai gagné en expérience &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1350">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Il y a quelques années, j’avais essayé de faire <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=233">quelques</a> <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=605">billets</a> sur la création de visual novel pour aider ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure. Or, entre temps beaucoup de choses ont changé : non seulement j’ai gagné en expérience mais le marché lui-même a énormément évolué. Il est devenu, peut-être pas plus difficile, mais bien plus décourageant. C’est donc avec une petite dizaine de sorties sous la ceinture que je compte reprendre la plume pour pondre un guide, je l’espère, plus complet et remis au goût du jour. Mais avant ça, commençons par une étape préliminaire trop souvent oubliée.</p>
<div id="attachment_1360" style="width: 545px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/Chronotopia-sneak-peek4.png"><img class="wp-image-1360" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/Chronotopia-sneak-peek4.png" alt="Chronotopia sneak peek4" width="535" height="379" /></a><p class="wp-caption-text">J&rsquo;en profite pour donner des nouvelles de Chronotopia : voici quelques essais d&rsquo;Anako pour le personnage de la fée ~</p></div>
<p><span id="more-1350"></span></p>
<p>C’est décidé, vous souhaitez vous lancer dans la création de visual novel. Après en avoir lu quelques uns, vous êtes attirés par le concept et vous avez probablement très envie de concrétiser toutes les super idées que vous avez en tête depuis quelques temps. Vous avez entendu dire que ce n’est pas très compliqué (vu qu’il n’y a pas besoin de grosses compétences en programmation), bien plus facile que n’importe quel autre jeu-vidéo même, et vu le succès actuel de certains titres, vous êtes persuadés que vous pourrez même un jour gagner de l’argent.</p>
<p><strong>Quelques idées reçues</strong><br />
Avant même de vous plonger dans l’aventure, il serait peut-être bon de revenir sur certains mythes. Pour commencer, un visual novel n’est pas forcément si évident à produire ! Certes, en utilisant des outils comme <a href="https://www.renpy.org/">RenPy</a> ou <a href="http://tyranobuilder.com/">TyranoBuilder</a>, vous vous facilitez la vie pour tout ce qui touche à la programmation mais c’est en fait trompeur. En effet, le propre du visual novel est que l’expérience est terriblement statique, au contraire de n’importe quel autre type de jeu où le joueur pourra se déplacer à sa guise, explorer et chercher les solutions à des problèmes (des énigmes). Du fait de cette absence de gameplay, le visual novel peut se concentrer pleinement sur le développement d’une histoire mais, en contrepartie, cela peut poser des problèmes d’immersion. A moins de percevoir les images comme des aides symboliques à l’imagination, le développeur est encouragé à multiplier les ressources (expressions des sprites, nombre de décors, illustrations ponctuelles, légères animations) pour casser l’aspect statique de l’expérience. Or, c’est bien la multiplication des graphismes qui coûte cher et qui ralentit le processus de création. Le visual novel est donc avantagé dès qu’il s’agit de programmation (quasiment pas de bugs à corriger) mais ça ne veut pas dire que c’est facile pour autant !</p>
<div id="attachment_1359" style="width: 565px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/Bedroom_day.gif"><img class="wp-image-1359" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/Bedroom_day.gif" alt="Bedroom_day" width="555" height="317" /></a><p class="wp-caption-text">RenPy est facile pour de la programmation de base mais, évidemment, tout effet un peu plus complexe demandera davantage de compétences. Comme pour ce décor. Je vous redirige vers mon dernier tuto pour en savoir plus ;)</p></div>
<p>Une autre idée reçue c’est que vous devez forcément respecter certaines règles de style ou de structure pour intéresser le public lecteur de visual novel. Au hasard écrire une romance entre des lycéens dessiné dans un style manga et incluant des scènes érotiques. Ne vous laissez pas enfermer ! Après tout, c’est en faisant ce qui vous plaît que vous serez le plus motivé, et vous aurez bien besoin de cette motivation. N’hésitez pas à briser les coutumes, car c’est comme cela que le média pourra grandir et s’élargir : si tous les créateurs répètent la même formule, ça bride leur créativité et ça tue dans l’œuf toute possibilité de changement. N’ayez donc pas peur d’essayer de nouvelles choses !</p>
<p><strong>Le miroir aux alouettes</strong><br />
Maintenant que vous savez dans quoi vous vous embarquez, vous avez très envie d’enchaîner sur le projet de vos rêves directement. Malheureusement, c’est une très mauvaise idée. Comme vous êtes débutants, vous avez forcément de grosses lacunes et, même en étant bien renseigné, seule la pratique pourra réellement vous faire progresser. Or, si vous vous lancez sur un gros projet (s’il n’est pas gros au départ, il va le devenir), le gain d’expérience au fil du temps va vous donner envie de tout refaire en fonction des nouvelles compétences engrangées ou de rajouter des éléments (on appelle ça le <strong><em>feature creep</em></strong> et c’est le pire ennemi de tout développeur) et vous n’en verrez jamais la fin. Et je ne parle pas de la responsabilité que ça représente, ni des problèmes inhérents à la gestion d’une équipe. Il est dans votre intérêt d’expérimenter sur des petits projets pour gagner confiance en vous et gagner en expérience jusqu’à ce que vous vous sentiez prêts. Certains créateurs un peu suicidaires ont déjà lancé un Kickstarter pour leur premier projet/le projet de leurs rêves et ont eu le malheur de réussir. On pourrait croire que c’est une chance mais leur manque d’expérience conduit souvent à de gros problèmes d’organisation qui peuvent transformer le rêve en cauchemar. Je pense par exemple à <a href="https://www.kickstarter.com/projects/758714218/driftwood-the-visual-novel/description">Driftwood, lancé en avril 2013</a>, qui est sur le point de sortir <a href="https://www.facebook.com/DriftwoodVN/photos/a.580909828595393.1073741829.578697462149963/1133323843353986/?type=3&amp;theater">une nouvelle version de la démo</a> suite à des changements d’artiste et qui n’a même plus assez d’argent pour faire du jeu complet une réalité. Passer trois ans de sa vie sur une simple démo en jonglant avec petit boulot (il faut bien financer le projet) et études me semble alarmant. Certains projets réussissent tout de même mais à quel prix ? J’ose à peine imaginer l’état de burnout des équipes. Si vous n’êtes toujours pas convaincus, je vous recommande la lecture<a href="http://auro-cyanide.tumblr.com/post/125252854306/why-working-on-long-term-vn-projects-is-suffering"> d’un article d’Auro-Cyanide</a>, une artiste extrêmement prolifique et très connue dans le milieu du visual novel pour ses nombreuses contributions. Et malgré un passif aussi solide, elle aussi s’est embarquée dans un gros projet dont elle a fini par avoir hâte de se débarrasser.</p>
<div id="attachment_1353" style="width: 559px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.themeatly.com/comic-roll/2015/6/4/92weh5z95pw22k3g6mmycz9vma6ght"><img class="wp-image-1353" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/static1.squarespace.com_.png" alt="static1.squarespace.com" width="549" height="654" /></a><p class="wp-caption-text">Le grand méchant Feature Creep, un fléau bien connu des développeurs</p></div>
<p>Tout ça pour dire que, même si ça vous brûle les lèvres, gardez le projet de vos rêves dans un coin en attendant d’avoir plus d’expérience. Le délai occasionné ne pourra que l’enrichir (vous aurez de nouvelles idées en chemin) et vous permettra de progresser d’un point de vue personnel. Ça peut paraître stupide mais l’être humain a parfois besoin de gratifications simples. Rester coincé sur la même chose pendant des années est déprimant et le fait de finir plusieurs projets très courts ne pourra que renforcer votre motivation…ou peut-être vous révéler que vous n’êtes pas faits pour le développement de jeux-vidéo. Et quitte à se tromper, autant ne pas se tromper après avoir empoché des milliers de dollars via Kickstarter, si vous voyez ce que je veux dire.</p>
<p><strong>Let’s jam!</strong><br />
Vous avez décidé d’être raisonnable et de suivre le conseil numéro un du monde du visual novel : commencer petit. Seulement voilà, vous avez besoin d’une occasion pour progresser. <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=1176">Les gamejam sont parfaites pour les débutants</a> car elles permettent de fixer un cadre qui favorise la création.</p>
<div id="attachment_1354" style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/LD-mosaic.png"><img class="wp-image-1354" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/LD-mosaic-1024x806.png" alt="LD mosaic" width="500" height="396" /></a><p class="wp-caption-text">Florilège de VNs réalisés à l&rsquo;occasion du Ludum Dare 30, dont Garden of Oblivion</p></div>
<p>Personnellement, je vous conseille de vous concentrer sur une ou deux compétences, pas plus, et de tenter l’expérience, seul ou en groupe, pour vous perfectionner. Seul, ce sera un défi personnel et l’opportunité de maîtriser les bases de la création de A à Z. En groupe, ce sera l’occasion de tisser des liens avec d’autres développeurs comme vous et d’approfondir les compétences choisies. Chaque cas de figure vous apporte son lot d’enseignements :</p>
<ul>
<li>Etre seul est très gratifiant pour vos compétences personnelles mais ça vous permet aussi de constater vos propres limites et d’accepter le fait d’avoir besoin d’aide dans un domaine précis. Les individus talentueux à la fois en écriture, en dessin, en composition et en programmation étant extrêmement rares, autant ne pas vous voiler la face : si vous souhaitez progresser, vous aurez besoin de travailler avec d’autres personnes à un moment ou à un autre.</li>
<li>Etre en équipe peut se révéler frustrant, surtout au début et selon le hasard des rencontres, mais ça vous apprendra justement à quel point la gestion d’équipe est difficile. Et la mise en commun de talents vous permettra d’aller bien plus loin que si vous étiez seuls, ce qui est gratifiant d’une toute autre manière.</li>
</ul>
<p>L’autre avantage d’une gamejam c’est que le résultat ne ment pas. Si vous êtes incapables de finir un projet court en temps limité, vous serez incapable de finir un gros projet avec une équipe plus conséquente et des enjeux supérieurs (si c’est un projet commercial, par exemple). Cela ne veut pas dire que vous devez forcément tout plaquer pour aller cueillir des fraises en Tanzanie, juste que vous n’êtes pas encore prêts. Vous avez peut-être vu trop gros ou négligé un aspect précis, toujours est-il qu’il vaut mieux enchaîner les gamejams jusqu’à ce que vous vous sentiez suffisamment à l’aise pour lancer votre propre équipe ou ce fameux projet de vos rêves.</p>
<div id="attachment_1356" style="width: 560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.themeatly.com/comic-roll/2016/1/26/g4dutkjn5encxu454ul7rt5x010vwc"><img class="wp-image-1356" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/static2.squarespace.com_.png" alt="static2.squarespace.com" width="550" height="655" /></a><p class="wp-caption-text">Un projet en apparence simple se révélera trop souvent bien plus gros que prévu&#8230;</p></div>
<p><u>Petit aparté :</u> Il y a quelques années, ce conseil n’aurait été valable que pour les dessinateurs et les musiciens mais avec l’expansion du marché du visual novel, les scénaristes et les programmeurs sont désormais de plus en plus recherchés. Ce constat s’explique assez paradoxalement dans le fait qu’une fois qu’une équipe gagne en expérience, le chef de projet passera tout son temps à la diriger et superviser les différents projets en court, ce qui fait qu’il pourra de plus en plus difficilement s’occuper de ces tâches là et qu’il finira par les déléguer. Donc, même si vous êtes un apprenti scénariste/codeur, vous avez vos chances !</p>
<p><strong>L’étape manquante</strong><br />
Mettons que vous avez suivi ce conseil à la perfection : après vous être renseignés sur les créateurs de visual novel actuels et les gamejam adaptées au format narratif (en gros, vous vous êtes inscrits sur <a href="http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php">Lemmasoft </a>et vous suivez des développeurs sur Twitter), vous avez rejoints des camarades pour plusieurs visual novel collaboratifs. Ces expériences vous ont permis d’expérimenter et de vous trouver artistiquement parlant : vous savez désormais ce que vous pouvez faire et ne pas faire, quels sont vos points forts et vos points faibles, bref, vous avez paradoxalement bien plus avancé que si vous aviez démarré un gros projet tout de suite.</p>
<div id="attachment_1357" style="width: 545px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/JTdn9N.png"><img class="wp-image-1357" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2016/03/JTdn9N.png" alt="JTdn9N" width="535" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Le Nanoreno est la gamejam idéale pour vous lancer dans les visual novel !</p></div>
<p>Par le passé, je vous aurais immédiatement renseigné sur la mise en pratique et j’aurais sauté  cette étape préliminaire pourtant nécessaire. Parce qu’au fond elle vous permet d’apprendre à vous rendre utile. Si vous travaillez en solo, sans surprise vous avez forcément besoin d’un maximum de compétences, même si les ressources libres de droit dépannent bien. Et si vous songez à monter une équipe, inutile de dire que ça vous crédibilise : en effet, les artistes expérimentés sont souvent méfiants face aux chefs de projet n’ayant aucune expérience parce qu’ils n’ont tout simplement pas envie que leur travail parte à la poubelle au bout de quelques mois. Tout l’argent du monde n’effacera pas complètement le besoin de gratification dont je parlais tout à l’heure.</p>
<p>Bref, maintenant que vous avez finalisés quelques petits jeux et, ragaillardis, vous vous sentez prêts pour le grand saut. La vraie aventure commence. Accrochez votre ceinture, vous n’avez encore rien vu !</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/03/WbW-GJ-thumb.png" alt="" width="555" height="330" /></p>
<p>En attendant le vrai début de ce guide, qui arrivera je ne sais quand, je vous rappelle que <strong><a href="http://traumendes-madchen.com/fr/wounded-by-words/">Wounded by Words</a> </strong>est disponible gratuitement en français, sur ordinateur et <a href="http://traumendes-madchen.com/fr/mobile/">mobile</a> ~</p>
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		<title>Les coulisses de la création de VN : l’enfer de la production</title>
		<link>https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=605</link>
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		<pubDate>Mon, 11 Nov 2013 13:48:50 +0000</pubDate>
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<div id="attachment_978" style="width: 565px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/TVs.jpg"><img class="wp-image-978 " src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/TVs.jpg" alt="TVs" width="555" height="185" /></a><p class="wp-caption-text">Une version alternative du décor avec les télévisions (@Melow et Hitman)</p></div>
<p style="text-align: left;">L’article qui suit ne vaut que si vous souhaitez diriger une équipe et que vous n’êtes pas graphiste vous-même : en effet travailler seul et avoir la main-mise sur une partie de la production graphique simplifient le processus puisque la bonne marche du projet ne repose plus que sur votre motivation et votre temps libre (on est d’accord que ce n’est pas facile pour autant). Je disais donc que, quand on ne possède pas toutes les compétences requises pour créer un visual novel et qu’on n’a pas non plus d’ami talentueux sous la main, on peut toujours essayer de recourir à la magie d’Internet pour rechercher des coéquipiers.</p>
<h1 style="text-align: center;">Le recrutement : facteur chance</h1>
<p>Recruter des artistes est loin d’être facile, vous vous en doutez. Vu que la plupart des graphistes professionnels se font payer, en l’absence de moyens financiers, il faudra aller piocher chez des amateurs, et si possible des amateurs pas trop amateurs, dans le sens où la plupart du temps les gens préfèrent avoir un graphiste qui se comporte et dessine comme un professionnel pour plus de commodités. Bonjour le casse-tête. D’autant plus qu’un bon nombre d’illustrateurs ne connaissent pas le média et peuvent très bien hausser les sourcils lorsqu’on les sollicite sous une forme de porte-à-porte virtuel. L’idéal est bien sûr un graphiste impliqué dans le milieu VN et se débrouillant raisonnablement bien mais je ne vous surprendrais pas en vous révélant que ce type de personnes est très demandée. C’est la même chose avec les musiciens, d’ailleurs. Si vous avez de l’argent, ce sera plus facile d’embaucher quelqu’un mais d’autres soucis se poseront et il existe des tas de conseils pour ça sur <a href="http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php">Lemmasoft</a> (par exemple la valeur d’un asset, comment bien rémunérer l’artiste).</p>
<div id="attachment_979" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/essais-Satori.jpg"><img class="wp-image-979 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/essais-Satori.jpg" alt="essais-Satori" width="1000" height="512" /></a><p class="wp-caption-text">Un problème d&rsquo;anatomie qu&rsquo;il fallait règler (@Melow)</p></div>
<h2>Quelques éléments favorables</h2>
<p>Dans tous les cas, je n’ai guère d’astuces-miracle pour attirer d’éventuels artistes mais je pense que quelques éléments sont nécessaires :</p>
<ul>
<li>Montrer sa motivation. Personne n’aura envie de joindre un projet qui menace de s’effondrer au moindre moment parce que ce n’est pas agréable de voir son travail gaspillé. En tant que chef de projet, il faudra donc prouver qu’on compte aller jusqu’au bout. Ce sera déjà plus facile si le scénario et la partie pré-production sont achevés (vous montrez que vous avez de la suite dans les idées) et encore davantage si vous avez des précédents en gage de bonne foi. Aussi il peut être utile de compléter d’abord un petit projet ou d’avoir un prototype du jeu avec des placeholders ou des images dessinées par vous-mêmes en attendant les « vraies » illustrations.</li>
</ul>
<div id="attachment_980" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/screen-placement-personnages.jpg"><img class="wp-image-980 size-medium" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/screen-placement-personnages-300x237.jpg" alt="screen-placement-personnages" width="300" height="237" /></a><p class="wp-caption-text">A quoi ressemblait Milk avant même qu&rsquo;il y ait de graphismes. Fort heureusement personne n&rsquo;a jamais lu cette version.</p></div>
<ul>
<li>Ne pas jouer la carte du secret. Je suis un peu coupable de cette manie-là mais je sais parfaitement que ça ne sert à rien de cacher ses idées. Certains amateurs en recherche de graphistes qui traînent sur Lemmasoft débarquent avec 2-3 phrases d’un projet absolument génial mais refusent d’en dire plus quand on les questionne. Personne ne peut vous rejoindre dans des conditions pareilles. Il faut donner les clefs aux gens pour qu’ils s’intéressent à ce que vous faites et là c’est comme leur claquer la porte au nez.</li>
</ul>
<ul>
<li>Se faire connaître. Plus compliqué à exécuter mais si c’est possible, il ne faut pas hésiter. Pour ma part, je n’ai pu connaître mes collaborateurs actuels que grâce à mon blog personnel, tenu pendant des années. Je n’étais pas particulièrement célèbre mais à force de poster, quelques personnes ont fini par me connaître, ce qui fait que lorsque j’ai lancé mon annonce, les retours ont été plutôt favorables justement parce que ceux qui me lisaient connaissaient un peu mon fonctionnement et ma personnalité.</li>
</ul>
<h2>Esprit d’équipe y es-tu</h2>
<p>Au début de <a href="http://blog.traumendes-madchen.fr/milk-episode-1-release/">Milk</a>, je partais du principe que je n’avais aucune légitimité à demander un service à un inconnu, aussi avais-je cru qu’il serait préférable de me montrer froide et distante pour ne pas embêter les gens dans leur vie personnelle. J’ai vite changé d’avis. Les gens ont besoin de contact humain et un projet bénévole ne sera jamais comparable à une multinationale au fonctionnement bien rôdé. La meilleure façon d’avancer dans le cadre d’un visual novel amateur est donc davantage de créer un esprit d’équipe…ce qui est plus facile à dire qu’à faire. Connaître ses coéquipiers, leur montrer qu’on les écoute, qu’ils ont voix au chapitre, avoir de l’empathie quant à leur situation IRL, tous ces éléments ont bien plus de chance de souder les personnes qui travaillent ensemble.</p>
<p>C’est même encore mieux quand on peut avoir des discussions informelles et se découvrir des points communs car, je ne vous apprends rien, c’est plus facile de travailler pour quelqu’un avec qui on s’entend bien. La seule contrepartie c’est que s’il y a besoin de virer un coéquipier pour des raisons purement techniques (il ne correspond plus à vos attentes ou n’a plus le temps pour vous aider, par exemple), ça va nécessairement empiéter sur le personnel et devenir beaucoup plus dur à encadrer. Personne ne veut dire à un ami « Désolé, tu t’es investis à fond sur ce qui était notre projet, maintenant je vais engager Machin à ta place, je le connais à peine mais il travaille mieux ». Il faut donc bien réfléchir à qui on recrute dès le début, poser les bases du contrat pour éviter de s’embourber des mois plus tard et avoir une bonne dose d’honnêteté pour expliquer directement à la personne concernée quel est le problème et comment le résoudre.</p>
<p>En dehors de cette problématique, l’esprit d’équipe apparaît comme une composante cruciale mais pas forcément suffisante. D’ailleurs, participer à un concours de création en temps limité (tel que le <a href="http://blog.traumendes-madchen.fr/sortie-dun-nouveau-visual-novel-ambre/">Nanoreno</a>) est une manière enrichissante de favoriser la cohésion de groupe : le cadre temporel est le même pour tous, ce qui pose un pied d’égalité, et le but est de se dépasser pour atteindre un objectif, avec à la clé la reconnaissance de son travail. Cependant ce n’est pas un bon indicateur de la solidité du groupe dans le sens où certains membres peuvent être performants sous la pression et se retrouver incapable de tenir sur du long terme. Or Dieu sait qu’un VN prend du temps !</p>
<div id="attachment_981" style="width: 1439px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/essais-cover.jpg"><img class="wp-image-981 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/essais-cover.jpg" alt="essais-cover" width="1429" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Différents essais pour la couverture du jeu (@Morsy)</p></div>
<h2>Plus on est de fous, plus on…non, c’est pas vrai</h2>
<p>A noter que, contrairement à ce que l’on peut penser, plus l’équipe est vaste, plus elle est difficile à gérer. Il est donc parfaitement contre-productif de rameuter six graphistes, trois compositeurs et douze scénaristes. Imaginez bien qu’en tant que chef de projet, vous devez passer dans le dos de tout le monde pour vérifier que tout se passe bien et répondre aux questions de chacun, ce qui demande de la concertation et du temps. Plus l’équipe est large, plus il faudra naviguer et je ne vous parle même pas de l’horreur absolue que doit représenter le fait de négocier avec plusieurs scénaristes pour savoir exactement ce qui se passe dans quelle route et être sûr que tout est cohérent. Ca plus le fait que s’il y a 20 personnes à « inspecter », bonjour la somme de travail. Surtout que les emplois du temps ne se croisent pas toujours comme on le voudrait : Machine n’est dispo que le mercredi soir mais Bidule non parce qu’il a cours de Yoga, et Truc a besoin de cette info capitale avant vendredi parce qu’il part en weekend chez sa famille et…Imaginez s’il faut rajouter le décalage horaire ! C’est juste ingérable, ce qui explique pourquoi les créateurs de Katawa Shoujo implorent les joueurs de ne pas imiter leur management. Malgré cela, il y en a encore qui se lancent dans un VN avec une équipe large, ce qui les ralentit fortement.</p>
<h2>Dream versus reality</h2>
<p>Pour le reste, c’est au chef de projet de voir quel style correspond le mieux à son univers et avec quelle personne il a le plus d’atomes crochus…même si bien souvent vous n’aurez qu’un choix limité de coéquipiers. A ce propos, le décalage entre le monde qui est dans la tête du manager et le résultat concret est souvent un facteur d’abandon : on s’imagine avec une ambiance graphique et sonore grandiose, prête à épater la galerie, et au final il faut composer avec le fait que ce ne sont jamais que des bénévoles qui acceptent de travailler pour vous et qu’ils ne peuvent pas forcément faire des miracles. A partir de là il y aura ceux qui acceptent de faire avec les petits défauts qu’on leur présente et ceux qui n’acceptent pas. On me fait souvent remarquer que Milk a des graphismes dépareillés. Evidemment, j’aurais préféré quelque chose de plus harmonieux mais si c’est le seul prix à payer pour que l’histoire prenne vie, je l’accepte. C’est une conséquence très logique d’un projet de longue haleine gourmand en ressources : aucun artiste ne peut s’attarder trop longtemps car il a une vie en dehors et demander au nouvel arrivant de tout refaire est absurde lorsqu’il est évident qu’il n’aura jamais le temps de dessiner tout ce qui est prévu.</p>
<p>Le recrutement des membres de l’équipe est donc une étape très importante qui demande un niveau d’exigence ni trop fort (sinon le projet va mourir), ni trop faible (sinon la qualité du projet va s’en ressentir). Mais revenons à nos moutons. Maintenant vous avez votre équipe toute flambante, toute neuve, et bien évidemment motivée, c’est génial, la vie est rose, les papillons brillent et le soleil souffle. Enfin, en admettant que vous ayez trouvé une répartition des tâches qui vous convienne (il peut arriver qu’un projet nécessite plusieurs graphistes et dans ces cas-là il faut bien déterminer qui s’occupe de quoi et comment faire pour réduire l’écart de style). Sauf que voilà, il va falloir la manager tout le long de la production. Voici comment ça se passe chez nous…</p>
<div id="attachment_982" style="width: 1290px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/scène-cuisine.png"><img class="wp-image-982 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/scène-cuisine.png" alt="scène cuisine" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Croquis pour un chibi qui n&rsquo;a finalement jamais été inclus dans le jeu (@Morsy)</p></div>
<h1 style="text-align: center;"></h1>
<h1 style="text-align: center;">La production : un long chemin parsemé d’embûches</h1>
<p>Vous allez donc découvrir avec effarement ce que je fais de ma journée quand je ne suis pas en cours. Au risque de vous décevoir, ce n’est pas particulièrement trépidant.</p>
<h2>Procédure type</h2>
<p>Un graphiste m’a fixé rendez-vous tel jour à telle heure parce qu’il a un petit créneau à me consacrer. Je profite donc d’un trou dans mon emploi du temps <del>parfois crée pour l’occasion parce que mon cours n’était pas passionnant, AHEM</del> pour me connecter sur Skype et ouvrir les fichiers de pré-production relatif au sujet de discussion. Evidemment, comme on est pas des chiens, on se salue et on échange quelques politesses avant : c’est important de savoir dans quel état d’esprit se trouve l’interlocuteur parce que s’il est fatigué/déprimé, ça va peut-être se ressentir au cours de la discussion et il sera alors plus intelligent de lui conseiller de se reposer et reporter l’entrevue à plus tard.</p>
<p>Le graphiste vérifie qu’il a bien compris ce que j’attendais comme type d’image. Je le renvoie à la description figurant sur la liste des ressources nécessaires, au gribouillage que j’ai monté avec des bonshommes bâtons s’il y en a un, à l’image de référence placée dans la Dropbox s’il y en a une. Il peut alors me poser des questions, parfois très pointues : en effet, un scénariste n’a au fond qu’une idée assez floue et modulable de ce qu’il veut, il ne pense pas nécessairement à la teinte de vert de l’herbe ou au motif sur la tapisserie là où le graphiste peut avoir besoin d’un grand nombre d’informations selon la complexité de l’image. C’est dans ces moments que l’on voit l’utilité pour le chef de projet d’être aussi le scénariste : il sait à quel passage de l’histoire l’illustration va renvoyer et peut relire vite fait le texte pour déterminer quel était l’esprit original et quel degré de liberté peut être octroyé au graphiste.</p>
<p>Une fois que le graphiste s’est lancé dans son dessin, je pars travailler sur autre chose (c’est le bonheur d’être multi-tâches). Je peux ainsi manager plusieurs graphistes en même temps pour optimiser mon temps mais cela supposerait qu’ils ont un emploi du temps similaire. Imaginons que c’est une journée lambda et non une grosse journée de travail, je vais donc hypothétiquement rédiger un article de blog en laissant Skype ouvert pour répondre aux éventuelles interrogations (certains problèmes ne se révèlent que dans la phase pratique, ce serait trop simple si on pouvait tous les anticiper). Le graphiste me soumettra alors un premier croquis et à ce moment je vais pouvoir pinailler en pointant ce qui me déplaît. Le graphiste va alors tenter de corriger et une problématique se pose.</p>
<div id="attachment_983" style="width: 417px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/essais-entretien.jpg"><img class="wp-image-983 " src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/essais-entretien-465x1024.jpg" alt="essais-entretien" width="407" height="897" /></a><p class="wp-caption-text">La création d&rsquo;un chibi en plusieurs étapes (@Morsy)</p></div>
<h2>Apprendre à lâcher du lest</h2>
<p>Quelques fois vous tomberez sur des artistes qui semblent directement reliés à votre esprit : ils reproduisent télépathiquement exactement ce que vous avez dans la tête. Ces gens-là sont rares. Et probablement des robots ou des fantômes venus d’une autre dimension. Va savoir. Le plus souvent, l’artiste, tout bien intentionné qu’il soit, n’a pas la même vision du monde que vous à la virgule près, il peut donc interpréter vos mots de manière différente selon sa sensibilité. Les malentendus sont courants et reposent toujours sur des broutilles mais parfois ça ne se corrige pas. Parfois l’artiste, même en réessayant vingt, trente, quarante fois, n’arrive pas à reproduire exactement ce que vous imaginez. Et ce n’est pas forcément de la faute de quelqu’un. Peut-être qu’il est fatigué, peut-être que vous avez mal expliqué…ou peut-être que ça n’a rien à voir. C’est là qu’intervient une notion importante : savoir quand lâcher prise. Chaque scénariste a une vision différente de son histoire, il peut être très laxiste quant à la représentation de ses personnages comme il peut être incroyablement exigeant sur le moindre détail. Et ça peut aussi dépendre du type d’image : on est généralement plus attaché aux personnages qu’aux décors, par exemple.</p>
<p>Dans le cas de figure où l’artiste n’arrive pas à répondre à vos attentes et que le point de désaccord est relativement important, il y a plusieurs stratégies (que l’on peut cumuler) :</p>
<ul>
<li>Faire un gribouillis s’il y en avait pas déjà, dessiner vous-même directement sur l’image du graphiste (une copie, hein, pas l’original) pour lui montrer la modification que vous désirez.</li>
</ul>
<ul>
<li>Reformuler, essayer d’utiliser les mots de la personne, comprendre ce qui bloque en posant des questions sans pour autant l’accuser.</li>
</ul>
<ul>
<li>Se reposer sur un modèle et demander ce qui empêche de l’utiliser, voire en chercher d’autres.</li>
</ul>
<ul>
<li>Proposer à l’artiste plus de liberté en lui demandant des suggestions. Après tout, il peut avoir de biens meilleures idées que vous, c’est stupide de se braquer pour un détail.</li>
</ul>
<ul>
<li>Vérifier que ce n’est pas la fatigue qui crée le blocage ou les conditions de travail (par exemple le graphiste est en train de bosser sur deux choses à la fois à cause du surmenage, il s’emmêle donc les pinceaux et vous ne pouvez pas le savoir sans le lui demander), auquel cas il suffirait de remettre ça à plus tard.</li>
</ul>
<p>Si le problème persiste, il va falloir faire la part entre ce que vous jugez crucial ou non. Le graphiste n’est pas un robot, il va vite se lasser de refaire la même illustration en boucle. Exiger de lui qu’il recommence encore et encore c’est courir le risque de le décourager (et donc qu’il quitte l’équipe parce qu’il ne se sent pas bien) et c’est aussi perdre un temps qui peut être précieux. Dans ce cadre, il y a des moments où je vois l’artiste aller à l’encontre de ce que je lui ai demandé et où je préfère dire « Très bien, on la garde » parce que j’ai bien vu qu’il était motivé/qu’il a passé beaucoup de temps dessus/que la deadline a été dépassée depuis longtemps et qu’il serait bien que le VN voie le jour. C’est une histoire de priorité. J’accepte régulièrement un travail un peu bâclé, quitte à passer derrière ou à demander à un autre artiste d’effacer la ligne qui dépassait en haut à gauche. Parce qu’au fond ça ne vaut pas la peine de terroriser quelqu’un qui vous aide bénévolement sur son temps libre. Le sacrifice demandé n’est pas non plus anodin : personne ne les force à venir bosser pour vous, ils sont là parce qu’ils y voient un intérêt, autant rendre l’expérience la plus agréable possible et votre rôle en tant que manager c’est avant tout de faciliter la vie de vos coéquipiers. N’oubliez pas cette notion, je la trouve réellement importante.</p>
<p>Imaginons que vous avez approuvé le sktech du graphiste, il va donc réaliser le lineart et reviendra probablement vous voir pour être sûr que les couleurs sont les bonnes. Mais ce qui est fun dans cette histoire c’est que selon le temps dont il dispose, l’étape que vous venez de lire peut très bien s’étaler sur plusieurs jours et il faudra alors forcément répéter les indications initiales à un moment ou à un autre pour ne pas s’y perdre. Encore plus fun, vous pouvez répartir le travail entre deux personnes, mettons un artiste pour le lineart et un artiste pour la mise en couleur. Ce qui suppose que la 2<sup>e</sup> personne comprenne comment fonctionne le dessin de la première. Un costume un peu original, par exemple, posera des problèmes parce qu’on ne visualisera pas toujours ce qu’est censé être chaque élément et comment s’applique la couleur. Ou alors la 2<sup>e</sup> personne aura du mal à se retrouver dans les calques de la 1<sup>e</sup> parce qu’elle n’a pas la même manière de les ranger.</p>
<div id="attachment_984" style="width: 486px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/divergences.jpg"><img class="wp-image-984 " src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/divergences.jpg" alt="divergences" width="476" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">Exemple d&rsquo;images qui diffèrent de l&rsquo;idée originale : le costume disco et le peignoir (@Morsy et Melow)</p></div>
<h2>Se montrer flexible</h2>
<p>Ensuite il faut prendre en compte la personnalité du graphiste. Inutile de le forcer à adopter un mode de fonctionnement qui ne lui convient pas, ça serait contre-productif. Le plus intelligent est d’arriver à cerner à peu près comment il agit pour s’appuyer sur ses atouts et essayer de gommer ses failles. Par exemple, une personne peut avoir d’immenses complexes et ne jamais se sentir à la hauteur mais dès qu’on la valorise un peu, on se rend compte qu’elle fait un super boulot. Une personne peut agir en parfaite autonomie là où une autre a besoin d’être régulièrement sollicitée pour se motiver, etc. Le rôle du chef de projet est alors de choisir une organisation basée autant que possible sur les caractéristiques de ses coéquipiers et de venir régulièrement discuter avec ses troupes pour faire le point. Parce que les obstacles vont être nombreux. Travail avec des bénévoles oblige, chaque artiste va régulièrement s’absenter à cause d’un empêchement IRL. Le tout est d’arriver à avoir une relation de confiance pour être mis au courant de l’absence et la prendre en compte. Un membre qui disparaît du jour au lendemain ça plonge dans le doute, un membre qui est occupé par la vie c’est normal et compréhensible. Il s’agit de se réadapter à chaque changement de cap, de trouver un moyen de rebondir sur ses pattes et de continuer à avancer vers la sortie du projet. Etre suffisamment ferme pour que le VN continue mais ne pas se cambrer sur ses positions pour que les artistes respirent et puissent avoir de la marge de manœuvre.</p>
<p>Ce processus est sensiblement le même quel que soit le type de graphismes, même si l’interface est particulièrement complexe à gérer (chaque menu compte limite comme une illustration sur laquelle il faut discuter) parce qu’il faut sans arrêt garder en tête les principes d’ergonomie et de cohérence tout en demandant l’avis du programmeur qui va intégrer l’ensemble. Et il est facile de passer à côté d’un détail qui a son importance.</p>
<p>La musique est un peu à part puisqu’il est extrêmement difficile pour le chef de projet d’avoir vraiment des éléments à apporter s’il n’a que très peu de connaissances musicales. Il ne peut pas faire de croquis ou critiquer l’anatomie et se borne donc à donner des exemples ou à essayer d’expliquer avec des mots ce qu’il voudrait voir réajusté. Quant à la programmation…la programmation demande surtout de comprendre le langage du programmeur pour arriver à s’entendre, c’est davantage une histoire de communication 8).</p>
<div id="attachment_985" style="width: 267px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/essais-décor.jpg"><img class="wp-image-985 " src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/essais-décor-378x1024.jpg" alt="essais-décor" width="257" height="696" /></a><p class="wp-caption-text">Un décor en plusieurs étapes (@Elairin)</p></div>
<h2>Faire sens</h2>
<p>Ce qui ressort de ma description de la vie en équipe restreinte et que je vais décrire avec plus de détails c’est que le chef de projet doit mettre les mains dans le cambouis et donner son avis dans les différents domaines de création. Ce n’est pas très drôle pour lui parce que le travail qui lui revient est souvent le travail ingrat dont personne ne veut, mais ça le force à savoir ce qu’il veut : il ne peut se reposer que sur lui pour rassembler les assets et leur donner du sens, il n’a pas le luxe de botter en touche parce que la survie du projet lui incombe en grande partie. En effet, même si tous les artistes arrivent à finir leur travail super vite et super bien, il reste tout un travail de rassemblement et d’intégration sans lequel le VN ne verrait pas le jour.</p>
<p>Voilà concrètement ce que je dois faire :</p>
<ul>
<li>Exporter toutes les expressions des sprites. Chaque élément, que ce soit une paire de sourcils un poil plus froncée, une bouche différente ou une goutte de sueur, multipliant le nombre de variantes, il est apparu que le travail d’exportation prenait un temps fou à l’artiste, c’est donc désormais moi qui le fait grâce à un logiciel graphique à trouze mille balles <del>que j’ai bien évidemment acheté sur ma fortune personnelle, AHEM</del>.</li>
</ul>
<ul>
<li>Coller ces expressions dans le dossier du jeu et les définir dans le code.</li>
</ul>
<ul>
<li>Indiquer dans le code quelle expression va à quel endroit, positionner chaque personnage, ce qui prend une somme de temps incroyable quand on a beaucoup de personnages qui changent beaucoup d’expression.</li>
</ul>
<p>Je dois intégrer les autres illustrations, bien sûr, mais aussi m’assurer que tout est en ordre. Si une pose a des traces blanches sur le côté, il faudra l’exporter de nouveau, si des sprites se chevauchent, qu’un décor s’affiche mal, il faudra demander l’expertise du programmeur. En tant que chef de projet, je dois rectifier toutes les erreurs que je vois (les miennes y compris) et des fois changer légèrement le texte pour m’adapter aux changements graphiques. Et c’est sans compter l’intégration de la traduction anglaise, que je préfère réaliser quand le code est à peu près définitif et qui consomme un temps juste pharamineux. J’ai calculé qu’il me fallait environ 4h toutes les 1000 lignes de code, en sachant qu’il peut y avoir entre 5 000 et 6 000 lignes en tout. Je vous laisse faire le calcul, ça me prend une bonne semaine.</p>
<div id="attachment_986" style="width: 474px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/extra-characters.png"><img class="wp-image-986 " src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2013/11/extra-characters-1024x768.png" alt="extra characters" width="464" height="348" /></a><p class="wp-caption-text">Croquis de personnages secondaires (@Laniessa)</p></div>
<h1 style="text-align: left;">Conclusion</h1>
<p style="text-align: left;">Le travail de « chef » peut paraître bête et méchant, tout comme discuter avec chaque artiste peut sembler bien léger, mais mis bout à bout, les deux prennent un temps considérable. Manager une équipe demande de la présence et une grande dose de motivation pour affronter toutes les difficultés qui se dressent sur votre chemin, tous les imprévus. Pour arriver jusqu’au bout, vaut mieux ne pas trop douter et aimer sincèrement son projet, malgré ses failles, malgré l’adversité, aimer ce qu’on fait et aimer travailler avec les gens qui vous entourent. Le chef de projet doit rester humble, faciliter la vie de ses coéquipiers et donner du sens au projet pour mener à bien la production du visual novel. C’est de l’enchevêtrement des circonstances positives comme négatives qui accompagneront chaque artiste et sa capacité à les motiver dont dépendra l’avancement plus ou moins rapide de la production. C’est pourquoi il ne lui est pas permis de désespérer.</p>
<p style="text-align: left;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>P.S :</strong> C</span>ela fait longtemps que je n&rsquo;ai pas parlé de l&rsquo;avancement de Milk, je plaide coupable, néanmoins le projet avance toujours ! Surveillez bien les réseaux sociaux et le site, des nouvelles vont tomber prochainement&#8230;et peut-être même des vidéos si tout se passe bien ~</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Helia</strong></p>
<p><!--:--></p>
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		<title>Les coulisses de la création de VN : La pré-production</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Dec 2012 22:42:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
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		<description><![CDATA[La dernière fois, je parlais des erreurs les plus courantes en matière de création de VN, notamment les erreurs techniques dues au fait qu’en tant qu’amateurs, les personnes impliquées dans un projet ne savent pas trop comment s’y prendre et &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=233">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--:fr-->La dernière fois, <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=152">je parlais des erreurs les plus courantes en matière de création de VN</a>, notamment les erreurs techniques dues au fait qu’en tant qu’amateurs, les personnes impliquées dans un projet ne savent pas trop comment s’y prendre et apprennent bien souvent sur le tas (ou n’apprennent pas du tout, ça arrive aussi).</p>
<p>Si <a href="http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php">Lemmasoft</a>, le plus gros forum qui rassemble la communauté du VN anglophone, propose bon nombre de conseils en matière de création, il ne dispose d’aucun véritable tutoriel qui aille de A jusqu’à Z en regroupant tous les domaines de compétence, ce qui est parfaitement compréhensible. De l’autre côté, les indépendants ayant réussi à sortir peu à peu du statut d’amateur avec des productions de qualité parlent au fond assez peu des difficultés qu’ils ont rencontré tout au début de leur carrière. Il est donc délicat de recueillir des informations quand on désire soi-même lancer un VN. Informations qui pourraient servir à certains, désireux de se lancer.</p>
<p>Du coup, je me dis qu’il serait peut-être bon que j’essaye de parler de la partie difficile de la création de VN vu que je suis en plein dedans et que je n’y penserais peut-être plus une fois que j’en serais sortie. N’ayant pour expérience que ce que je vis, je ne parlerais que de la team et ne prétends certainement pas détenir la vérité suprême, je n’impose en aucun cas un modèle.</p>
<h1 align="center">La pré-production, pilier du projet</h1>
<p>Tout d’abord, je pars du principe que créer un visual novel demande plusieurs étapes : la pré-production, la production et la post-production. La 1<sup>e</sup> est souvent celle qui est la plus négligée et pourtant, c’est probablement l’étape la plus importante dans l’élaboration du jeu. Comme ce n’est pas directement de la production de ressources, cela paraît anecdotique, dispensable, ou superflu, mais en réalité c’est le pilier sur lequel doit s’appuyer la production, surtout quand le projet est long/ambitieux et réalisé en équipe. Si le travail préparatoire n’a pas été fait correctement, la production a de grandes chances de s’égarer, de partir en sucette ou de ne jamais décoller.</p>
<h1><strong>I) Scénario</strong></h1>
<p>Etant moi-même scénariste, je mets le scénario dans la pré-production parce que c’est ce dont j’ai l’habitude mais il peut bien sûr arriver que ce soit un artiste différent qui se charge de cela, ce qui change le type d’organisation. Toujours est-il qu’à la base d’un VN, il y a forcément un scénario, même simpliste.</p>
<h2><em>A) Conception</em></h2>
<p>La conception est la partie la plus stimulante de n’importe quelle œuvre, celle où les idées sont censées affluer dans tous les sens ; celles-ci peuvent partir d’un détail, sortir de nulle part ou maturer lentement. Dans mon cas, l’inspiration fait souvent de joyeux mélanges et je me retrouve avec certains éléments de l’histoire définitifs immédiatement alors que d’autres prennent plus de temps à s’éclaircir.</p>
<p>Pour Milk, tout est parti d’une idée absurde et le projet devait aligner les plus gros clichés possibles et imaginables. Je me rappelle notamment d’avoir imaginé une scène où le héros se trouvait dans un vestiaire (avant un passage à la piscine, je crois) et le but était de sélectionner au pif quel vestiaire ouvrir pour pouvoir surprendre une des héroïnes se déshabiller. C’était du fanservice gratuit et ça ne volait pas haut. Je voulais aussi inclure le plus possible de références à des animes connus (par exemple, qu’un perso ouvre le placard et que Kiri Komori en surgisse). Pour la visée parodique, il fallait que les héroïnes soient des stéréotypes sur pattes. Mais comme je ne savais absolument pas où j’allais, j’ai fini par tout poser à zéro et recommencer de manière plus libre, tout simplement en partant sur une histoire (majoritairement griffonnée à la marge de mes cours, mais ça c’est autre chose). Et ce n’est qu’à partir du moment où j’ai vraiment considéré qu’il me fallait un récit construit que le projet a pu démarrer.</p>
<div id="attachment_955" style="width: 614px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/scénario-extrait.jpg"><img class="wp-image-955 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/scénario-extrait.jpg" alt="scénario extrait" width="604" height="308" /></a><p class="wp-caption-text">Extrait d&rsquo;une des routes (devinez laquelle)</p></div>
<h2><em>B) Tri</em></h2>
<p>C’est généralement là qu’on se rend compte si ça part mal ou non, quand il faut rassembler les idées géniales éparses en un tout cohérent. On réalise que tout ne colle pas, qu’il faut abandonner des choses, en remplacer d’autres, remodeler le scénario. C’est exactement ce qui s’est passé avec Milk quand j’ai voulu faire le tri parmi les scénettes imaginées et que je me suis rendue compte que rien ne tenait debout. D’où ma volonté de repartir sur des bases plus saines.</p>
<p>Quand on n’est pas habitué à écrire, on peut très vite être démotivé par l’ampleur de la tâche. Un scénario ça ne coule pas tout seul, il y a bien sûr une part d’inspiration, mais le reste c’est comme tout, du skill, et le skill ça s’obtient en s’entraînant encore et encore. Parce que l’entraînement permet d’acquérir quelques trucs et astuces auxquels on ne pense pas forcément quand on ne s’y connaît pas, par exemple le fait de créer un fichier qui retrace la chronologie de l’histoire ou qui récapitule les relations entre personnages s’il y a de nombreux sauts dans le temps ou des arbres généalogiques compliqués. Cela permet de vérifier d’un seul coup d’œil qu’il n’y a pas de faille majeure. C’est en tout cas ce dont je me suis servie pour Milk afin de ne pas trop me perdre dans mes dates :</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/chronologie-extrait.jpg"><img class="size-full wp-image-956 aligncenter" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/chronologie-extrait.jpg" alt="chronologie extrait" width="385" height="471" /></a>Beaucoup d’idées peuvent changer entre la conception et l’ordonnancement, et je pense que c’est une bonne chose parce qu’on peut réaliser progressivement que tel concept super cool ne nous plaît au fond pas tant que ça. Personnellement, en réfléchissant sur le background possible des héroïnes, j’ai eu d’emblée des idées très bien délimitées pour certaines. Par exemple, les routes de Kurumi et Makuro n’ont quasiment pas changées depuis que j’ai commencé à y réfléchir, c’est-à-dire depuis ma 2<sup>e</sup> année de prépa (cela fait donc environ 3 ans). A l’inverse, les routes de Mizuho et Mika sont celles qui ont subies le plus d’évolutions et il m’a fallu plus de réflexions. Surtout Mizuho qui est passé d’une description globale de ses déboires amoureux pour lesquels je n’étais pas inspirée du tout à un récit très psychologique et, je pense, beaucoup plus intime.</p>
<h2><em>C) Outline</em></h2>
<p>Lorsqu’on débute le scénario d’un visual novel, il est intéressant de commencer par un outline, c&rsquo;est-à-dire de coucher sur papier l’enchaînement des évènements de manière résumée et de n’écrire véritablement qu’après. C’est une astuce très pratique pour bien s’y retrouver dans son récit, éviter les incohérences et prévoir plusieurs branches si l’intéractivité est présente. Autrement dit, c’est le complément de la phase de tri. Il va sans dire que pour produire un outline il vaut mieux connaître la fin de son histoire pour plusieurs raisons : d’abord des changements de dernière minute sont toujours à prévoir, ce qui obligerait à rebosser toute la structure, ensuite ça évite de partir complètement en sucette, et enfin c’est bien plus encourageant quand on sait où on va. D’un point de vue scénaristique, on ne peut pas cacher efficacement le coupable d’un meurtre tout au long d’un bouquin policier si on ne sait pas soi-même qui est le dit coupable. A mon avis, avoir un outline sous la main c’est baliser son travail et se simplifier la vie. Celui-ci n’a pas besoin d’être très détaillé, une ou deux lignes par évènement majeur suffit largement.</p>
<p>J’ai rédigé plusieurs outlines pour Milk, deux différents pour la branche principale et un par héroïne (ce qui déconnecte quelque peu les routes entre elles mais je ne pense pas que ce soit forcément mal joué). Globalement un fichier prenait entre 2 et 5 pages (si ma mémoire est bonne) mais j’avais tendance à y rajouter des références ou des bouts de scène parce que j’avais peur d’oublier mes phrases. Malheureusement, j’ai supprimé les fichiers progressivement à chaque partie rédigée, pensant naïvement que je n’en aurais jamais plus besoin, je ne peux donc rien montrer. Je vous déconseille de m’imiter pour des raisons que j’expliquerai un peu plus loin&#8230;</p>
<h2><em>D) Ecriture</em></h2>
<p>Lorsque l’outline est achevé, on peut enfin commencer à écrire « pour de vrai ». La 1<sup>e</sup> question que beaucoup de gens se pose est de savoir si un visual novel s’écrit de manière différente qu’un livre et à quel point. Pour ma part, je considère, livre intéractif oblige, qu’il n’y a guère de gros changement à opérer. Mettre en page les dialogues de façon à aider le codeur quand on passe à la phase de script (marquer le prénom du personnage qui parle avant chaque phrase, par exemple) est bien sûr un plus, pour le reste c’est en fonction du style de chacun.</p>
<h3><em>Méthodes et styles</em></h3>
<p>Je déconseille toutefois d’utiliser la méthode qu’on peut voir en action dans <a href="http://vndb.org/v6142"><em>Anamnésis</em></a> qui consiste à ne rédiger que des dialogues dans un style familier et bref (ne pas oublier qu’au théâtre, les dramaturges compensent l’absence de narration par des monologues ou des tirades visant à exprimer les sentiments des personnages). Le souci avec cette façon d’écrire est qu’elle entrave énormément l’immersion et qu’elle réduit considérablement les possibilités de langage. Autant ne pas se compliquer la vie.</p>
<p>Je déconseillerai également de ne pas baser la personnalité du « héros » (s’il y en a un) que sur des choix si l’interactivité du jeu est faible. Dans <a href="http://melancolie-otaku.over-blog.com/article-la-saga-oelvn-de-novembre-1-111857288.html"><em>Cinders</em></a>, qui possède des centaines de choix et de variantes, le but est de se construire sa propre version de Cendrillon en modelant l’héroïne selon nos envies, donc un lien de proximité s’établit plus forcément entre le lecteur et son avatar.</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/cinders05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-952" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/cinders05.jpg" alt="cinders05" width="800" height="443" /></a></p>
<p>A l’inverse, dans <em>Katawa Shoujo</em>, Hisao ne fait que refléter de manière diluée la personnalité de la fille qu’il séduit, or dans la plupart des routes, on se retrouve avec un tête à tête entre ces deux personnages et éventuellement un ou deux sidekicks qui poppe de temps en temps (sauf pour la route de Shizune où Misha a une réelle importance), ce qui fait bien souvent basculer le récit dans l’ennui parce qu’il n’y a pas de réelle confrontation. Si votre VN ne possède que peu de choix, autant choisir la personnalité du héros, quitte à ce qu’il n’en ait pas, car c’est aussi une option tout aussi envisageable (mais il faut savoir l’utiliser).</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/KS02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-953" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/KS02.jpg" alt="KS02" width="600" height="450" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><em>Contenu</em></h3>
<p>Reste qu’il est souhaitable d’avoir en tête les images qu’on souhaite utiliser pendant qu’on écrit afin de se faciliter les étapes suivantes. Et aussi d’éviter de prendre des habitudes trop littéraires (certains textes sont très difficiles à illustrer parce qu’ils reposent justement sur le principe que le lecteur doit tout imaginer).</p>
<p>D’ailleurs même si le travail a été soigneusement préparé à l’avance via l’outline, je crois qu’il ne faut pas hésiter à se laisser surprendre dans le feu de l’action. Quelques fois j’ai des éclairs d’inspiration au dernier moment, ce serait bête de les laisser de côté, surtout que ça rend le processus créatif tellement plus fun. C’est comme ça que dans Milk bon nombre de scènes ont été rajoutées sur le vif, sans avoir été prévues à un quelconque moment. Elles sont apparues au fil de la plume et se sont insérées tout naturellement dans le flot de l’histoire, aussi je n’ai pas voulu m’en débarrasser. Je pense notamment à la route de Najimi (une des plus longues) où je souhaitais intégrer deux éléments scénaristiques différents et passer de l’un à l’autre. Le 1<sup>e</sup> conflit devait être court et laisser la place au second dès que possible. Sauf que voilà, j’ai si bien développé cet élément que je ne suis arrivée au suivant qu’au bout d’une soixantaine de pages (en sachant que les choix n’étaient pas encore intervenus et qu’il faut compter plusieurs pages par fin), c’est-à-dire au moment où j’aurais dû conclure. Au final j’ai préféré garder cette partie, parce que je l’aimais bien, au lieu de tout recommencer.</p>
<p>Ecrire un visual novel demeure très long, aussi il est important d’aimer ce que l’on fait. Quelques fois, les gens pensent trop aux attentes du public, ils veulent inclure ce qui se vend le mieux, ce que les autres apprécient, et au final ne fabriquent plus vraiment l’oeuvre pour eux-mêmes. La motivation vient bien plus facilement quand on aime ce qu’on fait et il ne faut pas oublier que ce récit qui prend forme peu à peu, eh bien, on va devoir le lire, le relire, encore et encore, jusqu’à l’apprendre presque par cœur à force de révisions, de corrections et de vérifications diverses et variées. Si au bout de la 3<sup>e</sup> fois que vous relisez votre script, vous êtes déjà écœurés par votre propre histoire, c’est mauvais signe&#8230;</p>
<h2><em>E) Relecture &amp; correction</em></h2>
<p>Des fautes d’orthographe on en laisse tous passer, c’est normal, reste qu’un visual novel écrit comme un torchon ça fait mauvais genre. A mon sens il vaut mieux montrer le scénario à plusieurs personnes pour le corriger le plus tôt possible parce que ce sera plus contraignant de souligner les éventuelles fautes au moment du script, le programmeur ayant déjà des tas de choses à faire, autant lui faciliter la tâche. En sachant que même après une douzaine de passages pour vérifier que tout est en place, il y aura forcément une dernière coquille qui traînera parce que la fatigue vous aura empêché de la voir, il est donc plus constructif de ne pas corriger tout seul. Pour ma part, j’ai fait lire le scénario à deux personnes différentes. L’une avait plutôt tendance à souligner les incohérences de l’histoire et l’autre plutôt les fautes d’orthographe pures, ce qui fait qu’elles se complètent bien et me permettent de ratisser large. L’autre avantage d’avoir deux personnes est que je peux choisir l’ordre dans lequel je vais leur envoyer les fichiers (telle route avant telle autre, par exemple) et comparer leur compréhension du récit avec un ordre de lecture différent.</p>
<div id="attachment_957" style="width: 819px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/correction-extrait.jpg"><img class="wp-image-957 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/correction-extrait.jpg" alt="correction extrait" width="809" height="215" /></a><p class="wp-caption-text">Un exemple de débat de la plus haute importance : la traite des vaches c’est serious business !</p></div>
<h1><strong>II) Planification des ressources</strong></h1>
<p>Le scénario prend petit à petit de l’ampleur ? Il est grand temps de faire correspondre les scènes avec des ressources pour visualiser avec précision quels seront les besoins du VN. C&rsquo;est là que garder son outline sous la main peut se révéler pratique&#8230;</p>
<h2><em>A) Liste des ressources nécessaires</em></h2>
<p>Quand on travaille en équipe, il est vital de poser sur papier la liste de tout ce dont on aura besoin car c’est ce qui servira de base aux artistes pour travailler chacun de leur côté. Un visual novel étant très gourmand en graphismes, il est capital de passer un peu de temps à décrire exactement combien d’images il faudra, quel type d’images et quelles variantes. Il existe plusieurs fonctionnements à ce propos : l’un consiste à utiliser des sprites/paper-doll figurant les personnages et leurs diverses expressions sur des décors ou backgrounds et à ponctuer les moments importants d’images très soignées, les event CG, mais on peut imaginer n’utiliser que des event CG, réduire la masse de travail avec des chibi/super deformed pour donner un côté cartoon, ou encore ne garder que des décors. C’est à chacun de déterminer l’ambiance graphique qui lui convient le mieux. A savoir que les images qui poseront le plus de problèmes sont très certainement les backgrounds (les décors) si vous en utilisez. Ils sont relativement longs à dessiner et il faudra donner des indications précises aux artistes pour qu’ils puissent s’y atteler à peu près sereinement. D’ailleurs pour toute image que vous désirez inclure, je conseille de formuler une description qui dira au dessinateur où se trouve quel personnage et ce que l’image doit contenir.</p>
<div id="attachment_958" style="width: 806px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Liste-graphismes-extrait.jpg"><img class="wp-image-958 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Liste-graphismes-extrait.jpg" alt="Liste graphismes extrait" width="796" height="428" /></a><p class="wp-caption-text">Un exemple ici avec une version dépassée de la liste des graphismes du teaser de Milk. J’ai répertorié le nombre d’illustrations nécessaires par catégorie d’images, les variantes que je voulais. Pour certaines, j’ai aussi essayé de décrire sommairement ce que je voulais.</p></div>
<p>Pour la musique et les bruitages (s’il y en a) c’est légèrement différent mais il faut aussi donner le maximum d’indications sur l’ambiance désirée. A noter que l’interface compte dans les ressources nécessaires.</p>
<p><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Liste-musiques-extrait.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-959" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Liste-musiques-extrait.jpg" alt="Liste musiques extrait" width="798" height="347" /></a></p>
<p>Autre exemple avec la liste de musiques nécessaires du teaser de Milk. <a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=173">Roganis en avait déjà un peu parlé dans son article sur la MAO</a> mais j’en profite pour préciser quelques détails. On peut voir que je découpe chaque demande selon le schéma : le type de demande, et donc d’ambiance recherchée ; les instruments que je verrais bien coller à l’ambiance ; les pistes d’OSTs qui m’inspirent pour ma demande. Le nombre de pistes est approximatif sur cette liste mais dans une autre, plus récente, j’ai été encore plus détaillée.</p>
<h2><em>B) Recherche de références</em></h2>
<p>Une fois la liste établie, il est utile de chercher des images et des musiques qui ressemblent à ce que vous voulez faire pour la compléter. Vos coéquipiers n’étant pas dans votre tête, ils ne comprendront pas forcément toutes vos explications, et des illustrations peuvent être bienvenues pour expliciter votre propos. Si vous voulez une pose spécifique pour tel personnage sur telle image, telle instrumentation pour telle piste, tel gadget pour la boîte de dialogue ou le menu des options, essayez de prévoir un stock de références que vous puissiez sortir en cas de besoin.</p>
<p>C’est ce que je fais quand je parle en privé à chaque membre mais il y a aussi un cas où les références sont présentes dans le dossier commun, c’est celui de l’interface.</p>
<div id="attachment_954" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/pr_extra_mode.jpg"><img class="wp-image-954 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/pr_extra_mode.jpg" alt="pr_extra_mode" width="790" height="593" /></a><p class="wp-caption-text">Ici on peut voir un screenshot de Primary Magical Trouble Scramble qui nous a aidé pour le menu des bonus.</p></div>
<h2><em>C) Optimisation</em></h2>
<p>Et parce que, plus il y aura de ressources à fournir, plus le projet sera long et compliqué, il est judicieux de comparer votre scénario avec votre liste de ressources afin de se débarrasser des images superflues (ce sont souvent elles qui plombent la production). Est-ce qu’il est bien nécessaire de mettre tel event CG à tel endroit alors qu’on peut facilement laisser le sprite sur le background ? Est-ce que je suis obligé de rajouter tel décor alors que les personnages pourraient rester au lieu précédent ? Est-ce que je ne peux pas réutiliser telle musique à telle scène au lieu d’en mettre une nouvelle ? Est-ce que je mets des bruitages pour tout et n’importe quoi, quitte à ce que le jeu se transforme en cacophonie ? Si ce n’est pas le cas, il est tout de même plus simple de changer une ligne dans le scénario que de produire une ressource supplémentaire.</p>
<p>C’est un problème assez récurrent qui se pose à moi : j’ai beau faire des optimisations fréquemment pour éliminer le maximum d’images inutiles, au final il y en aura toujours trop. Par exemple, je suis en ce moment en train de me pencher sur le listage des graphismes dans la version complète du jeu et je remarque que, bien souvent, un évènement important requiert un event CG pour avoir plus de poids mais qu’au fond je pourrais très bien utiliser les ressources de base. La question est donc : dois-je céder à l’appel des CGs et dans ce cas, la charge de travail de l’artiste responsable va augmenter significativement et il ne pourra peut-être pas dessiner toutes les illustrations à temps, ou bien est-ce que je garde les ressources de base, quitte à faire perdre à une scène une grande partie de son impact ?</p>
<h2><em>D) Croquis préliminaires</em></h2>
<p>La plupart d’entre nous ne savent absolument pas dessiner mais si vous avez quelques notions, profitez-en au maximum. Il est souvent difficile de décrire les images qu’on a inventé dans notre tête avec des mots, aussi gribouiller quelques idées pour les graphistes peut grandement faciliter leur travail, surtout si vous avez des demandes très ciblés (certains s’en foutent de savoir que leur personnage ait des cheveux blonds, bruns ou roux, d’autres sont très maniaques à ce sujet). Des croquis préliminaires seront utiles aussi bien pour le design des personnages que pour la position de ceux-ci sur les event CG ou pour la composition des décors.</p>
<div id="attachment_960" style="width: 721px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Miruku-gribouillis.jpg"><img class="wp-image-960 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Miruku-gribouillis.jpg" alt="Miruku gribouillis" width="711" height="317" /></a><p class="wp-caption-text">Par exemple, voici le 1e gribouillis que j’ai fourni à mes artistes pour le sprite de Miruku. J’ai essayé de montrer le plus de choses possibles mais je suis bien sûr limitée par mon incompétence en la matière.</p></div>
<div id="attachment_961" style="width: 687px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Milk-003.jpg"><img class="wp-image-961 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/Milk-003.jpg" alt="Milk 003" width="677" height="515" /></a><p class="wp-caption-text">A comparer avec ceci qui était le 1e croquis d’Hitode pour représenter le perso. Tout de suite beaucoup mieux, hein ?</p></div>
<p>J’ai aussi dû m’essayer à l’élaboration d’un schéma architectural pour donner des indications concernant les décors.</p>
<div id="attachment_962" style="width: 810px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/BG001.jpg"><img class="wp-image-962 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/12/BG001.jpg" alt="BG001" width="800" height="1084" /></a><p class="wp-caption-text">Là on peut voir des tas de carrés censés représenter la ferme Caligula dans son ensemble. Je ne vous fournirai pas la nomenclature qui va avec, par contre, ce serait de la triche.</p></div>
<h2><em>E) Charte graphique</em></h2>
<p>Que vous soyez en mesure de dessiner ou non, il faut garder un fichier sur le coude qui indique aux graphistes à quoi ressemblent tous les personnages (les tailles des uns par rapport aux autres, les couleurs utilisées), ça évite les confusions quand des dessinateurs s’occupent chacun d’une partie différente du travail et ça permet une meilleur harmonisation. Le fichier doit aussi contenir la résolution du jeu et les tailles que vous exigerez de chaque image. Quand vous serez à un stade plus avancé de la production, vous pourrez demander aux dessinateurs de faire une charte graphique visuelle.</p>
<p>Sur notre fichier, on peut surtout voir la taille des personnages et la couleur de leurs yeux et cheveux. La taille des poitrines a été donnée en privé 8).</p>
<div id="attachment_932" style="width: 1398px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/07/charte-graphique-ep1.png"><img class="wp-image-932 size-full" src="http://traumendes-madchen.com/blogfr/wp-content/uploads/2012/07/charte-graphique-ep1.png" alt="charte graphique ep1" width="1388" height="600" /></a><p class="wp-caption-text">Et du coup cette image que vous voyez tout le temps est en réalité notre charte graphique visuelle des héroïnes.</p></div>
<h1>Conclusion</h1>
<p>Vous avez déterminé avec précision les ressources dont vous aurez besoin et le scénario est achevé, pour passer à la production il ne vous manque donc plus que des coéquipiers motivés et prêts à vous épauler dans votre tâche. C’est à ce moment qu’il pourrait être le plus judicieux de rendre public votre projet, à mon avis. Mais pour ce qui est du recrutement des coéquipiers et du travail en équipe&#8230;ce sera pour le prochain article où vous pourrez enfin voir comment on travaille entre membres dans la team. Je l’illustrerai avec plein de &laquo;&nbsp;vrais&nbsp;&raquo; croquis et d’essais de pistes =).</p>
<p><strong>Helia</strong><!--:--><!--:en--><!--:--></p>
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		<title>Les erreurs courantes en création de visual novel amateur</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Aug 2012 11:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Helia]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Il m’arrive très souvent de lurker sur la communauté Lemmasoft, plus gros rassemblement de créateurs de VNs amateurs, et plus généralement sur le web, à la recherche de nouveaux projets intéressants. La pêche se révèle le plus souvent infructueuse parce &#8230; <a href="https://traumendes-madchen.com/blogfr/?p=152">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--:fr-->Il m’arrive très souvent de lurker sur la communauté <a href="http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php">Lemmasoft</a>, plus gros rassemblement de créateurs de VNs amateurs, et plus généralement sur le web, à la recherche de nouveaux projets intéressants. La pêche se révèle le plus souvent infructueuse parce qu’Internet regorge surtout de jeux qui n’ont jamais aboutis mais je ne désespère jamais de tomber, au détour d’un clic, sur une perle. Les raisons à ce que tant de VNs amateurs se vautrent peuvent être multiples mais elles sont à mon sens toutes dépendantes d’une seule grande problématique: le gouffre entre conception et réalisation.</p>
<p>En effet, la conception est la partie la plus chouette de n’importe quelle œuvre, celle où on balance des idées à droite et à gauche, où tout paraît super cool et révolutionnaire. C’est le point de départ de tout projet, le moment où tout paraît possible, qui génère l’enthousiasme. La phase de conception c’est l’éclair d’imagination qui nous saisit soudainement et qui nous fait brûler de passion. Et puis, c’est quand il faut faire de toutes les idées géniales de la conception une réalité que généralement le bât blesse. On se rend compte que tout ne colle pas, qu’il faut abandonner des choses, en remplacer d’autres, remodeler le scénario de manière à lui offrir une cohérence, anticiper des tas de petits détails insignifiants, penser aux considérations techniques, donc travailler. Et travailler c’est fatiguant, ça demande énormément de temps et d’investissement, ce qu’on ne peut pas tous fournir pour des tas de raisons différentes. Ainsi, beaucoup de projets en apparence géniaux et bien partis, finissent par s’écrouler après quelques lignes de scénario et quelques concept art, au moment où ça commence à devenir sérieux. En réalité le ver était dans le fruit depuis le début.</p>
<p>A partir de cette grande problématique, on peut observer un certain nombre de ramifications qui expliquent que tant de visual novel ne voient finalement jamais le jour. Parce que je me suis vautrée aussi à un moment, comme tout le monde, et que je me dis que ça peut servir à d’autres créateurs, voici donc quelques erreurs courantes dans la création de visual novel amateur que j’ai pu observer. Erreurs qui sont de plusieurs types :</p>
<p><strong>Technique</strong></p>
<p>Les erreurs « techniques » qui sont souvent dues à l’absence de préproduction (si tout va bien j’en parlerai en profondeur dans un prochain article) ou à une préproduction défaillante. En gros, un manque d’anticipation caractéristique des amateurs (vu que ce n’est pas leur métier, ils sont bien obligés d’apprendre sur le tas). Celles-ci peuvent être plus ou moins importantes selon les projets. Il peut s’agir de problèmes de dimensions des images (des sprites qui ne sont pas alignés sur la même taille et qui paraissent donc dépareillés), d’intégration de la boîte de dialogue sur les images (ce qui rogne le bas), d’intégration des éléments de l’interface (qui, si elle paraît anecdotique au premier abord, prend beaucoup de temps de réalisation pour pas grand-chose), un manque d’harmonisation, un problème d’évolutivité (les graphistes peuvent s’améliorer avec le temps et les dernières images auront un style différent des premières). Ou alors, plus délicat, une mauvaise cohésion d’équipe (chacun fait son truc dans son coin). Plus généralement c’est toutes les tâches ingrates et ennuyeuses, mais pourtant très importantes, qui donnent l’impression de faire du sur place alors que la phase de conception donne plutôt l’impression que tout avance très vite. Tout ce qui est anticipation et polissage donc. Rien de plus démotivant, ce qui explique que certains abandonnent.</p>
<p><strong>Objectif</strong></p>
<p>Les erreurs d’objectif, plus profondes, qui font qu’énormément de créateurs pensent à des modèles du genre (les visual novel japonais) et essayent de faire pareil mais sans moyen ni formation.  Forcément, les professionnels étant payés pour leur travail, ils sont dans la capacité de réaliser bien plus de choses que des étudiants qui bossent sur leur temps libre. Vouloir les imiter se révèle contre-productif. Quand on débute, il vaut bien mieux commencer petit et élargir progressivement ses ambitions, ce qui est forcément moins glamour.</p>
<p>Sur Lemmasoft, on voit régulièrement des personnes proposer des concepts bien trop audacieux pour leurs moyens ; parce que des quantités incroyables de ressources sont nécessaires (sauf qu’ils ne s’en rendent pas immédiatement compte : la création d’images prend énormément de temps mine de rien) la faute à un contenu trop imposant ; parce qu’ils veulent donner de l’interactivité et placer le plus de choix possibles pour donner de la liberté au joueur mais que chaque choix devant être réfléchi dans la cohérence globale d’un scénario, les mécanismes deviennent vite très complexes à gérer. Un simple otome game en milieu lycéen qui ne réclamerait que des routes pour 3-4 protagonistes (avec des bonnes et des mauvaises fins), eh bien, c’est déjà trop pour un premier jeu. Un VN qui dépasserait les 2h de lecture en guise de premier projet, c’est presque du suicide (sauf s’il est vraiment peu gourmand en ressources).</p>
<p>Certains vont même plus loin et décident ni plus ni moins que de se jeter le plus vite possible dans un projet commercial en recrutant à tour de bras, ce qui pose des problèmes supplémentaires puisqu’il y a une pression financière non négligeable qui pousse à sortir le jeu et être rentable. Et rentable, on l’est rarement. J’ai en tête l’exemple très particulier de <a href="http://www.idhasstudios.com/?page_id=19">Rising Angel </a>qui promettait un concept novateur avec des graphismes, ma foi, très engageants. Sauf que le chef de projet a tenu à rétribuer les artistes d’emblée en n’ayant pas encore terminé son scénario. Résultat, de nombreux changements scénaristiques en cours de route qui l’obligent à commander toujours plus de graphismes (et donc à perdre toujours plus d’argent). Une petite alpha du jeu est sortie récemment et on y découvre que les images, commanditées à des personnes différentes, ne sont pas bien harmonisées, que l’interface n’a quasiment pas été codée, et que le scénario (le prologue et un bout de la route d’un des persos) se perd finalement assez vite dans sa propre verbosité comme si l’auteur ne savait finalement plus très bien comment combler le nombre de pages annoncé (un million de mots, autant que la Bible). Sauf que Rising Angel lui coûtera, <a href="http://www.idhasstudios.com/?p=72">selon ses propres prévisions</a>, la bagatelle de 30 000 euros, en tout et pour tout. Et il hésite encore à rendre le projet payant. Aouch.</p>
<p><strong>Précipitation</strong></p>
<p>Autre type d’erreurs, les erreurs de précipitation. C’est ainsi qu’on verra des groupes bien intentionnées annoncer, dans la foulée, une date de sortie proche pour leur projet. Ce qui est à déconseiller fortement, il vaut mieux éviter de faire tout de suite la promo d’un visual novel en développement si on n’est pas sûr d’arriver au bout parce que cela entraîne une perte de crédibilité (si d’autres projets sont annoncés dans le futur, on ne vous croira plus). Je pense à <a href="http://kawasoft.fr/?p=241#comments">MariAri Project</a>, lancé officiellement l’été 2010, qui prévoyait une démo dès la fin de l’année et une version complète l’année suivante. Un projet qui n’a toujours pas donné de nouvelles depuis. Et inversement, on verra d’autres personnes travailler dans leur coin sans jamais communiquer sur leur travail, ce qui, à terme, peut tout aussi bien les démotiver (manque de retours, manque d’encouragements, etc).</p>
<p>Comme précipitation, on compte aussi la ruée vers l’élaboration d’un site web qui fasse la présentation du projet alors qu’on n’a quasiment rien pour l’alimenter (il faut tout de même être à un stade avancé pour que ça devienne rentable) et qui finira par être abandonné. Ou encore la ruée vers le recrutement de coéquipiers pour former l’équipe la plus fournie possible. Sauf que, pour un visual novel comme pour autre chose, il est inutile de contacter des personnes oeuvrant à des points trop éloignés de la création. Par exemple recruter à la fois un scénariste (pour moi ça compte comme préproduction mais c’est à débattre), un dessinateur, un compositeur, un programmeur (production) et un bêta testeur (post-production). Dam’s en parle mieux que moi sur son propre blog (la question de « <a href="http://conquerirlemonde.com/blog/2007/03/20/erreur-classique-n%C2%B04-lorganigrammite/">l’organigrammite</a> »), allez donc lire <a href="http://conquerirlemonde.com/blog/index-des-articles/">ses articles </a>si vous voulez approfondir le sujet. Toujours est-il que recruter trop de monde tout de suite est nuisible parce qu’une équipe vaste est toujours plus difficile à gérer qu’un petit groupe. Le seul contre-exemple en la matière (qui sert malheureusement d’exemple à des créateurs qui n’ont probablement pas visualisé le problème) est Katawa Shoujo qui a réussi à être mené à bien avec une grande équipe mais dans le sang, la souffrance, et avec un bon paquet d’années de développement. <a href="http://melancolie-otaku.over-blog.com/article-katawa-shoujo-le-mur-que-l-on-ne-pouvait-briser-96993351.html">Ceux qui lisent mon blog savent ce que je pense du résultat&#8230;</a></p>
<p><strong>Conceptualisation</strong></p>
<p>Mais finalement, le type d’erreurs le plus ennuyeux est sans doute les erreurs de conceptualisation, des erreurs qui sont présentes dès le début. Quand on commence à écrire, on a souvent l’impression que ce qu’on invente et génial, super original, et qu’il ne faut surtout pas en parler de trop en public, au risque de se faire piquer ses idées (personnellement, je reste secrète sur mon script mais c’est surtout parce que j’ai un peu honte d’en montrer le contenu&#8230;). Sauf qu’au début, majoritairement lorsqu’on a encore trop peu d’expérience dans l’écriture, on a surtout à l’esprit un grand modèle qu’on cherche à imiter « mais en mieux », on cherche à réaliser le jeu de nos rêves. D’où pléthore de projets sur Lemmasoft qui possèdent un nom en japonais (récemment le titre « Saigo no Chansu » a attiré mon attention), ce qui, à mon avis, peut être le symbole d’un manque de personnalité, et mettent en scène des adolescents dans un lycée japonais.</p>
<p>Or à mon sens, on n’écrit pas une histoire parce qu’on veut plaire à un certain public ou parce qu’on aime lire ce genre de choses, on écrit une histoire parce qu’on veut la raconter, absolument, et que c’est ce qui nous motive à poursuivre. Le visual novel n’est pas très éloigné de son cousin le livre de papier sur ce point. Le problème avec le concept de créer le jeu de ses rêves, c’est qu’au final, on pourra rarement élaborer un « Clannad / Higurashi / Tsukhime / Narcissu / Katawa Shoujo » (rayez la mention inutile) en mieux avec des moyens amateurs. Et que c’est démotivant de n’avoir qu’une version cheap de notre œuvre préférée (évidemment japonaise, sinon « japonaisante », comprendre « qui utilise toujours la culture japonaise comme toile de fond ») à proposer. D’où l’intérêt d’arriver à s’émanciper des clichés japonais pour gagner davantage de liberté d’expression. Et puis, pourquoi se forcer à parler d’un sujet qu’on ne connaît bien souvent qu’à travers la japonimation, quand on peut parler d’un sujet qui nous touche de près dans notre vie quotidienne ? Je suis toujours immensément déçue quand je vois que les créateurs amateurs de VNs intègrent toujours le même sempiternel background. C’est un poil le cas dans Katawa Shoujo (qui aurait pu se passer dans un autre pays que le Japon) mais ça l’est surtout pour un jeu comme <a href="http://vndb.org/v4738">Shira Oka</a> qui ressemble à une sorte de dating sim fade et édulcoré alors qu’il partait sur un concept prometteur.</p>
<p>Ultimement, le problème n’est pas tant les stéréotypes japonais que ce qu’on en fait. Tout est stéréotype et la recherche absolue d’originalité m’apparaît comme une chimère. En voulant à tout prix être original, on ne fait que foncer dans un cliché autre que celui qu’on voulait éviter. L’important c’est la réalisation ; la façon dont on s’approprie le stéréotype pour en livrer une vision personnelle. Sauf que peaufiner la réalisation, eh bien, ça demande un sacré boulot.</p>
<p>On en revient un peu à ce fameux gouffre entre conception et réalisation. Tout le monde a en soi tout un univers qui ne demande qu’à être exploité, mais seule une petite partie de la population sait réellement l’utiliser (les artistes), ce qui exige qu’on s’arme de patience, mais pas seulement : ça s’apprend. Et pour apprendre, il faut se vautrer. Souvent. Et savoir en retirer quelque chose à chaque fois. Ou alors analyser les erreurs des autres pour essayer de limiter la casse le plus possible. L’air de rien, ce n’est pas si facile&#8230;</p>
<p><strong>Helia</strong><!--:--><!--:en--><!--:--></p>
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